《扭蒙拉之潮》戰鬥用回合製 異域鎮魂曲繼承者
鑒於最近粉絲們對遊戲戰鬥系統的投票結果,《折磨:扭蒙拉之潮》將採用一個回合製的戰鬥系統。inXile Entertainment公司已經決定向其資助者們征詢是否願意將實時戰鬥系統轉為回合製,並將其加入到即將到來的RPG遊戲中。不久之後公司在Kickstarter上的資金即將到位,到時大家將可以看到更多遊戲相關資訊。
作為1999年的經典RPG《異域鎮魂曲》的繼承者,一個類似與前作的支持實時“暫停”的戰鬥系統是首先被考慮採用的。但在最近超過15,000名的支持者投票中,希望遊戲採用回合製的票數微弱的佔到多數。最終遊戲項目長官凱文桑德斯(Kevin Saunders)表示:“開發商希望尋找一種最好的戰鬥系統,讓所有的玩家都可以停止爭論”。
“由於《折磨》並不是一款動作遊戲,”桑德斯在更新中寫道。”實時戰鬥系統不能進行交談,也不能給玩家太多的時間來作出決定與選擇。而探索的動作又帶有實時性,它不包括劇情元素。在遊戲中你的決策都將是自由的,不必考慮到實時性的限制。《折磨》將側重與帶給玩家足夠的時間來深思熟慮,不會有任何的實際時間限制,所以回合戰鬥將會更合適一些。”
桑德斯竭盡全力的概述了他們為何決定選擇回合製設計方案,目的是讓所有的玩家都能夠夠深刻理解這一變革。想要將一個系統完美的融合具有挑戰性的故事與戰鬥元素是所有開發商的難題,但無論如何,變革是必須的。