遊戲資訊
全境封鎖2 Tom Clancys The Division 2
  • 發售: 2019-03-15 (PC)
  • 發行: Ubisoft
  • 開發: Massive Entertainment
  • 平台: PC PS4 XboxONE Stadia
  • 類型: 第三人稱射擊
  • 語言: 簡中 繁中 英文
《全境封鎖2(Tom Clancy’s The Division 2)》是一款由Massive Entertainment製作Ubisoft發行的第三人稱射擊類遊戲,為《全境封鎖》的續作,本作設定在致命病毒席卷紐約市七個月後,將讓玩家冒著高度危險前進一片斷垣殘壁的華盛頓特區 — 在病毒、暴風、洪水以及接踵而來的混亂下,華盛頓特區的面貌有了劇烈變化。從淹水的都會區、崩壞的歷史古蹟到著名地標,玩家將進入一個充滿多樣化環境與生物群落的動態開放世界中;在敵對派系爭奪城市控制權的情況下,身為經驗豐富國土戰略局特工的玩家,成了阻止人類社會徹底崩壞瓦解的最後希望。一旦華盛頓特區淪陷,美國將應聲而倒。

《全境封鎖2》傷害計算公式分享

《全境封鎖2》是一款刷裝備的tps射擊遊戲,遊戲中的怪物和玩家角色都是有等級的。所以遊戲中的傷害計算公式還是相當複雜的。玩家“伊利亞斯菲爾”為大家帶來了《全境封鎖2》傷害計算公式,一起來看看吧。

《全境封鎖2》傷害計算公式分享

《全境封鎖2》傷害計算公式分享:

先寫公式

(武器基礎白字)x;

(1+全部武器傷害+單種武器傷害)x;

(1+精英傷)x;

(1+暴擊率【上限60%】x 暴擊傷害【如在暴擊同時爆頭,此處加上爆頭傷害】)x;

(1+面板爆頭傷害)x;

(1+掩體外增傷)x;

(1+生命值傷害或護甲值傷害)x;

(1+其他獨立增傷);

=單發最高傷害;

暴擊率計算更正為,(1+暴擊傷害+爆頭傷害)【如同時爆頭暴擊,不計算下行的爆頭傷害】;

上文中的公式是用來計算期望dps而不是單發傷害的;

公式中每一行都與其他行相乘;

所以其中一項提高10%,最後的總傷害也相對提升10%;

相同屬性互相疊加;

所以單項屬性越高,繼續疊加該屬性的收益就越低;

當武器傷為0%時,武器傷害提升1%,總傷害提高1%;

當武器傷為100%時,武器傷害提升1%,實際總傷害提升僅為0.5%,收益減半;

犀牛,狂戰以及一些注明了提升“武器傷害”的技能,都算入總武器傷害;

所以當基礎武器傷為100時,狂戰的實際收益只有25%;

但由於武器傷害在所有系數中發揮最為穩定;

所以在武器傷害沒有達到一定數值前,並不推薦捨棄武器傷換取更高的爆頭或者爆率;

關於精英傷;

我覺得在現今的版本精英傷是提升傷害的第一屬性;

在副本中,金皮npc比紫皮以及紅皮擁有;

更高的血量,更激進的AI,更高的傷害,甚至更多的數量(英雄及八人本);

玩家更多的時候都是死在金色npc而不是紫色及紅色雜兵手中(回憶一下被金狗支配的恐懼);

所以玩家應該盡可能的增加精英傷直至接近(但盡量不超過)武器傷以換取更大的實際收益。

暴擊率;

在現版本暴擊是一個比較殘念的屬性;

在暴擊率為60的情況下;

35%的暴擊傷害僅能提供21%的傷害加成;

而代價是4到5條紅色詞條再加上1到2個本來可以出精英傷害和爆頭傷害的武器配件;

在這個版本,個人完全不建議在武器傷和精英傷未達標前考慮堆暴擊增加傷害;

爆頭傷害

這部分傷害主要來自於武器默認自帶的爆頭系數;

每種武器都有其自身的爆頭系數,在計算時與裝備及武器配件相加;

由於武器默認爆頭系數一般很高(40%到100%不等);

並且官方以爆頭同時暴擊傷害過高為由,強行在爆頭暴擊時讓兩加成相加導致嚴重遞減,進一步削弱了堆疊爆頭和暴擊傷害的收益;

所以,除非是武器爆頭率非常高的同時武器傷也已經堆到與爆頭傷持平,完全不推薦單靠爆頭傷提高總傷害;

下面給出武器默認爆頭倍率;

突擊步槍 全為55%;

輕機槍 大部分為65%;

MG5系列 85%;

狙擊槍 0%(你沒看錯,0%,加成全部來自天賦的100%+爆頭);

手槍 100%;

步槍 60%;

MDR系列 85%;

霰彈槍 45%;

SPAS-12 25%(spas:黑人問號);

衝鋒槍 50%。

其他獨立增傷

包括直接寫增加“傷害”而不是“武器傷害”的技能、天賦等;

像是手套的小浣熊和對異常狀態增傷10%,在玩家有100%武器傷害和精英傷害的情況下;

實際效果相當於20%的武器傷害或者精英傷害,收益比較可觀,在後面的八人本說不定會有應用。

雙百其實現在打啥都是瞬間融化。

獲得更多的電玩狂人最新消息
按讚加入粉絲團