古墓奇兵9:真正強於秘境探險3的5大原因分析與比較
最近古墓奇兵系列新作的發布廣受好評。人們經常拿勞拉的新冒險與秘境探險系列做對比,而這系列製作之初也是與早期的古墓奇兵相比較的。現在我們手頭總算有了乾貨,可以把這倆放到一起再比比看了。說實話,在我看來,古墓奇兵在好些地方是超過秘境探險系列的。本文本來就旨在對比,看看勞拉新作和秘境探險3(以下簡稱神海3)到底有什麽不同。
原因5 跳台子更棒
秘境探險系列一大特點就是跳台子部分很直線化,不太容易出岔子。在神海3裡面你很難死於跳台子部分。而在古墓奇兵裡,跳台子做的互動性很強。你常常可能在跳台子上吃虧。另外,如果你跳台子失敗,還可以選擇不同的方法來穿越障礙。勞拉也可以獲得多種技能和裝備來增強她跳台子的效果,而反觀Nathan,他不會在神海3的遊戲裡獲得啥新能力。
原因4 更多相關角色
這裡別誤會我,我超愛秘境探險裡的角色的。而問題主要出現這些角色大都只在某些過場裡才會有互動。當然有時也會遊戲進程中與其他人互動,而搞笑段子也還是很不錯的。但古墓奇兵9做的更好。勞拉會在她的冒險裡持續與人保持溝通。不管是敵是友,總之她周圍一直不乏互動。不光是在過場才會有交流,她還可以通過對講機來與他們交流。另外一個不錯的點子就是在勞拉探險的時候,她會找到很多日記和文檔,從中可以窺探敵友們的想法。這樣你可以更加深入的了解這些角色,知道他們到底怎麽想的。而在秘境探險3裡,這就是個大問題,大反派的形象很不豐滿。勞拉在自述經歷時不怎麽動,這樣也能更好的觀察角色。
原因3 無縫開放世界
古墓奇兵9發生在一個荒島上,讓人想起了極地戰嚎3。這種風格的好處就在於環境是無縫的,你從一個地方來到另一個地方會感覺關聯性很強。這島還讓我想起了黑暗靈魂裡的世界,其中區域都是有相互聯繫的,勞拉可以穿梭於之前到過的地方。快速旅行機制極大的增強了這個性質。我一直很喜歡觀察遊戲裡是如何一步一步解開環境這種設定風格的。你,作為玩家,會隨著級別的升高來逐漸窺探到這些內容的。而在神海3裡,你不會有這種感覺,一切都是趨於直線化,簡單的向前發展。你不會再回到原來的某個區域,也不會在探險中橫向探索。只有一個接一個的布景而已。
原因2 更好的掩體系統
古墓奇兵9的掩體系統很讚。你不用再按個按鍵來進入/退出掩體,當勞拉靠著障礙物或者牆的時候會自動將其作為掩體。她也會自動探上來或者到掩體邊緣進行瞄準、射擊。當然掩體也不會讓你變得超級無敵。你必須得靠近牆來尋找合適的位置,即便如此,你還有可能挨槍,如果你的敵人位置很巧妙的話。而在神海3裡,掩體系統真是糟糕。問題出現在不光是這個按鍵來負責進入/退出掩體,這個鍵還得負責閃避。有好多次我本想閃避,結果成了靠近掩體,或者正好反過來。還有個問題,你頻繁進出掩體的話,由於反映太延遲,你都不知道Nathan在這交火中還要不要利用掩體了。
原因1 更緊致的操作
這一點承接上面的原因。由於給了遊戲搖桿更好的按鍵映射,古墓奇兵在遊戲操作方面也是先聲奪人。操作變得更直覺化和緊致化。閃避機能也做的很好,可以讓你快捷靈敏的操作勞拉,在槍戰中也能神行無敵。閃避反擊系統還配合著遠勝於神海3的近戰肉搏系統。神海3的QTE近戰系統反而成了遊戲的弱點。在古墓奇兵9中,你還可以隨著遊戲進程來增加你的近戰和反擊能力。總之,古墓奇兵9的操作更平滑近人。
那現在你明白了古墓奇兵9好於神海3的5大原因。你也這樣想嗎?或者你反而覺得神海3更讚一些?