絕不是重製作品《古墓奇兵9》E3試玩前瞻
顯然,《古墓奇兵:傳奇》並不是你想象中的那種重製的作品。雖然各方面都很神似,但是根據開發商Crystal Dynamics的說法,他們早在2006年的時候就已經形成了這部作品的雛形。2011年的《古墓奇兵9》將會是一款改變系列的作品。這是一個新的開始,它給我帶來的是勞拉更為柔軟的一面。
最明顯的改變就是勞拉變得更加年輕了,而且遊戲的具體內容可不是那種大家熟知的俠女單槍闖入危險的野地和廢棄的神廟的故事了。這次,勞拉不是一個探險者,而是一個幸存者,她被困在了一個和《迷失》中環境類似的小島上。她必須努力逃出黑暗的墓穴和陷阱,前往小島的深處攫取敵人埋藏的寶藏。
這已經不是《古墓奇兵9》第一次試水“更加黑暗更加邊緣化”的題材了,不過這次嘗試比起前任開發商Core的最後一部作品《黑暗天使》(熟悉《古墓奇兵9》系列的玩家應該都知道這個遊戲意味著什麽)還是要成熟得多。這次不僅僅是更新了一下畫面添加了一些額外的系統而已,Crystal對遊戲的基本內容例如角色都做了整改。之前的《古墓奇兵9》更多是闖關類的結構,而本次世界則是開放的;整個地圖就像是一個中樞系統,你需要找到合適的裝備或者通過潛行才能前往那些被解鎖的地區。
也就是說整個孤島都是你掠奪的對象,不過你得靠自己的本事才行——山當然是可以攀爬的,只要你能弄到登山鎬。不過就算在限制最嚴重的地區,你都有一定的自由去探纜車路和場景而不是循著固定的路線前進。勞拉現在有一種和《精神病院》中蝙蝠俠的偵查視角類似的直覺模式,可以將野狼的足跡或是重要的資訊高亮顯示。這個開放式的世界也許和《刺客教條》及《俠盜車手》比起來還有一定的距離,但是顯然比長達十幾個小時的線性的跑機構和解謎要有趣多了。
本次作品的出現有兩個基礎:《古墓奇兵:地下世界》的欠佳表現,以及一些主機平台競爭對手的成功,特別是PS3上的《秘境探險》。雖然《地下世界》品質依然優秀,但是和後者比起來自然是顯得老化生硬。實際上,“古墓奇兵”這個名字本身就夠土氣的了,特別是和去年在《光之守護者》中“勞拉·克勞馥”在標題中的首次亮相相比。
《古墓奇兵9》想要打個翻身仗,最大的希望是著重於物理謎題,在火焰啦水流啦和物理定律上下下功夫,而不是搞什麽小兒科的推箱子謎題。在demo中有一個任務就是將燃燒的油桶倒在障礙物上,同時小心不要讓周圍的水熄滅了火焰——這裡用到了一些開關策略、漂浮的箱子和一點小腦筋。遊戲設計的目標在於,當你在世界中添加了特殊的物體時,你必須讓它們看起來像是可以設法通過的自然障礙,而不是那種刻意設計解法單一的謎題。
接下來是戰鬥系統,這依然是一個謎團。勞拉的那把手槍估計和她的馬尾辮一樣有名了但是在她逃亡的過程中我們還沒有看到她和狼群或是其他敵人短兵相接。早期的demo沒有展示太多的戰鬥,關注更多的是那些近距離的突發暴力場景。也許這在向我們傳達一個新的資訊,這次《古墓奇兵》想要把勞拉的戰鬥場面做的更大氣一點,而不是搞得像是在盜寶的過程中順手做掉好幾隻老虎那麽無趣。當然了,也有可能這種戰鬥系統只是還沒拿出來見人而已。
當然了我希望是第一種情況。以前《古墓奇兵9》從來沒有改進過自己的戰鬥系統。動作當然是很重要,而且這款作品也絕對少不了,但是我還是更喜歡把注意力集中在探險、生存和體驗黑暗的場景氣氛上,而不是浪費時間去做那些機械的射擊動作。
《古墓奇兵9》並不一定得成為什麽史詩級作品,它只需要做到在玩家心中重新燃起扮演勞拉去歷險的熱情就可以了。當然了光靠邊緣戰略並不一定能成功,不過我想無論如何,Crystal Dynamics可是一心想要將這個系列從危機中挽回過來呢,他們一定會嚴肅對待《傳奇》的。