遊戲資訊
古墓奇兵9 Tomb Raider
  • 發售: 2013-03-05 (PC)
  • 發行: SE
  • 開發: Crystal Dynamics
  • 平台: PC PS3 Xbox360 Stadia
  • 類型: 冒險遊戲
  • 語言: 繁中 英文 日文
《古墓奇兵9(Tomb Raider)》是由Crystal Dynamics製作,Square Enix發行的一款動作冒險遊戲,是人氣系列《古墓奇兵》的第九部正統續作,也是系列的重啟之作。遊戲將講述勞拉的首次冒險之旅,主角勞拉·克勞馥的年齡被設定在21歲,那時的她還只是一名剛出茅廬的新人,經驗欠缺。隨著遊戲劇情的發展,玩家將與勞拉共同成長,獲得新的武器和道具並習得新技能。在冒險的小島上,玩家可以在營地對道具進行組合,有些特定區域就需要特定道具和技能才能通過。島上的各個營地之間可以快捷傳送,玩家無需長途跋涉。而除了勞拉外還將有其他角色出現在島上。

古墓奇兵9 全面心得和通關感想

 《古墓奇兵9》玩家全面心得和通關感想

今晚通關,大約10多小時。困難模式,94%完成度。本來想寫篇體會,但是人懶,又覺得其實也沒什麽需要特別長篇大論的,所以就開個短條目式的貼,大家都來談談通關的感受吧。注意扣題,盡量不要出現新老口水戰了,沒多大意思。

先定個基調。該作製作精良,價格合理,瑕疵也不少,但無傷大雅。對得起reborn這個隱藏的副標題,古墓奇兵這個垂垂將死的老牌PC動作遊戲的翻身之作。稍微有點愛的,請盡量購買正版;LU的話,也請盡快更新自己的電腦,玩玩盜版,值得你花十幾二十小時去體驗。簡單的說,不玩你要虧。

原本我是挺1234A的,現在要多加一個9。雖然做出了不是那麽貼原系列風格的大革新,但做得很用心,也不是那麽無法接受。我希望我的兒子還會喜歡勞拉,那必須有A跟9的存在。他肯定無法擁有那個夏天我在SS上看著那堆多邊形的記憶,必須要有一個他能接受的方式,我在9跟A的身上看到了。

鏡頭感非常強的一作,幾乎是按照電影的標準在做。角度,分鏡,配樂,故事脈絡等等都是標準的好萊塢爆米花大片,火爆刺激。沒有諷刺的意思,我最愛文藝片,但是每年去電影院看的都是爆米花片。佳肴與快餐,都是必須且合理的存在。幾處經典的動作戲碼(跳傘、信號塔、天守脫出、最終戰的登頂)略少了點難度跟互動。加入一些時限,連環動作,QTE效果會更好一點。這屬於我個人的吹毛求疵,也是在愛的指引下才對她有這麽多的要求。

難度太低,打槍太多,不夠精細的收集設定。這幾點恐怕是CU們頗有微詞的部分。難度部分我放在等下說Q鍵和對新人的一些心得的時候說。過多重複又毫無挑戰的戰鬥把遊戲流程延長了不少,如果能在戰鬥中多一點小trick就好了。CU就是看不慣槍車球泛濫,LU就是喜歡槍車球,這是個本質矛盾,所以,蘿卜青菜,不多說。收集部分,GPS跟隱藏目標(比如燒旗幟,打水雷這類)值得商榷。首先GPS跟藏寶圖似乎功能上有重複(這個我尚未嚴格驗證,大概的感覺是這樣),隱藏目標又跟一些成就的設定有重複,這兩個沒什麽必要計入完成度。或者說,可以用更巧妙的方式設計進來,比如計入200%的完成度裡面,以免對一些完美遊戲的偏執狂造成負面影響,傷害遊戲的整體流暢度。我個人大部分的時間都耗在找這些不需要靠技巧跟觀察,僅僅是靠大量試錯就能拿到的東西。繞不過Q鍵啊,那下一條就來說說吧。

首先對我的W跟Q鍵表示衷心的感謝與誠摯的歉意。最近看到很多的論調都指出,用了Q鍵就沒有資格說難度低。先聲明下,凡是涉及解謎,或者說我在感覺有些迷茫的時候,我都是刻意回避使用Q鍵的。

唯一有印象的3處古墓解謎,第一,剛出來時候的水幕燃燒物破口,由於在熟悉操作跟研究畫面,耗時8分鐘左右;第二,4油桶壓鐵籠跳高處,5分鐘左右。這裡還有個趣事,我甚至利用了那個蹺蹺板來測試勞拉和油桶重量的比率,後來覺得愚蠢無比,因為那個蹺蹺板的初始狀態就不平衡,不能當做天平使用。第三,升降機四角破壞,視角問題讓我一直沒發現3,4樓,差不多8分鐘。其他的,一律沒啥印象。而且都沒有用過Q,我的Q鍵是用在找那些狗屎GPS或者水雷上。畢竟該作能夠自由移動去到的地方非常之多,畫面的精致導致很多雜物的細節也很多,只靠肉眼跟毅力去完成這些收集要素,個人認為是非常反人類的。就像勞拉在遊戲說的那樣:“你必須保持前進!”,我的W鍵也跟著遭殃,無時無刻不在跑路試錯,因為很少需要停下來動腦子,just run and shoot。


說點對新手解謎或許有些幫助的。

第一,牢記TR的傳統,白色的物件需要第一時間做出本能反應。看到白色的東西就要在2秒內明確它的作用。是混淆視聽的背景標示嗎?可以抓嗎?可以踩嗎?可以借力或者做為跳板嗎?可以攻擊嗎?可以互動嗎?

第二,能動的機構都先動一下試試其效果和工作流程。單次開合的嗎?循環的嗎?延時的嗎?工作狀態或者路徑中有其他的白色物件嗎?

第三,對自己的工具了如指掌,對角色的行動模式爛熟於胸。結合到第一點,那謎題自然就很簡單了。比方說,最後一個謎題,大鐵籠蕩高處的部分。場地就左右兩個機構,一個上升聾子,一個開關圓形井蓋。出口是無法直接跳上的,但是有豎面白漆,鐵籠有纏繞白繩,這就是腦殘題目了。能跟纏繞白繩互動的只有繩箭,繩箭能互動的效果有破壞、擺蕩,連接。且三者都是獨立排斥的,即能破壞的無法擺蕩或連接,能擺蕩的無法破壞或連接。然後就能解答了,只能靠擺蕩上豎面白漆,剩下的就不用多說了。這個例子很簡單,意在說明解謎的思路。

第四,端正心態。謎題是給人解的,必然是有辦法的,不要輕易認輸,這是你跟製作者的腦力較量。


結尾的staff list裡有幾處致謝給了我不少感動。首先是對玩家盡力通關的感謝,同時很真誠的說製作組已經盡自己最大努力做好這款遊戲,結合TR系列這麽多年的低迷,著實讓人動容。還有快結束的時候,感謝從1996年以來,愛著,支持著TR系列的玩家及各種fansite list。看著那一長串的含有Tombraider字樣的粉絲站,回首我在TR系列最艱難的時期棄她而去,有種莫名的感動。

有白布的單塊掩體木板可以被火箭引燃或者被繩箭拉掉,相當於可以破壞敵人的掩體。甚是有趣,可惜我方武器先進,彈藥充足,這個設定幾乎沒用。這也是我前面說的,戰鬥部分的小trick一例,希望在續作能看到。

不要糾結海飛絲效果,泥水裡滾來爬去的,太飄逸的頭髮假得可怕。流暢度必須優先保證。

東方化的面孔著實感覺不對味,嘛一。

續作如果再聽到有玩家抱怨槍戰太多,可能就不太想玩兒了。我是Quaker,自覺看不起所有FPS,呃,你是TPS啦。

說到Quake了,想必Q1的死忠當年也有對Q3諸多不滿的。可事實上Q3成為了有史以來最偉大的FPS,所以,換位一想,我這種Q3 fan一樣要被Q1噴。這恐怕也是我對TR9如此寬容有愛的原因。

突然一看寫了一個多小時,碼了這麽多,先結尾睡覺了。想到再說。

GJ TRA9,GJ new CD.

期待滿滿的,你還欠我們麻花辮、小熱褲跟雙槍,不是嗎?

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