《見證者》討論遊戲記憶體管理及程序複雜性問題
Jonathan Blow曾製作過《時空幻境》和《見證者》,他最近在推特上發表了自己對大型遊戲項目的看法,解釋了自己眼中的“挑戰”的概念。他認為,記憶體並不是遊戲製作的瓶頸。
“現代遊戲的程序代碼很複雜,有的時候想要進行優化和bug排查是很困難的,但困難絕不會來自記憶體管理。事實上,除非你進行底層DMA層面的設計工作,否則根本不用考慮記憶體問題,而如果真的必須進行DMA設計的話,自動記憶體管理肯定是完全沒法用的。”
“大型遊戲的設計難點來自於遊戲系統自身的複雜性,遊戲基礎邏輯的複雜性。”
“當然了,編碼技巧是可以幫助解決這個問題的,但合理的編碼技術並不是隨隨便便能買到的,而且無論怎樣,這個問題都始終存在,遊戲的複雜程度是無法被減少的。”
“目前最有效的編程工具,就是時刻保持警惕,注意程序的複雜程度保持最低。”
所以我們看到大型複雜遊戲發售之初總是會有許多bug和小錯誤,這都司空見慣了,因為複雜的事物避免不了會有錯誤,你幾乎不可能要求品質保證部門將一切bug都排除掉。
說了這麽多,我們倒是想看看《見證者》究竟做成什麽樣了?之前幾乎每張截圖都是一首詩。