最爛序章與最強RPG的合璧 波蘭人需學會包裝巫師2
5月17日,《巫師2:國王刺客》上市。在這之前,歐美RPG愛好者朝思暮想,拭目以待。遊戲發售後,斥責、謾罵的聲音卻蓋過了讚譽。“為什麽這遊戲玩起來的感覺那麽傻呢?” -- 這是我周圍一票玩了快20年遊戲的老家夥,一票巫師的死忠粉絲說出來的話。本著沒有調查就沒有發言權的精神,我操縱著白發癡漢俠傑洛特奔馳了數天,得出的結論是:這遊戲不傻,但包裝這遊戲的家夥顯然就該拖出去槍斃。他們在遊戲的初期就把種種惡趣味和缺陷展露得一覽無遺,卻讓《巫師2》的亮點被遺留在了一個不起眼的角落,等待人去發掘。
戰鬥系統變革
憤怒大部分集中在戰鬥系統的變革上面,而且論調基本都是:“一代那個戰鬥系統是多麽的豐富多麽的華麗,二代的戰鬥系統根本就是嚴重的退化!”所以,我們就從戰鬥系統的變革開始吧。
《巫師》的戰鬥系統本身相當另類,作為一個在PC上發家的RPG,它的戰鬥方式更像是主機上流行的QTE:玩家不能靠狂點滑鼠來剁翻敵人,而要在恰當的時機點下滑鼠才能發動連續攻擊。因此,在《博德之門》《無冬之夜》乃至“山口山”裡剁肉剁慣的人,剛碰到《巫師》時會相當不適,當年《巫師》的戰鬥系統就曾被許多新手們噴來噴去。
相信眾多巫師粉絲在接觸本作時很不適應
然則,在適應了這套戰鬥系統後,玩家會驚喜地發現,他能流暢而絢麗地展示歐式劍術(你還記得麽,在進行動作捕捉時他們就邀請了劍術學院的強者)。只要能適當地控制戰鬥節奏,哪怕是沒多少遊戲經驗的新手也能用勢如劈山的重擊砍翻重甲的敵人,用連綿不絕的快劍壓製靈敏的對手,用密不透風的群攻劍式在環伺的群敵中掀起腥風血雨。當一頭白發的傑洛特在遊戲中跳完一曲死亡之舞,在橫陳的屍首中收劍入鞘的那一刻,我甚至能感到一絲古龍小說的範兒 -- 我一直堅定地認為《巫師》的原著小說應該把譯名改為《多情癡漢無情劍》(Chivalry Pervert)!
當然,我不是說《巫師》的戰鬥系統就全無問題,遊戲中的攻擊方式包括6套劍術連擊,6招蓄力劍擊,5種法印。看起來很多,但是蓄力劍擊在大部分情況下尚未出手就會被打斷,陷阱和魅惑法印極少用到,護盾法印可能用到一兩次,所以遊戲中基本就是用劍術連擊和狂風,火焰兩套法印打滿全場 -- 絕大部分的敵人都可以用對應的某種劍術虐殺。如果虐不動,那就用狂風法印弄暈了處決,如果吹不暈,那就用火焰法印烹之。這一套東西聽起來真的很像德克薩斯州的食譜 -- 如果能生吃,就吃;不能生吃,就弄熟了吃;如果熟了還不好吃,那就蘸醬吃吧!
Boss戰比一代更加多樣化,記住陷阱的妙用……
相比之下,《巫師2》在這方面有顯著的進步,表面上看去,它的戰鬥系統在模仿ACT遊戲,前作中的劍術系統被簡化成了輕擊、重擊和格擋,原本流暢華麗的戰鬥變成了千篇一律的遍地亂滾加砍兩下就跑。很多人認為這是一種退步,但實際上,這是製作組為了推動多樣化而進行的嘗試。怎樣的多樣化?沒了前作中勢不可擋的劍術,玩家在序章的戰鬥中就不得不嘗試盡可能多的手段,用陷阱法術把持盾的騎士定在原地試刀,用狂風法印把敵人推下塔樓摔死,用護盾法印提高自己的生存能力,用閃光彈把人閃瞎眼後發動血腥味十足的處決技。這些在前作中不能被嘗試的手段都有了用武之地。至少就戰鬥系統的多樣化而言,《巫師2》比前作更加出色。
同樣,我得說,“戰鬥不流暢”也是一種誤會。隨著遊戲流程的推進,玩家將會發現戰鬥的流暢度還是可以接受的,在某些時候的表現力甚至超出了前作(比如說反手一劍刺中背後撲上來的敵人,然後頭也不回地拔劍,飆血……)這些風范絲毫不輸給《英雄》裡李連傑扮演的那個刺客。我想導致玩家誤會的原因是,這遊戲的序章實在太爛。