劇透警告!製作人和敘事總監解答《最後的生還者2》爭議劇情問題
近日,《最後的生還者2》的劇情引起了巨大的爭議,從而導致玩家評分和口碑暴跌。為此,《最後的生還者2》製作人同時也是頑皮狗總裁的Neil Druckmann和遊戲的敘事總監Halley Gross接受了外媒IndieWire的採訪,針對遊戲中極具爭議的劇情進行了解析。
前方劇透警告!!!!
問:《最後的生還者2》的劇情似乎是完整的前後呼應。開頭有彈吉他,結尾也有,傑克森和西雅圖劇場的音樂,博物館和水族館,艾莉對太空的愛和埃比對高空的恨相呼應等等。可以談談為什麽會想讓本作有兩個完全呼應的部分嗎?
Neil Druckmann: 前作中,最讓人激動的點在於對遊戲角色替換:遊戲開頭是喬爾,到了某個轉折點就換成了艾莉。上次的成功給了我很多靈感,我們決定在新作中增強這種感覺,讓你能夠和(一個意想不到的角色)建立共情。而在新作中,玩家已經和艾莉、喬爾建立起了聯繫,所以我們讓他們(艾莉、喬爾)經歷了一場悲慘的故事,讓大家開始一場復仇之旅,然後再切換到這個殺了喬爾,完成復仇的人身上,這個已經完成了艾莉想做之事的人,是如何掙扎生存。我們試圖挖掘出你所說的這些相似之處,儘管不太明顯,但還是想展現出這些不同環境下的角色本可以成為朋友。
問:為什麽在殺死喬爾的劇情出現之前,要讓玩家先操作埃比在傑克森遊玩呢?
Halley Gross:我們希望給大家一個從開頭就與埃比建立共情的機會。而最有效的方法之一——就是讓大家扮演這個角色,和她共度時光,看到她脆弱的一面和她害怕的東西。我們知道埃比害怕高空,她和歐文之間有一段若即若離的曖昧關係,而他們有可能分開。我希望在大家還不知道她是一個“反派”前得到這些信息。
問:前作中,玩家能夠化身喬爾,為了保護艾莉而殺了很多無辜的人。但在2裡,好像是角色在抵製玩家的操作。我們玩的時候操作埃比攻擊艾莉,不過埃比在最後卻放了過艾莉。同樣,操作艾莉去攻擊埃比,艾莉也會選擇了讓埃比活下來。
Neil Druckmann: 我覺得1代的結尾之所以讓很多人產生共鳴,是因為在一開頭我們做了很多事把玩家真正地代入到了喬爾身上,去關心艾莉。比如1代初期的時候我們並沒有打算讓喬爾一開始就照顧艾莉,而是讓泰絲做出這個決定。我們也知道喬爾的有些決定玩家並不是很認可。就算大家玩的時候沒有和喬爾產生共鳴,但是到了遊戲結局處,我們也在暗示喬爾會這麽做,並讓玩家們認可這一行為。當玩家並沒有融入到角色中去,但遊戲又讓他們去做自己不想做的事時,就會發生值得思考的事情。大家這時候所做出的決定會和自己被動接受信息時截然不同。
問:大多數玩家會認同喬爾在前作結局中的行為。但在2裡面大家卻發現艾莉完全不一樣,玩家們也備受煩惱。是不是到她與埃比在聖塔芭芭拉纏鬥時她才理解並且釋懷了這一切?
Neil Druckmann: 喬爾替艾莉做了決定。現在艾莉必須承擔這個選擇的後果。但在這裡我不會對此多做評價,因為我們做了自己認為正確的事。對於喬爾來說,同意艾莉這個決定是和他的人物形象相符。他在前作中就是一個願意不惜一切保護自己所愛之人的人。
問:遊戲最大的劇情轉折在於你們對視角上進行了細微的調整。比如艾莉知道喬爾為她所做的事的真相後,依舊選擇了為他報仇。這種信息差導致了艾莉和玩家之間出現了較深的分歧。
Halley Gross:艾莉有一種幸存者的負罪感,她患上了 PTSD,她一直被自己失去了東西所困擾,比如埃比從她身上奪走的東西,還有喬爾告訴她真相後,被自己和喬爾的關係所困擾,並深受傷害。而這些細節的堆砌能讓大家逐漸理解這個內向不善吐露心聲的艾莉,跟隨艾莉的腳步我們就能去了解她這些記憶,也會慢慢地了解她為什麽會這樣。最開始大家也許只會想“tmd他們殺了我爸!”,不過慢慢地大家會意識到“好吧,這件事上艾莉是否會有內疚?會不會在某種程度上艾莉覺得自己奪去了喬爾的什麽東西”
Neil Druckmann: 遊戲中的閃回也有很重要的作用。因為(喬爾在開頭部分就死了)我們再過多的展現喬爾。所以需要加入閃回來告訴大家艾莉為什麽開始這段旅途。但我們不希望這些閃回只有溫馨的片段,因為角色也需要有所成長,不能停滯不前。
Halley Gross:整個劇情展現出了角色們所做之事的結果。加入閃回如果沒有解釋喬爾做這個決定產生的後果,沒有揭露出讓艾莉和喬爾越發疏遠的秘密,是不符合遊戲主題的。
Neil Druckmann:因為上一作的結局比較模糊,雖然得到了很多人的喜愛,但我其實對此有些害怕。這麽多年以來大家都在爭論著“艾莉是否真的知道喬爾在對他撒謊?是否知道喬爾在撒謊但出於對喬爾的愛並沒有表現出來?”等等這一類的東西,我們希望閃回能展現出:艾莉是不是已開始就在糾結這件事,當然這也困擾著她和喬爾的關係,隨後艾莉開始懷疑自己,她以為自己能夠釋懷但實際上不能。這種痛苦最終將她吞噬,最後迎來了爆發。
在每個階段,我們都提供了一段不同的筆記,希望玩家們去思考艾莉和喬爾之間的關係。你們可能認為“喬爾死的時候還在想著艾莉恨他”,但是到結局的部分我們呈現出了和你們之前的思路完全不一樣的內容。
問:這裡特別要問一下最後一段閃回,遊戲的框架好像是:艾莉要在痛苦中理解了喬爾為什麽要救她,並且最終原諒他,這是為什麽?
Halley Gross:我認為這樣做是對的。艾莉花了兩年的時間去思考這件事——自己應該去與喬爾和解。艾莉原諒埃比則是一場更加艱難的旅程。埃比深深地傷害了她。就當艾莉可以對自己說,“好吧,我準備原諒喬爾的”時候,困難又升級了:她能夠在自我毀滅和所愛之人毀滅前完成自我救贖嗎?
問:艾莉在最後一刻做到了這一點。她一路跑到聖塔芭芭拉,讓埃比活了下去,而且是救了她的命。(在遊戲中)埃比聽從了勒弗的勸告而放過了艾莉,這個決定感覺有些突兀但還是可以理解的。設計這些關鍵劇情的時候你緊張嗎?
Neil Druckmann:遊戲中很多情感瞬間的想法在製作中很長時間裡是沒有實現的,每次去想把這個情節設計出來,但都有些讓人怯步。這是一個不斷迭代的創造過程,不斷砍掉我們覺得不必要的東西。最高定案的是喬爾之死。在最初版本的過場中,你什麽都感受不到。艾莉被按住,喬爾看著他。我們想“哦,喬爾的大腦在那一刻是如此的混亂,以至於從他嘴裡說出的唯一一個詞就是他女兒的名字,‘Sarah’。這感覺挺震撼的,但喬爾的扮演者Troy Baker表示,‘我覺得喬爾不應該說話’。之後我們拍出了兩個版本,看了之後,我覺得Troy說的對。沒有了那句話,帶給人的衝擊力更強。”
Halley Gross:在之前的設計中,兩個女孩都各自在西雅圖待了5天,而不是 3 天。
Neil Druckmann:還有一個支線,艾莉前往賽拉菲特島,並與塞拉菲特人發生了很多的事。艾莉經歷了如十八層地獄般的旅程,但她仍然繼續前進。
Halley Gross:喬爾本來還有個女朋友,結局也完全不一樣。
Neil Druckmann:在農場那一章,大家能在艾莉的日記裡找到一篇關於她殺死一隻野豬的日記以及她的感受,裡面還有一個很完整的狩獵野豬內容,非常棒,但我們覺得為了控制節奏和主題,刪除它會更好。而且美工都做好了,演員Ashley Johnson還呈現出了一段非常精彩的狩獵野豬表演。
問:艾莉有沒有向那只在博物館裡嚇到她的野豬復仇?
Halley Gross:有的。本來是一頭鹿的,但我們覺得野豬更好。
Neil Druckmann:有時候則一些東西是新加進去的,比如在埃比溺死艾莉的時候加入喬爾彈吉他的畫面(注:這裡是Druckmann口誤,遊戲中是艾莉溺死埃比)。而很長一段時間裡大家在疑惑為什麽艾莉放過了埃比。於是我們去思考“有什麽東西是我們能放進去來進行一些提示的,但又不能指向性特別明確”。因為大家做出的每個決定都是複雜的。其實是編輯團隊在想“如果我們這麽做會怎麽樣?”。我們本來覺得這有些做作,但最後效果不錯。
問:那麽為什麽艾莉要去聖塔芭芭拉,做這個離開蒂娜、孩子和田園生活的令人心碎的決定。在這個時間點上。她還在乎殺死埃比嗎,還是說她更需要喬爾某種程度上的寬恕?
Halley Gross:我覺得兩者的意義是相同的。在我看來,當她離開農場時,這已經和埃比的關係不大了,取而代之的是艾莉自己覺得“我真的無法活下去了。如果我不試著去解決自己PTSD可能出現的問題,事情只會變得越來越糟。我已經失控了,我覺得繼續陪著家人很危險。因為我已經不知道如何生活下去了,我希望能夠在在另一邊找到答案。如果我仍留在這裡,就是在自殺。”這更像是一場關於心理健康和活下去的對話,而不僅僅是去審判埃比,甚至是尋找喬爾的原諒。問題的關鍵是“艾莉也不知道該如何活下去了。”
Neil Druckmann:我們嘗試著解構艾莉與暴力的關係,以及喬爾與暴力的關係。對喬爾來說,暴力是一個實用的手段,他並沒有喜歡或討厭殺戮。喬爾只是更加冷漠,因為這只是他的一個生存方式。而對於艾莉來說,這就是“榮譽文化(the culture of honor)”的概念。她的自我與錯誤交織在一起,她必須去糾正錯誤,在糾正錯誤之前她不會停下來。
(注:榮譽文化,即人們避免故意冒犯他人,並以不接受他人的不當行為而享有聲譽的文化。)
問:艾莉在最後留下了喬爾給她的吉他。我想這不僅僅是因為埃比咬掉了艾莉握和弦的兩根手指。
Halley Gross:對我來說,艾莉正將喬爾的想法付諸實踐。此時此刻,艾莉鄭重地揮別了喬爾,並開始了她人生的新篇章,而不管未來怎麽樣。當艾莉最後離開房子的時候,喬爾也在窗口注視著女兒離開。
Neil Druckmann:我們在這裡說的什麽其實都不重要。大家理解劇情所需要知道的就是,在遊戲中,無論玩家得到了什麽信息...他們的理解都是正確的。除非我們再做一款遊戲,那麽我們就能繼續討論它了。不過就我個人而言,艾莉最終擺脫了她的所有困擾。我們經常把她的復仇比喻成毒品,把艾莉比喻成癮君子,這就是蒂娜最終離開的原因,就好像在說:“這姑娘已經跌到了谷底,但她還不能爬上來。我也幫不了她了。”
同時我還想說,在50%的開發過程中,最終艾莉是會殺死埃比的。這就給了結局一個完全不一樣的體驗。然後另一個角色將不得不停止暴力的循環。但在某個時間節點,通過雅拉和勒弗的對話中,我們意識到這並不是艾莉會做的事。在她更深層次的性格裡,善意殘留。我很慶幸她能忘掉過去並開始自己的新生活。
問:艾莉還有可能和蒂娜和解嗎?
Halley Gross:儘管艾莉經歷了那麽多,我還是希望她能找到真愛,支持,社區和安全感。儘管在《最後的生還者》的世界中,你總會失去愛人,周遭的一切都無比脆弱,我不確定這是否有可能。但我依舊希望她能得到這一切。還有,那個小Baby真可愛。
問:現在討論《最後的生還者3》似乎還太早,但還是聊聊吧。
Neil Druckmann:我對這個問題的答案還不太清楚。我認為要不要做《美末3》這件事就像我們當時要創作2代的時候那樣。在1代中我們沒有對續作有任何預期,所以我們的創作空間很大。但現在我們已經塑造了這個系列的某些角色、主題和敘事過程,如果要證明《美末2》的創作價值,我們必須付出一些努力。這些努力不會讓粉絲們感到滿意,但它能夠與初代遊戲中的情感內核相配套。如果3代不能這樣,那就沒有必要製作了。在續作中找出這個情感內核比在1代中更難,故事線再往前推的話,處理好劇情內容的難度又會成倍增長。大家早已了解背景故事中的許多細節,比如這場災難究竟是如何爆發的,因此我們必須找到符合這條故事線的情感內核,然後才能創作一部新的作品。目前為止,我還不知道這個(情感內核)是什麽。