遊戲資訊
全軍破敵:戰錘2 Total War: WARHAMMER II
  • 發售: 2017-09-28
  • 發行: SEGA
  • 開發: Creative Assembly
  • 平台: PC
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 英文 日文
《全軍破敵:戰錘2(Total War: Warhammer 2)》是由Creative Assembly製作,世嘉發行的一款策略戰棋遊戲,是《全軍破敵:戰錘》的最新續作。遊戲包括四大派系,蜥蜴人、高精靈、暗夜精靈及鼠人爭奪Great Vortex的控制權。戰場設在四塊新大陸:Ulthuan、Naggaroth、The Southlands,和Lustria。 在《全軍破敵:戰錘2》中,玩家可以扮演八位傳奇領主(四個種族)中的一位,並將通過與其他領主實力的戰鬥來鞏固自己的統治實力。《全軍破敵:戰錘2》已經上架Steam平台,但沒有開啟預購。 發行商世嘉表示新作發布後將盡快提供內容融合服務,擁有前作的玩家可在新作中使用舊作的種族及地圖。

《全軍破敵:戰錘2》兵牌小知識分享

《全軍破敵:戰錘2》中兵牌是介紹一種兵種屬性的卡片,通過兵牌我們可以了解很多信息,可能有些玩家還不清楚怎麽看兵牌內包含的信息。下邊就給大家帶來全軍破敵戰錘2兵牌小知識分享,幫助大家通過兵牌了解更多的信息。

全軍破敵戰錘2兵牌小知識分享

首先,先看最上邊,從上到下依次是兵種名稱、兵種類型以及 CA瞎扯 兵種簡介,基本上也就兵種類型有用,讓你知道是步兵、怪獸步兵、騎兵、炮兵、巨獸、飛行巨獸等,另外下圖中兵種類型變紫色代表是精英兵種。至於兵種簡介基本不用在意(有參考意義,但意義不大),實際還是要看下邊的兵種數據。舉個例子,經常可以看到CA寫著反步兵,但是下邊卻沒有反步兵加成,另外基本所有炮兵(無論是否有反步)都有一定的反步效果。 所以,兵種簡介我基本當CA瞎扯來看 

《全軍破敵:戰錘2》兵牌小知識分享

下面我們看下面這一欄,從左到右依次是兵種體型和模組數量、擊殺數、兵種級別。這裡先說擊殺數,即這隊兵的擊殺數,這裡的1是指1個模組,比如帝國的 帝國之花 巨劍士在最大規模下是一隊80人,即80個模組,所以這裡擊殺數就是殺了N個巨劍士,而不是N隊巨劍士。兵種級別代表兵種的級別,初始為0級,依次為1-3級為銅杠1-3,4-6級為銀杠1-3,7-9級為金杠1-3。這裡花車就是9級兵。

《全軍破敵:戰錘2》兵牌小知識分享

關於最左邊的兵種體型,CA在全站裡把兵種分為大型和小型,怎麽區分呢?很簡單,在戰錘裡,基本上≥騎兵的就是大型,其它的就是小型。所以,反步兵就是對小型部門有傷害加成,反大型就是對大型部門有加成。另外,在兵牌上也有顯示,如上圖就是大型,下圖就是小型。另外,看下圖,120(120),代表一隊兵滿編120人,現存活120人。

《全軍破敵:戰錘2》兵牌小知識分享

這裡單獨說下模組,戰錘中的戰鬥是靠一隊兵裡每個模組進行戰鬥,所以就有兵種數據裡,領主的武器威力幾百,而小兵的武器威力只有幾十,但是實際殺敵數,一堆卻不少的情況。在兵種數據裡顯示的是每個模組的數值而不是全部模組的總和,那一隊兵武器威力是不是面板的武器威力乘以兵種數量呢?答案是,不是。因為戰錘是個陣列對戰遊戲,實際戰鬥上只有第一排接戰的在攻擊,後面的 再喊666 並沒有攻擊。所以,在戰鬥中拉好隊形是如何造成殺傷的關鍵一點。不過實際戰鬥要根據實際戰鬥的情況來調整隊形的需要。

下面說下兵種數據,從血量開始講,這裡血量是一隊兵的血量總和。在這裡,說下治療的問題,像生命法這種治療法術,由於沒有復活的效果,所以只能治療模組的血量,簡言之就是對於一隊只有60%模組的兵放治療最多只能奶到血量的60%,而吸血鬼法術-尼科之咒是可以復活亡靈模組的,也就是說可以把一隊亡靈兵恢復至滿血。但是,這裡有兩個製約條件。第一,每個兵牌在一場戰鬥中,是有回血上限,大概是一倍的生命上限(存疑,歡迎大佬指正),第二,復活模組的法術,只能復活本次戰鬥死亡的模組,也就是說一隊殘血骷髏兵進戰鬥,是奶不滿的。所以,一般帶巨獸這種只有一個模組的兵種配上生命法可以追逃階段回滿血,很爽。

《全軍破敵:戰錘2》兵牌小知識分享

護甲,這裡暫時不展開說,等跟武器威力和抗性一起說,不過提前說下,護甲並不是減免物理傷害的意思,護甲是減免非破甲傷害,這裡包括物理、魔法、火焰傷害都在內。

領導力俗稱士氣,當士氣低的時候,部隊會逃跑,此時還有可能回來,當進一步下降會潰逃,這個時候就會直接逃出戰場。戰錘不是個單純的殺戮遊戲,除了擊殺敵人獲得勝利的方法以外,還可以利用法術、背衝、恐懼、斬將等快速使敵人的士氣降低,觸發潰逃來解決敵人,階段性的使得敵人進入連鎖潰逃狀態可呈現出兵書上的倒卷珠簾的狀況,在1VN的時候打到後面,出現,進場一隊接戰即潰逃的情況。

移動速度這個很簡單,字面意思。

近戰攻擊和近戰防禦,這個並不是其他遊戲裡的攻防概念,而是命中率與閃避率。這裡CA一直在改動計算方式,之前我記得是基礎命中率為40%,實際計算命中率為40+(進攻方近攻-防守方近防)%,舉個例子:A近攻50近防20,B近攻10近防40,那麽A打中B的幾率就是40+(50-40)=50%,B打中A的幾率為40+(10-20)=30%。另外,CA有個命中下限,是8%,保證僵屍這種近攻只有個位數的兵種也能打中泰瑞昂這種近防能堆到上百的部門。

關於武器威力和護甲、抗性的關係,這是個大玩意,裡面會有好多綠皮邏輯,只能說CA綠皮石錘。

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