全軍破敵戰錘2軍事省和經濟省規劃分享
這是自從羅2出了省份機制後玩家開發出來的一種玩法,因為省份中各城所擁有的建築加成buff是整個省份共享的,所以為了效益最大化,各個行省都可以專注於一項。羅2有極限軍事省,極限經濟省,糧食省三種省份,阿提拉後有了糧食對治安影響的buff,所以只有軍事省和糧食省。戰錘取消了糧食機制(老鼠的糧食和精靈的琥珀是差不多的,和前代的糧食機制有很大區別)、衛生、建築的debuff,所以戰錘行省規劃特別簡單(這也是很多全站高玩看不起戰錘的一個原因),因為簡單,所以高玩應該說都已經會了,而新手學起來也特別簡單。
下面以蜥蜴人為例,很多吧友貌似都覺得蜥蜴人難玩,什麽兵容易失去控制,太窮之類的。其實蜥蜴人的經濟算不錯的,只是兵種維護費太高,導致經濟提不上來,增加了遊戲難度。
這是經濟省。
經濟省裡每個城必不可少的建築有以下幾個。
工業作坊一類的建築,建築產值加成建築,這個是經濟省必不可少的的核心建築。很多吧友喜歡造加發展的建築,幾乎每個城一個,其實用不著那麽多,只要一個發展建築就夠了,發展太快你也沒錢更新主城建築,等到省份裡的建築全是頂級之後就可以拆掉發展建築造其他的了,比如增加貿易資源的,城牆啊,發展建築加補員率的完全可以用將領的技能點來彌補。索提戈聖殿的發展建築我忘記拆了,這個是可以換染料的。主城的馬褲群峰的占卜池是為了解鎖科技的,這個也可以拆掉換大理石礦場。
主城因為格子多,造完還有空余,這時候補上加公共秩序的建築和腐蝕的建築,你們看我的秩序,每回合+24點,人民安居樂業。剩下的格子可以自由分配。
很重要的一點,那就是一些特殊建築,無論是軍事省還是經濟省,有一定要造,而且還是優先建造,像減特定兵種維持費的建築,金礦一類的。
還有一點就是城牆,我是個比較求穩的玩家,所以我建議港口一律造城牆,主城除了首都一律造城牆只有向上圖所示的索提戈聖殿這種內陸又處於中心地帶的可以選擇不造。首都不造城牆的原因是首都因為特殊建築的原因有大量精銳駐守部隊,完全沒必要造城牆。
再極限的話可以在行省內放置有產值加成的事物官和領主。
因為戰錘2召集額外軍隊的費用又增加了,所以放置領主沒有意義,補給線所需要的錢還不夠領主加的。放置事物官到是可以。
至於你們看我的收入負的那是因為我攢了一波錢爆了兩隻精銳滿編。
但是你們看我的省份,我只有三個省份加兩個分開的城,我僅僅三個省份養了兩個精銳滿編,經濟省的重要性不言而喻。
羅馬2的極限經濟省可以到達一回合幾萬的誇張地步,阿提拉的經濟省也能有一回合一萬多,但是因為戰錘改了很多東西,所以經濟省大不如以前,但是還是不可缺少的。
至於軍事省,那就更簡單,我一般比較喜歡在首都省份建軍事省,首都一般有加兵種經驗的特殊建築,而且首都省份一般是我們擴張的第一個省份,也是我們招兵的首要來源地。但首都省份因為有首都加成所以做成經濟省經濟錢更多。這點仁者見仁智者見智吧。
軍事省隨便哪個省份都可以做,羅馬2的極限經濟省和軍事省只能等中期才敢動手規劃,阿提拉前期也不敢太過於細化軍事和經濟省。和前代不同的是,建築debuff取消,軍事省也是有收入的,所以軍事省相當於經濟省的變體,而且經濟省和軍事省打下一個城就可以造,完全沒有顧慮。
RT,招兵三級建築能建的一律建在副城,主城造軍事支持建築和四級的招兵建築,不要浪費格子,上圖的神隕巨岩因為處於內陸,所以我沒有造城牆,全造了軍事建築,而在黎明金字塔造了一個產值加成建築,以便軍事省也能經濟最大化,剩餘的格子搞秩序建築和減腐化建築,如果還有空余,可以補上經濟建築或者招事物官的建築。
總體來說,經濟第一,軍事第二,只有保證經濟上來的境況下再開始著重於軍事省的建造,經濟省和軍事省的比例我建議5-1或者4-1,軍事省之間要隔一段距離,以便中後期軍事省能照顧到領土的全部。