戰錘全軍破敵2好玩嗎 全軍破敵戰錘2遊戲評測
《全軍破敵:戰錘2》的全面分析
我不記得這片沙漠的名字了。它的位置離納伽什黑色金字塔不遠,中間還有一條大裂谷。把裂谷兩邊連接起來的,是一條狹窄而泥濘的小路。一支近戰不死部隊正穿越沙漠朝這條通路衝過來。我的高等精靈準備擺開矛陣阻擋它們,但我忘記了,將軍上一次更新的能力是戰馬。他並沒有毫不起眼地混在大部隊中一並前進,而是獨自衝在了最前頭,直面衝殺過來的妖魔鬼怪。
我沒有選擇撤退,而是命令銀盔騎士開始突擊(我一直讓它們待命,假如有什麽敵人衝開了矛兵陣列,朝弓箭手推進的時候,就用它們擊潰這些家夥),於是,原本設定好的戰術防禦,變成了大規模騎兵衝鋒亂戰。有人說,在戰鬥中,一旦和敵人開始交手,那之前的計劃就會蕩然無存。在《全軍破敵:戰錘2》中,部門的動畫效果太好看,我沉溺其中甚至忘記了自己的計劃。
每一款《全軍破敵》遊戲之後,都會推出一個小一些,但本身品質過硬的資料片,比如《阿提拉》之於《羅馬 2》,《武士之殤》之於《幕府將軍 2》,這已經成了一種慣例。但《戰錘》則背道而馳,第一款是以回合製為基礎的大型策略戰役遊戲,在舊世界的設定中進行實時戰鬥,現在,一年過後,我們又拿到了一款規模更大的遊戲——而且他們承諾,還會有第三代。
第一代遊戲模擬了歐洲大陸,而《戰錘 2》則加入了北美、非洲和亞特蘭蒂斯的地緣模擬。大西洲地點設定在大西洋中一塊馬蹄形的陸地,叫做奧蘇安,高等精靈以此地為家園。遊戲把海域很好地分割開來,所以你不需要等待50個回合並只能盯著自己的船隻,才能到達另一個地方。當然,這一路上也會有各種沉沒的運寶船、不為人所知的島嶼以及不死巨獸。每一次你揚帆遠航的時候,都會引發一個小故事,這是一個很好的方法,你不需要引入海戰,就可以讓一切變得鮮活起來。
奧蘇安是海洋的中心,也是戰役的關鍵勝利條件。在《戰錘 2》裡,你可以走傳統思路,一統天下,或者完成某些任務需求,控制大漩渦——奧蘇安中央海島上方的魔法能量颶風,可選的四大派系都希望通過一系列儀式讓大漩渦為自己所用。這讓遊戲豐富了很多,而因為每股勢力都希望得到同一件東西,遊戲給人的感覺更像是一場速度的比拚。
之前的《全軍破敵》系列遊戲中,每個派系通常都很類似,這有助於讓它們之間保持平衡。而《全軍破敵:戰錘》突出了每種幻想部隊的區別。吸血鬼沒有遠程部隊,矮人沒有施法者,獸人則不穿褲子(營地編輯小溫插話:獸人的部隊更加廉價且數量龐大,衝擊力強。和巴托尼亞有些相反,騎兵偏弱但步兵凶狠。)這些對比讓戰術出現了差別,讓遊戲更鮮活,重新玩戰役也變成了一個更令人享受的體驗,而不是像之前的《幕府將軍2》一樣,只能選擇有微小差別的日本氏族。因此,我在第一代遊戲中就花費了超過200小時,儘管追加內容在其間也出了一把力。
第一眼看上去,《戰錘 2》的四個派系彼此之間的差異沒那麽大。精靈分成兩種:高等精靈和黑暗精靈。人形獸族也有兩種:騎乘恐龍的蜥蜴人和瘋狂科學耗子斯卡文。它們都很擅長施法,都有近身和遠程的混合專精部隊。在遊戲中,它們的表現差別會很超出你的期望。就像第一代那些DLC追加的部隊一樣,它們在戰鬥和戰役中的機制有天壤之別。
比如,鼠人和吸血鬼一樣可以散播腐化,但影響敵人的同時也會影響自己。鼠人不會在某個城堡裡專心繁殖,同時坐等周邊的土地變黑,直到它們擴展到領土以外,鼠人會選擇一直移動,破壞地圖上的每一個地方——基本上,它們走到哪裡就破壞到哪裡——然後繼續前進。它們也會面臨饑荒,如果不繼續搶掠,它們的事物供給就會不足。如果選擇了鼠人,你基本上會停不下來。
而高等精靈則只需要考慮名為影響力的次級貨幣,它們可以用影響力暗中謀劃,改變其它國家之間的關係。高等精靈可以耐心等待,爭取那些不可靠還很遙遠的國家,把它們變成盟軍,同時挑撥其它國家之間的合作關係。如果某個碼頭跟它們簽訂了交易協定,那間諜就可以看到那個位置,點亮地圖的遠端。你甚至不需要離開重重設防的海島,就可以操控其它國家的大事件。
在戰場上,區域也會決定一些事情。鼠人的藏匿特質讓它們可以從地下召喚部隊,阻擋敵人的衝鋒,或者騷擾敵方的弓箭手。某些蜥蜴人在受傷的時候會陷入難以自控的狂亂,而如果在海灘附近戰鬥,黑暗精靈就可以請求水上黑色方舟的炮擊支援。鼠人的魔法憎惡,蜥蜴人的霸王龍或者精靈的巨龍等大怪獸,都可以有自己的特點,而且它們的新能力給人的感覺,是遊戲的必要部分,如果你回頭看看前幾作的話,會感覺缺少了什麽東西。
鼠人是所有物種中特點最明顯,最被人喜愛的那一個。所以如果你選擇了斯卡文鼠人,你就可以用毒瓶投擲對手,在巨大電輪上像倉鼠一樣跑動,因為粗心大意而讓噴火器爆炸,而且其它人都在用高頻尖細的聲音交談。你可以看到像大猩猩一樣敲打地面的鼠巨魔等部門,它們的動作都非常吸引人。
《戰錘 2》有很多小細節的提升,在這裡很難一一列出。當你沒有做電腦期望你做的事情,而點擊了結束回合時,提醒資訊沒那麽令人生厭了;英雄沒那麽關鍵,AI也更少依賴它們;地圖的縮放過程幾乎是無縫銜接;野怪是多個派系的混搭部隊,讓戰鬥變得更加多元化。你不需要造某些建築以解鎖另外一個建築製造特殊精英部隊的能力,你通常只是為了解鎖一部分科技樹而製造建築。這些都是小調整,但無疑都為遊戲帶來了提升。
當然,也有一件事情沒有被改進:外交的可怕一面。無論別人出於怎樣微不足道的理由不喜歡你,他們都會對你叫嚷:“叛徒!”,而鄰居們之間打招呼的時候也如同在問候來自遙遠島嶼的人。一旦你接受了這種設定,外交關係開始看上去正常了一些,但言語和意味之間的不一致,仍然令人困惑。無論你多少次拒絕了敵人的停戰協定,或者不願意對交易夥伴的敵人宣戰,每個回合還是會收到無窮無盡,反反覆複的同樣請求。
另外一個新缺陷,是逐漸擴展的疆域會讓地圖看上去有明顯的裂痕。南方大陸和類似埃及的陵墓君王會在新的擴展內容中出現。如果阿拉比大軍(它們最後一次出現,是在2009年的一款叫做《Warmaster》的桌遊中)也出現的話,那就太棒了,因為它們的家園如今正被靈俑肆虐。而在蜥蜴人的家園:露絲契亞叢林中,也顯然遺漏了亞馬遜種族。
儘管第一代遊戲的DLC開發日程稍顯激進,但它顯然算是取得了成功,不然就不會一直做擴展內容了。而每一次附送的免費內容在我看來也足夠好了——事實上,巴托尼亞追加比任何付費的DLC都好。在這次的免費內容中,還有可以把兩款遊戲合並為“Mortal Empires Campaign”的方法,讓這個本就大得驚人的地圖,變得更加廣袤。《全軍破敵:戰錘》發售時就是一款優秀遊戲,隨後的改變讓它越來越好,而《戰錘 2》感覺一開始,就站在了上一款遊戲的肩膀上。
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