全軍破敵戰錘2矛兵全方位屬性數據圖文解析
關鍵屬性:部隊規模 生命值 部門生命值 護甲 盾牌 士氣 近防 反大 抵禦衝鋒
1.從戰錘出到現在的矛兵看,一隊比較正常的白板矛兵部隊規模應該是120,160嫌多,100人嫌少,80人和180人的全是奇葩。小型部門部隊裡100~160人的矛兵部隊都比較符合矛兵抗線,檔騎兵的定位,80人~100人的部隊有傷害輸出者的傾向,80人的貌似都是小姐姐這樣的輸出部門,160~180人的都有炮灰傾向,180人的基本就是炮灰。
2. 生命值的上下浮動太大,大概6300~7300都可以接受(只是lz個人感覺),6200血以下都覺得脆(其實矛兵一般都顯得脆,畢竟T1,2的兵,護甲又低,就是6200血及以下的容易瞬間崩潰),蜥蜴人那血量已經跨級了。
3.部門生命值有點迷,開pfm看遊戲檔案數據裡的部門模型生命並不等於總生命值除以人數,總生命值總是多出一點零頭,有懂得老哥吱一聲,多謝。我只能猜58~68左右的血量算正常,基本上同等級兵砍中三刀就死,不過矛兵近防都比較高(持盾),讓同級劍兵砍得8~10刀死吧,看臉,被榔頭、雙劍、巨劍、斧子啥的砍中我就不說了,了反正都是送,還是把酋長送出去吧。總之,前期肉搏還是很能拖的(除非領主和怪獸那種普攻都帶aoe的高攻怪)。
4.護甲值一項20~35都可以接受,其實15甲也區別不大,t1、2的矛兵還指望有多重的甲,有點甲管用就行,0甲的炮灰真的是拿生命在抗,值得注意的是40~60甲的矛兵,這可以當成一項特長了,矛兵能抗那弓箭手就能帶更多,輸出太空也大了,可以當半個戟兵使,中期轉型時只要配上高級輸出的部隊就可以湊活了。(雖然還要看血量)
5.盾牌,相當於針對正面遠程小型彈丸的閃避率,和近防差不多,和護甲相比各有千秋,對抗破甲遠程(如黑銳)比較賺,總之有盾總比沒盾好,因為弓箭手總是射擊近戰密集部隊比較賺,帶個盾補短板也好。
6.士氣方面55以下都應該算低,50以下直接有“長官力低下”的標簽,55~65都可以接受,65及以上就算是高士氣了
7.移動速度,數據比較之中,31、33移速的大眾臉比比皆是,矛兵本來就不需要大長腿,比如混入矛兵隊伍的戰舞者,野獸和老鼠開狀態才能跑得快。
8.近戰攻擊,正常矛兵近攻20,精靈種有戰鬥民族加成,野獸遊牧也加了一點,掠奪者開狂戰也挺高,這種人多勢眾的部隊每點近攻的性價比都很高,所以不要嫌20近攻低,高了就變態了,持劍步兵的特色就突出不出來了。
9.近戰防禦,矛兵比較核心的屬性,統計了一下發現數據比較分散,持盾的除了老鼠28其他都在30以上,40以上算高,45以上大概是近戰專家的水準,30以下就有點難受了,20左右就真不及格了
10.武器威力,矛兵一般比劍兵低,22到25為正常水準,一般無破甲,除了木精靈。重點在於反大傷害,標配15,加上武器傷害可以說專業懟輕型機車、輕甲怪獸步兵,偶爾還可以圍毆領主牆角慘案啥的。
11.衝鋒加成,基本用不上,或者說影響不大,10以下都差不多,10以上屬於超模或者種族特長。總的來說,屬於矛兵的次要屬性。
12.招募費用,lz沒打過天梯,這方面隨便說說,375應該是分水嶺,以下是t1矛兵價位,以上是t2矛兵價位,所以骷髏矛就很尷尬,不過戰錘2的精靈矛兵比較貴仍然是t1,很迷。蜥蜴人的750應該夠到t3兵的價位了,150是炮灰價位應該沒錯。
13維護費用,這項比較散,大約100出頭及以下是t1兵,100出頭到150左右是t2兵,再高應該就是跨級t3兵或者高級點的t2兵的維護費了,總之這一項數據零頭很多。
14.矛兵的一般定位:
1.保護遠程部隊,防止敵軍切後排,緩衝騎兵衝鋒。
2.正面抗線,給持劍或者輸出部隊側翼輸出機會。
3.圍攻或者拖住大型部門或者領主等人數較少的部隊,給其他部隊創造更持久的進攻機會。
4.缺少近戰輸出部隊時臨時客串,不建議這麽乾。
5.用來賣,由於矛兵價值較低,假如對方大型部隊已近被擊潰,或者需要誘餌吸引目標,或者實在缺乏針對性的兵種,矛兵是個沒有辦法的辦法,比如沒有機動部隊去追弓箭手,矛兵就很合適。