遊戲資訊
全軍破敵:戰錘 Total War: WARHAMMER
  • 發售: 更新:2024-11-14
  • 發行: 平台:PC
  • 開發: Creative Assembly
  • 平台: 發售:2016-05-24
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 簡中 英文
《全軍破敵:戰錘(Total War: Warhammer)》是由Creative Assembly製作,SEGA發行的策略戰棋類遊戲,是知名戰略遊戲《全軍破敵》系列的最新作。本作首次以“戰錘”為題材,不同於以往的基於真實歷史事件的背景,《戰錘:全軍破敵》將以一種新面貌展現在玩家面前,奇幻風格引人入勝,各種魔幻巨怪都會在遊戲中一展所長。 遊戲和Games Workshop合作採用了中古戰錘的背景設定,將劍與魔法的架空奇幻世界融入到場景宏大的全軍破敵模式中。遊戲是本系列第一次涉及到奇幻題材,玩家所能操控的軍隊不再簡單的由不同兵種和攻城器械組成,還將擁有巨龍、巫師以及其他神奇的生物,這將帶給全軍破敵系列玩家不同的遊戲體驗。

全軍破敵:戰錘全方位評測 畫面玩法戰鬥體驗心得

前言

嚴格來說,筆者並非是全軍破敵系列的老玩家,最早接觸的全軍破敵是09年的全軍破敵:帝國,從此之後,每一代全軍破敵都沒落下過,因而當全軍破敵:戰錘發出預告時,尚未接觸過戰錘但對奇幻世界非常感興趣的在下一下子就被吊起了胃口,奇幻背景+全軍破敵?那會起到什麽樣的化學反應啊!

而就在前不久,戰錘的最新DLC木精靈發售了,筆者想要和大家聊聊全軍破敵這些年的歷程以及本作戰錘的表現,有錯誤的地方還請各位多多指正。


一、美術-中等偏上

得益於戰錘的起源,英國公司Games Workshop對於這個奇幻世界的刻畫,遊戲中各個種族的美術風格都有著各自的獨特風格卻又保持著奇妙的統一性,不會讓玩家覺得某一派系與其他派系格格不入,一些在傳統奇幻世界觀中不太會放在一起的組合(諸如吸血鬼,龍,蒸氣機械)也不顯得違和,製作組Creative Assembly(CA)在這美術上把控的很不錯。

值得一提的是和前作全軍破敵:阿提拉相比,戰錘的優化好了不少(雖然是以犧牲畫面表現力為代價),在最高特效下,40v40的幀數相當穩定,對於想要體驗大規模對抗的玩家來說是一個相當不錯的改進。


二、戰術與戰略-全軍破敵的核心

玩家在玩全軍破敵的時候,究竟是在玩什麽?或者說,支撐著全軍破敵這個系列到今日培養起來的那一批核心玩家,究竟玩的是什麽?

私以為全軍破敵帶給玩家最大的樂趣,就是它吸取其前輩信長野望的遊戲模式,將回合策略與即時戰術結合在一起,玩家既能體驗到大地圖中運籌帷幄的快樂,也能在小地圖戰役裡和AI或者其他玩家進行戰術和操作對抗的樂趣。

由於全軍破敵過往的閱聽人定位在歐美,除了幕府之外,CA還推出了公元前後的地中海地區,波瀾壯闊的中世紀,以及16世紀的歐洲等不同時代背景,幾乎涵蓋了歷史上每一個著名的時代,同時在即時戰略上CA做出了於其前輩不同的設計:通過盡可能的擬真大規模戰場使得玩家真的有機會用戰術和戰略來與AI或者其他玩家進行對抗,即避免了在遊戲模式上和信長野望太過相近的問題,也在玩家心中造就了“有些樂趣我只能在全軍破敵中體會到”這一印象。

就結論而言,全軍破敵的設計核心,就是以相對容易上手大地圖回合策略為輔,獨特且硬核的即時戰略為主,組成了一個有著極富辨識度的遊戲設計。

戰略上的操作在大地圖上進行,右鍵敵對勢力的軍隊趙匡胤進入小地圖進行戰術對抗

個人非常喜歡全軍破敵的這種遊戲設計,也是自帝國之後,每一作全軍破敵和資料片都成了必買的遊戲,時至今日,我仍然會偶爾在steam上找一作全軍破敵,點開來玩一會兒。

是的,點開來玩幾個小時,關掉。


三、全軍破敵的問題

去年的今日,我關掉了全軍破敵:阿提拉,忽然意識到了一個問題,然後我有些不開心。

筆者並沒有想到,CA在遊戲設計竟然比暗恥還要保守,全軍破敵的遊戲設計,從中世紀的確立,到幕府2的徹底完善,以及之後的羅馬2和阿提拉,CA一直都只是小幅度修修改改,沒有做出任何有趣的創新。

比如回合策略部分,也許是受到P社遊戲的影響,羅馬2開始在加強在各個派系的內政設計,比如玩家會面臨一個政權集中度的問題,如果某個朝廷中大部分職位被其他貴族控制,那麽你的政權集中度會處於一個低水準,反之則處於一個強權狀態,而這兩個狀態都會導致你手下的將領叛變...這些設計被下一作阿提拉所繼承後,形成了一種極其糟糕的遊戲體驗。

在阿提拉中,玩家需要面臨正逐步處於一個小冰河期的時代背景,由於氣候原因,土地會慢慢變得貧瘠,而由於遊戲內建築更新的速度相當慢,玩家需要在佔領下一座城後細細規劃好建築格子,領地內的民忠與糧食,賦稅,衛生都掛鉤,如何在有限的格子裡規劃好未來的發展幾乎成了玩家再接下來的數十個回合裡最主要做的事....

CA在阿提拉內政部分所做的改變並沒有讓玩家覺得變有趣,而是把遊戲朝著一個匪夷所思且節奏拖遝的方向發展,玩家在領地裡所做的事,幾乎就是自動攻下一座城後,之後大量回合只能留在這座城,糧食不夠會發生軍隊減員,賦稅太高會壓不住民怨,衛生不夠會導致瘟疫,而生產糧食的建築會帶來極大的肮髒度,衛生建築的收益太少又會無法維持現在的軍隊規模...同時你還得時不時看看自己的小朝廷,有沒有哪個貴族因為什麽神奇的原因對你不滿想造反,一個沒注意你的國家就面臨毀滅邊緣...

除了東西羅馬派系外,其他派系的玩家幾乎都處於一個忙於內政的狀態,而這一個內政系統的設計,卻無法讓玩家在領地內建設到尾聲的時候獲得一種滿足感,簡單來說,阿提拉內政系統的改變想要豐富遊戲體驗,但給玩家的反饋不夠。

而即時戰術上,CA基於自中世紀確定下來的兵種相克規則,添加上本代時代背景的模板,好比帝國確立軍隊線列步兵為核心,再加上一種基礎炮兵和騎兵;之後根據不同國家的歷史背景加上一些特色的強力兵種,依靠著邏輯,羅馬2裡便是以重裝步兵為核心的軍隊,阿提拉則是騎兵強無敵...將領除了那些在歷史上有頭有臉的人物,其他則完全是隨機生成一個名字和屬性,無論我玩的是哪一個時代的全軍破敵,本質上和上一代並沒有什麽區別。

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