全軍破敵:戰錘近戰攻擊怎麽算 近戰攻擊數據意義
近戰攻擊並不是現在比較被接受的命中率,而是破甲幾率。下面說明和證明。
已經有人證明了,即使攻擊被降至0,依舊能穩定的造成傷害。可以推論出2個可能:
1.命中率有一個看不到的基礎值。
2.近戰攻擊根本不代表命中率。
這代有巨獸這種獨立的部門和血條,可以清晰的看到攻擊所造成的傷害。我們知道相同的兵種,一個攻擊比另一個肯定能獲勝。但他們做出一次攻擊的時候造成的傷害是一樣的嗎?如果一樣就能證明,可能性1是可能對的,如果不一樣就可以證明,可能性2可能是對的。
這個實驗可以用兩頭驚懼獸pk一個上吸血鬼隻加攻擊和體力的那個buff來實現。
不能做實驗所以我只能依據自己的經驗來推測,可能會記錯可以提醒我。事例1.為什麽阿提拉裡面攻擊低的棍棒兵,要比普通兵種厲害?
普通步兵有不錯的攻防和傷害。如果攻擊力代表命中率,普通大於棍棒,傷害普通大於棍棒。用可能1不好解釋。用可能2,就好解釋了,普通和棍棒攻擊力低破甲可能低,只能造成固定的破甲加成傷害,這樣理解棍棒強就解釋的通了。
阿蘭誓言勇士,高攻擊低破甲,基本無防禦。卻很能打。如果攻擊力隻代表命中率,阿蘭的命中率確實會比對手高(命中成功率高),但對手攻擊時阿蘭基本可以算作沒有近戰防禦(誇張說對手刀刀命中成功),這一對比就更解釋不通了。但如果攻擊力代表破甲能力,阿蘭高攻擊(高的破甲可能)高傷害就得解釋了。
當然這個例子也有漏洞就是阿蘭的武器傷害高,用可能1解釋,刀刀換血也能解釋,只是戰損個人覺得不像。
如果記得沒錯,反步兵反騎兵加成,就等同於針對特定兵種的破甲傷害加成吧。除非護甲免傷特別明顯,不然解釋不了,我舉的例子1。但如果護甲對傷害影響很大的話,命中率的說法,就更不好解釋我舉的例子2了。
最後方便萌新理解,我隻說自己猜想的結論。
1.近戰攻擊力代表破甲可能性(打出非破甲和加成那部分傷害的可能)。
2.近戰防禦代表閃避攻擊的可能(攻擊幾率是固定的)。
3.護甲代表免疫除開破甲和加成類傷害的可能。
想到一個很好的證明方法,選護甲和血量相同的劍盾和矛盾跟巨人(怪獸大象都可以只要破甲傷害能一擊必殺,我傾向用羅馬2阿提拉做實驗因為這代不知道一隊兵每個兵的血量)打,如果命中說是對的,因為矛盾的高防,相同時間內劍盾死的肯定比矛盾快!
就是這樣,祝大家遊戲開心,萬事順意。