遊戲資訊
超級機器人大戰X Super Robot Wars X
  • 發售: 2020-01-10 (PC)
  • 發行: Bandai Namco
  • 開發: B.B.Studio
  • 平台: PC Switch PS4
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 英文 日文
《超級機器人大戰X(Super Robot Wars X)》是一款由B.B.Studio製作Bandai Namco發行的策略角色扮演類遊戲,國人非常熟悉的《魔神英雄壇》在本系列中將首次登場,其他首次出現的作品還有:《BUDDY COMPLEX》、《高達 G之復國運動》、《海底兩萬裡》等。本作與前作並無故事上的關聯,而是創造了一個原創的“異世界”,這裡的“X”代表著“未知”,並寓意這是一部混合多部作品的遊戲。

《超級機器人大戰X》Magic定製推薦詳解 Magic定製怎麽弄

在機戰X這款遊戲中,讓小夥伴們又愛又恨的想必就是新加入的Magic定製系統了,很多玩家對各個等級的Magic定製也是一頭霧水不知所措,本文就為大家帶來了Magic定製推薦詳解,快來看看吧!

Magic定製推薦詳解

然後我們就直接分析每一級的Magic定製吧!

Grade1:

名稱 效果 花費點數
SP激發 每回合我方行動階段開始時,SP回復量從5變成8 300
維修激發 每回合我方行動階段開始時,HP與EN各回復10%,可與其他相同效果能力疊加 300
氣力激發 每回合我方行動階段開始時,我方所有駕駛員氣力+2 300

分析:

由於氣力提高的手段在本作實在有點多,而且氣力的提高在沒有大量界限突破的情況下對戰鬥力的增長並不算實用。因此咱們首先排除第三個。

至於前兩個,維修激發幾乎可以讓部分人中之龍神丸或紅蓮螺岩等厚皮超級系機體立於完全不敗之地。在一些硬仗的場合下非常有用,但反過來說不大利於衝SR點,對真實系這種容易被秒的也不大合適;SP激發就不談了,從5到8的回復量是飛躍性的,如果配合主角的特殊生日精神,相當於每2個回合一個感應精神,非常逆天。個人感覺如果有志於衝SR點,或者自己的主力陣容偏真實系的話就可以選擇SP激發,反之則可以選擇維修激發。

Grade2:

名稱 效果 花費點數
資金獲取 過關時,會獲得我方給予敵人總傷害的20分之1作為資金。 300
TacP獲取 過關時,會獲得我方總擊墜敵機數x10的Tac點數。 300
雙重獲取 過關時,會獲得我方給予敵人總傷害的40分之1作為資金,同時也能獲得我方總擊墜敵機數x5的Tac點數。 300

分析:

這個其實沒有太多懸念,Tac點數的用途實在太多了,芯片交易,技能購買,五圍養成,還有現在談到的Magic定製。基本是永遠不夠用的情況。相比下金錢由於有隻用於改造機體,所以相對用處更小。因此在這裡無腦選擇第二個TacP獲取。

Grade3:

名稱 效果 花費點數
傷害輔助 精神指令“熱血”與“魂”的SP消耗減少為85% 300
目標輔助 精神指令“感應”與“預感”的SP消耗減少為80% 300
Cost輔助 精神指令“幸運”與“祝福”的SP消耗減少為75% 300

分析:

這個本作新增的定製選項,都是減少一些關鍵精神的SP消耗,不得不說,這三個選項都各有優劣:

第一個傷害輔助讓熱血(2倍傷害)與魂(2.5倍傷害)的消耗減少大致如下:

熱血40點的情況下——34點

魂50點的情況下——42點

在後期速殺強力BOSS時絕對有奇效,可以說是帳面上三個最強的一個。然而前中期的用處實在有限;如果各位對這兩個精神有特別的愛可以點這個,不過個人覺得如果不是對精神管理很到位的還是選擇下面這個;

目標輔助可以讓感應(給目標加上必中)與預見(給目標加上必閃)的消耗減少大致如下:

感應25點——18點

預見20點——15點

在的前中期衝SR時極為有用,而且主角機自帶感應,配合Grade1的SP恢復,基本兩回合1個,但是後期比起第一個來說傷害可能會有點疲軟,尤其是後期對付皮厚肉糙的強力BOSS;

至於第三個就簡單粗暴了:

幸運35點——26點

祝福45點——33點

咱們就是要賺錢!有了這個咱們就可以更頻繁的各種雙倍賺錢了!如果用的好的話,可以說是三個裡對整體戰鬥力提升最強的。但是對於衝SR等具體戰術目標來說,可能不如前兩個有用。而且說真的,頻繁用幸運不僅僅麻煩,而且還需要對SP的把控非常精準,在不至於在關鍵時候(比如補刀BOSS)發現SP不夠開雙倍BUFF,那就非常尷尬了。

Grade4:

名稱 效果 花費點數
氣力促進 額外指數上升至3的駕駛員,氣力極限+10,即使額外指數下降,此效果也會一直持續到地圖過關為止 300
範圍促進 額外指數上升至3的駕駛員,地圖武器與射程為1以外的武器射程+1,即使額外指數下降,此效果也會一直持續到地圖過關為止 300
增速促進 額外指數上升至3的駕駛員,移動力+1,即使額外指數下降,此效果也會一直持續到地圖過關為止 300

分析:

這也是一個不難選擇的選項。首先第一個,實際上就系列經驗來看,氣力上限+10對於戰鬥力的提升並不算太強,而且對於一些沒有太好獲取氣力手段的部門而言,這個也不是一個什麽太好吃到的提升。泛用性而言遠不如第二個——射程在本作幾乎沒有太多1射程武器的前提上,絕大部分的主力部門都能馬上吃到這個切實的提升,無論真實系還是超級系;至於第三個...說實話,移動力雖好,但各位童鞋請想想:大部分場合下您的部門都能到ExC3點了,你還離敵人能有多遠?

Grade5:

名稱 效果 花費點數
格鬥提升 格鬥屬性的武器傷害全部+200 300
設計提升 射擊屬性的武器傷害全部+200 300
全局提升 射擊、格鬥屬性的武器傷害全部+100 300

分析:

都到了這個時期了,相信大家已經有自己的主力機體了吧,就按照這些機體的最強武器來選擇吧,如果兩邊都有主力(比如小編),也可以無腦選擇最後一個。總的來說,格鬥武器更適合對付BOSS,射擊武器在清小兵方面更有優勢。

Grade6:

名稱 效果 花費點數
SP提升 關卡開始時全部我方駕駛員SP+20 300
ExC提升 關卡開始時全部我方駕駛員額外指數+1 300
氣力提升 射擊、格鬥屬性的武器傷害力氣+10 300

分析:

講真,作為終盤的選擇,這些基本都是錦上添花的加成,第一個那可憐的20SP在末期實在有點不痛不癢,至於ExC+1,如果主力ACE獎勵有提升Ex的加成,可以考慮選擇這個,因為開場就能吃到ExC3的BUFF還是非常爽的;氣力+10整體而言算是泛用性最高了,到了終盤相信主力們多多少少都有一些開場+氣力的手段了,配合這個可以讓大部分主力一上來就能放大招,對於請終盤非常惡心的小兵極為有用,也可以讓小渡等氣力大戶更快地賺更多的氣力。

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