遊戲資訊
石爐 Stonehearth
  • 發售: 更新:2024-11-08
  • 發行: 平台:PC
  • 開發: Radiant Entertainment
  • 平台: 發售:2013-07-16
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 英文
《石爐(Stonehearth)》是一款由Radiant Entertainment製作發行的一款休閑益智類遊戲,沙盒、城鎮模擬,同樣是建造一個城鎮,但是該遊戲的側重點為團體的力量,玩家將要指揮的不是一個人,而是一個團體。玩家需要在遊戲中扮演一個城鎮鎮長一般的角色,為自己公民的找到合適的居住地,指揮他們采集食物,劃分存儲區,打造工具和建造房屋,最終打造出一個繁華的城鎮。

石爐 MOD製作教程 職業物品特效MOD製作 MOD怎麽用

2015-12-31

石爐 MOD製作教程 職業物品特效MOD製作 MOD怎麽用

基礎知識:

我們首先講一講製作mod所使用的軟體還有遊戲的基本框架.

1.遊戲的基本框架:

這遊戲的模型是.qb格式,是利用qubicle軟體製作,跟以往的C4D和3Dmax等貼圖模型軟體,是不一樣的。.qb模型是一種體素模型。

這遊戲 引擎是C++和OpenGL。大多數都是Lua腳本。GUI是寫在HTML / JS。文本和屬性是json.

2.需要的軟體:

模型製作需要qubicle軟體,模型文件後綴名是: .qb (正版需要購買,免費版功能不全,另有軟體代替,模型製作教程會講到)

遊戲腳本文件推薦用Notepad++軟體打開,遊戲文件包含有:.json .lua .html .less .js .

3.認識遊戲文件的框架:

該遊戲的主文件在:X盤:\Stonehearth v0.1.0r240\mods 文件夾裡,

"stonehearth.smod"文件就是主要的遊戲文件,該文件實質是壓縮文件,可以用壓縮軟體打開,也可以修改擴展名為.zip後再打開.

打開後,我們認識一些文件夾的作用:

-ai------------------遊戲AI

-call_handlers-------控制人物的腳本

-components----------存放遊戲的組件

-data----------------遊戲數據存放地方

-docs----------------說明文件

-entities------------遊戲模型存放的地方

-jobs----------------遊戲職業的文件

-lib-----------------遊戲的一些腳本

-locales-------------遊戲的大部分文本

-mixins--------------插入遊戲內容放置的地方

-release_notes-------更新日誌

-renderers-----------遊戲渲染器

-scenarios-----------情景劇情文件

-services------------遊戲伺服器

-ui------------------遊戲的界面文件

-manifest.json-------遊戲指引文件

其中有一些文件我們不需要了解太多,後面會講到我們需要的文件.


如何製作簡單的mod:

我們該如何在遊戲中添加自己做的模型呢:

我們先定下一個目標,我們要製作一個添加裝飾物的mod,這個裝飾物的名字是:xxx

第一步:

我們先新建一個文件夾 YYYmod (YYY是自己定的)

在裡面按照這樣子建立文件夾和文件:

-YYYmod

----recipes

-------xxx_recipes.json

----mixins

--------recipes.json

----entities

-------xxx.json

-------xxx.qb

-------xxx.png

----manifest.json

第二步:

建立好後,我們先打開manifest.json文件 複製粘貼這段代碼

{

"info" : {

"name" : "YYY Mod",

"version" : 1

},

"aliases" : {

"YYYmod:decoration:xxx" : "file(entities/decoration/xxx)"

},

"mixintos" : {

"/stonehearth/jobs/carpenter/recipes/recipes.json" : ["file(mixins/recipes.json)"]

}

}

注釋:

1."info"是信息,填寫你的mod的信息,名字和版本號什麽的.

2."aliases"作用是為你的項目和物體命名,就是賦予它一個ID.

前面就是該物體的ID,後面是它存放的地方.

(decoration)是裝飾的意思,多了這個我們更好的將物體分類,就好像你是幾班的某某.

這個英語,要看你給該物體分什麽類,還有家具furniture等等,以後再說.

3."mixintos"作用是將某段語句插入到某個文件中,

上面說的就是,將"file(mixins/recipes.json)裡的內容

插入到"/stonehearth/jobs/carpenter/recipes/recipes.json"

前面是原版的路徑,後面是我們mod的路徑.意思是把該物體合成配方添加

到木匠的工作台的合成配方,carpenter是木匠,可以改為其他職業.第三步:

好了,我們編寫好了指引文件,接下來要編寫,添加該物體的合成配方到木匠的工作台上:

我們打開 YYYmod/mixins/recipes.json 複製粘貼這段代碼

{

"craftable_recipes" : {

"furniture" : {

"recipes" : {

"xxx" : {

"recipe" : "file(/recipes/xxx_recipe.json)"}

}

}

}

}

注釋:

1."craftable_recipes"是工作台合成配方,這個不用管,是固定的.

2."furniture"是工作台的合成分類,可以修改,一般用回原版的分類,也可以自定義一個.

3."recipes"是配方,後面跟著的就是你要添加的配方.xxx是物體的名字.

4."recipe" : "file(/recipes/xxx_recipe.json)"}是該物體的合成配方存放的路徑.

第四步:

編寫xxx物體的合成配方:

我們打開 YYYmod/recipes/xxx_recipes.json 複製粘貼這段代碼

{

"type":"recipe",

"work_units" : 3,

"recipe_name" : "xxx",

"description" : "--------------------",

"flavor" : "---------!!!!",

"portrait" : "/YYYmod/entities/decoration/xxx/xxx.png",

"ingredients": [

{

"material" : "wood resource",

"count" : 1

}

],

"produces": [

{

"item":"YYYmod:decoration:xxx"

}

]

}

注釋:

1."type" 類型

2."work_units" 製作該物體的時間,3下

3."recipe_name" 顯示在合成界面上的名字.也就是物體的名字.

4."description" 物體的描述文字,作用和用途.

5."flavor" 特別的描述,類似後綴描述.

6."portrait" 顯示在合成界面上的圖片,後面是圖片存放的路徑.

7."ingredients" 材料,後面跟著的是需要合成的材料和數量.

8."wood resource" 這裡可以替換的,石頭是"stone resource".

9."produces" 產物. 而"item":"YYYmod:decoration:xxx"這個就是前面提到的ID.

第五步:

編寫物體的屬性和數據:

打開 YYYmod/entities/decoration/xxx/xxx.json 複製粘貼這段代碼

{

"type" : "entity",

"mixins" : "file(xxx_ghost.json)",

"components": {

"stonehearth:entity_forms" : {

"iconic_form" : "file(xxx_iconic.json)",

"ghost_form" : "file(xxx_ghost.json)",

"placeable_on_ground" : true

},

"region_collision_shape" : {

"region": [

{

"min" : { "x" : -1, "y" : 0, "z" : 0 },

"max" : { "x" : 2, "y" : 2, "z" : 1 }

}

]

}

},

"entity_data" : {

"stonehearth:net_worth" : {

"value_in_gold" : 50,

"rarity" : "common",

"shop_info" : {

"buyable" : true,

"sellable" : true,

"shopkeeper_level" : 1,

"shopkeeper_type" : "caravan"

}

}

}

}

注釋:

1."type" 物體的類型,entity是實體

2."mixins" : "file(xxx_ghost.json)" 意思是該物體混入到某個屬性裡,不用管.

3."stonehearth:entity_forms" 這裡是設置物體在倉庫時和虛影時分別的模型,

"iconic_form"是物體在倉庫時的模型,"ghost_form"是物體虛影時的模型.後面的是相應的路徑.

"placeable_on_ground" : true,表示該物體可以放在地方,"placeable_on_wall" 是在牆上,可以替換

4."region_collision_shape"設置模型的碰撞體,x y z 數據自己填,要看自己的模型大小來調.

5."entity_data" 實體數據,"value_in_gold" 價值是多少."rarity" : "common" 稀有程度:普通.

6."shop_info" 商店設置;"buyable"是否可以購買,"sellable"是否可以出售.

第六步:

編寫物體虛影文件:

我們打開 YYYmod/entities/decoration/xxx/xxx_ghosts.json 製粘貼這段代碼

{

"components": {

"model_variants": {

"default": {

"models": [

"file(xxx.qb)"

]

}

},

"unit_info": {

"name": "xxx",

"description": "---------------------------",

"icon" : "file(xxx.png)"

},

"stonehearth:material" : {

"tags" : "wood furniture crafted"

},

"mob" : {

"model_origin" : { "x": -0.05, "y": 0, "z": 0.05 },

"region_origin" : { "x": 0.5, "y": 0, "z": 0.5 }

}

}

}

注釋:

1."models":[ "file(dresser.qb)" ] 是物體虛影的模型來源.

2."unit_info":信息."name"名字; "description"描述;"icon"圖標.

3."stonehearth:material": {"tags" : "wood furniture crafted"} 定義物體,是木製的物品.

4."mob" 這個沒什麽實質意義,是對於模型是奇數像素時,用來調整的.不用管.

第七步:

編寫物體圖標文件:

打開 YYYmod/entities/decoration/xxx/xxx_icionic.json 製粘貼這段代碼

{

"mixins": "stonehearth:mixins:item_properties",

"type": "entity",

"components": {

"item" : {

"category" : "furniture"

},

"model_variants": {

"default": {

"models": [

"file(xxx_iconic.qb)"

]

}

},

"mob" : {

"model_origin" : { "x": 0, "y": 0, "z": 0 }

}

}

}

注釋:

1."item" : { "category" : "furniture" } 是給物體歸類的,是倉庫用來分類的.

2.其他的雷同,請參考其他的注釋.

第八步:

物體模型:

1.xxx.qb 是物體模型.

2.xxx_iconic.qb 是物體存放在倉庫時的縮小模型,尺寸是10*10*10的像素.製作模型時要注意,簡單的製作一下就行.

把 .qb 格式的模型放入到 YYYmod/entities/decoration/xxx文件夾裡.

關於.qb模型的製作 我放到另一個教程裡說-(模型製作教程).

第九步:

完成製作後,把文件夾 YYYmod 壓縮為.zip文件,再修改擴展名為 YYYmod.smod

(文件夾也可以)把YYYmod.smod 放到 X盤:\Stonehearth v0.1.0r240\mods 文件夾裡 即可.

附件:

1.軟體: Notepad++ 6.7.5 下載地址: 點我進入

2.製作mod的文件和代碼: 下載地址: 點我進入

3.檢查json文件的軟體工具: 下載地址: 點我進入

4.在線加成json格式的網站: 點我進入

ps:

1.不懂寫代碼的,可以下載mod框架文件,然後按教程,把xxx替換你想要的名字.

2.編寫代碼是要注意代碼的格式.別漏了" , "符號.

3.第一章的教程,不一定非要這樣,這只是最簡單的,你可以看原文件了解更多.

4.並非只能添加一個物體,你可添加多個物體,道理相同的.


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