遊戲資訊
恆星戰役 Stellaris
  • 發售: 更新:2024-12-03
  • 發行: 平台:PC
  • 開發: Paradox Development Studio
  • 平台: 發售:2016-05-09
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 英文 日文 多國 其他
《恆星戰役(Stellaris)》是由Paradox製作發行的一款太空科幻策略類遊戲,玩家可以探索巨大星系,發起戰爭或者通過外交行為來征服宇宙。遊戲將結合深度策略玩法、多樣化外星種族選擇與迷人的敘述故事方式,玩家將可以在星際旅行時,體驗穿越、探索、互動樂趣,學習到更多關於不同外星族群的故事。玩家在遊戲中將可以研發新科技,有的科技或許會全然顛覆你對外星文明的想像,同時玩家可以打造專屬的宇宙戰艦來摧毀敵方文明。

恆星戰役最強艦隊配置推薦及分析 艦隊怎麽配置

1.每一種武器和防護都有優缺點

能量(energy)武器不擅長對付護盾(shield),擅長對付裝甲(armor);

動能(kinetic)武器擅長對付護盾,不擅長對付裝甲;

飛彈(missiles)對付兩者都擅長,但被點防(point-defence)克制。

所以一支艦隊不能只有一種武器。

2.不同級別的船有不同的閃避(evasion)值和武器級別抗性

閃避值很好理解,後面會也著重討論。武器級別抗性是我為了方便使用的詞,意思就是船越小越難被更大的武器擊中。

所以艦隊需要混合不同級別的船。

Sevsquad認為每一級別的船都要有通用型(主力)和多種專精型,比例大致為一比一。他給出的自己的艦隊模版為:

81艘護衛艦/36艘驅逐艦/6艘巡洋艦/4艘戰列艦。

每一級別有不同的型號,具體配置非常複雜,大家可以到他的原帖查看。我隻以護衛艦為例:

專精型:11艘配備魚雷/13艘配備自動火炮(auto-cannon)/16艘配備點防

通用型:41艘配備中型雷射和小型點防。

這樣的配置看似很炫酷,也符合我們的一般認識:不存在萬金油戰艦,而應該發揮艦隊的集體作用。然而事實是否如此呢?

我們先來看這兩點前提:

1.每一種武器和防護都有優缺點

這點其實是一個迷思。可能遊戲提示或者Wiki會跟你說類似的話,但Stellaris並沒有這樣明顯的石頭剪刀布設定。在Sevsqaud的原貼底下就有人指出,寫在遊戲檔案裡的是:

默認情況下(不考慮具體某一武器的設定),所有武器都有100%護盾傷害和0%穿盾,雷射武器比另外兩個多了50%穿甲,僅此而已。

所以隻用一種武器沒有任何問題,挑準確率(accuracy)和DPS最高的就行,可以優先考慮自帶50%穿甲的雷射武器。雖然射程也是影響選擇的因素,但後面會解釋為什麽當前版本下你可以幾乎無視它。

2.不同級別的船有不同的閃避值和武器級別抗性

閃避這一點沒錯,而且它是目前最imba的屬性。武器級別抗性包括兩個方面:小船很難被大型武器擊中;小型武器對大船的攻擊效率不高。這兩點也都是迷思。

大型武器對小船的命中率和小型武器是一樣的,就看面板數值,沒有其他的隱藏設定。不過大型武器尤其是飛彈會有overkill效應。這主要是Stellaris的戰鬥目標選擇系統不理想。道理很簡單:幾門大炮攻擊一個目標(小船),造成的傷害遠遠超過目標的船體值,導致火力浪費。而大型武器的射速比小型武器慢很多,結果就是實際的DPS比不上多門小型武器。更坑爹的是飛彈/魚雷。如果幾枚朝著同一目標飛去,如果目標被其中一枚或其他武器擊毀,剩下的還在飛的飛彈/魚雷就會消失。

至於小型武器對大船的攻擊效率,很遺憾,由於遊戲的裝甲是按百分比減少傷害的,所以小型武器和大型武器造成的傷害比例也是一樣的。

總之,不用擔心大型武器更難擊中小船,但需要擔心overkill效應;小型武器和大型武器的攻擊效率是一樣的,所以除了射程以外,大型武器沒有任何優勢。4門小型武器的傷害完全等同於1門大型武器,但實際DPS更高。

然後我們來看Sevsquad和類似的花式配置的一個問題:太複雜。

哪怕之前說的兩點前提都是對的,哪怕Stellaris中真的不存在所謂的萬金油,這樣的配置還是太複雜了。4個級別總共12種型號的艦船,先不說要花很多不必要的時間設計,如何保證最佳的艦隊比例和性價比?如果有戰損該如何補充?後續更新也是一個大麻煩。

當然,如果在一個理想的遊戲環境下,多樣化的配置是最好的。但P社的遊戲在戰術層面從來都是比較單調的,玩家也傾向於最小的管理和學習成本,看看鋼3的三步一炮就知道了。而Stellaris和這個理想情況中間的距離甚至要大於鋼3和黑冰的距離。

上周我參考了別人的編制理論最重要的基礎就是這幅圖:

如果是在那個理想情況下,我們就應該在遊戲中看到這樣的戰鬥。但在Stellaris中完全不是這樣。

Stellaris的戰鬥模式是兩邊艦隊以雁行陣接近敵方,只要敵人進入艦隊中最遠武器射程,開始開火並展開陣型。此時戰列艦/巡洋艦緩速前進,後方的小船開始從兩翼湧出。在幾輪遠程炮轟之後所有的船基本就會糊在一起,根本沒有明確的前後陣線。

這就導致小船的作用遠遠超過巨艦。武器的射程也沒有太大意義,除了一開始尚未接觸時,以及艦隊數量太多前排無法展開時。需要注意的是第一種情況佔總體戰鬥時間的比例很低,不能作為主流;第二種情況下後方的艦船基本不參與戰鬥,更加降低了多級艦艇混合的實用性。這其實也是一種疊加懲罰吧,雖然本作目前沒有鋼3那樣數值上的懲罰。

在明確了武器和戰鬥模式之後我們再來看艦船的防護體系,包括之前說過的最重要的數值,閃避。

船體值和護盾基本是一回事,受到傷害先扣護盾值,再扣船體值。護盾默認會自行恢復,恢復速度取決於護盾等級、恢復裝置和光環效果等等。船體值一般無法自行恢復,但也可以通過將領特性、光環等恢復。很多武器能穿盾或額外增加對護盾的傷害,船體值則不受影響。

裝甲的作用之前說過,是按百分比減少傷害,但在雷射等一些武器面前效果會打折。

而閃避就是加強版的裝甲,按百分比減少命中概率,放到艦隊級別看其實就是減少傷害,且不會被任何武器克制。

至於飛彈的100%命中同樣是不是忽視閃避值我沒有驗證過,應該也是要乘以閃避值的。而點防的效果前期很差,後期科技上來了還是不錯的。

護衛艦的閃避值在不考慮非設計因素下可以達到60%,最高可以達到80%甚至有人說100%,幾乎無敵。

有人會說,護衛艦太脆,不如多造驅逐艦,閃避/護盾/裝甲/火力更加均衡。

1.不需要均衡,閃避是最重要的,無腦堆閃避就夠了。驅逐艦少了25%的閃避。而之前也說過,這遊戲武器越小實際DPS越高。

2.驅逐艦佔兩個部門,價格也是護衛艦的至少兩倍,而實際戰鬥的效果不是。

全部配備小型武器。艦艇數量相等。結果驅逐艦被護衛艦碾壓。現在我們知道閃避很變態。

有什麽辦法可以進一步加強護衛艦或者任何艦艇的生存能力呢?結合兩點:

1.加crystalplating(抱歉,我不知道漢化翻成啥),比護盾和裝甲都好。它直接加船體生命值,不會受任何武器的效果影響;不費電,也就意味著少帶一顆引擎,多加一些血量。

2.戰列艦的恢復船體值光環(第一個),每月恢復5%,可以疊加。可以疊加是什麽概念?有條件造上20艘這樣的戰列艦就幾乎能夠無損。

這也是一開始說的輔以戰列艦的目的,不是經常說的為了讓它在後排輸出,而是當奶媽。當然既然是戰列艦,那就要好好利用它的大型武器位,帶上光矛和魚類能在遠程階段給敵人造成可觀的傷害。

但艦隊的主力應當還是護衛艦。原因總結如下:

1.小型武器有更高的實際DPS,效率更高;

2.現在的戰鬥模式就是近身群毆;

3.閃避值很變態。

上面作了護衛艦對驅逐艦的簡單比較。有很多人提到用蜂群飛彈,這可能是一種反製驅逐艦海的辦法,希望有人能測試一下。但我的猜想是即使能局部克制,也很不劃算。同樣的資源能建造更多的護衛艦,而且你得考慮護衛艦不需要更新太空站,建造時間超短,甚至可以在同一場戰鬥中採用車輪戰術。歷史證明,經濟實用、易於大規模製造的武器勝過需求更高性能更好的武器,二戰就是絕佳的例子。

這是護衛艦海最大的優點,不在戰術,而在戰略。當然,面對AI你尚且不用考慮這些,不過AI也不會針對你的艦隊優化;但如果是激烈的多人對戰,護衛艦海幾乎是唯一的選擇。

如果有多餘的資源,決定要更新太空站,那還是將資源投入在戰列艦上更好。

原因也是三點:

1.戰列艦有最強的單艦輸出和生存能力;

2.與護衛艦的戰場角色區別最大,而且能互補,卡在中間的驅逐艦和巡洋艦則非常尷尬;

3.光環,光環,還是光環。

這樣的結果合理嗎?從遊戲平衡的角度來看可以說非常不合理,而且無趣,但從現實角度看卻有那麽些合理性。第一是之前說的戰略因素,第二、為什麽航母能取代戰列艦,不光是因為地球是曲面的,大炮視野有極限,射程不及飛機的範圍,更是因為:

1.飛機更便宜、也更靈活;

2.魚雷和飛彈對大型艦艇的致命傷害;

3.飛機的出現使海戰不再是線性的。

仔細看看,遊戲中的“缺陷”是不是和現實有所對應呢?

1.護衛艦便宜,閃避高;

2.小型武器效率高;

3.戰鬥並不是線性的大炮對轟。

可以說護衛艦在遊戲中就是實際上的艦載機,那個裝在巡洋艦和戰列艦上的艦載機則是笑話。

現實中大型艦艇即便武裝到牙齒,面對艦載機和小型艦艇也是很脆弱的。但後者的限制在於續航能力。理論上,星際戰爭也應當如此,很多作品中都是小型戰艦可能沒有獨立的躍遷能力,而依附於大型艦艇,但Stellaris中不存在這個問題。所以你可以將現在這種不合理的情況看作是艦載機有了和大型艦一樣的續航力,這時小確實就成了優勢,想想三體中的水滴。

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