遊戲資訊
恆星戰役 Stellaris
  • 發售: 2016-05-09
  • 發行: Paradox Interactive
  • 開發: Paradox Development Studio
  • 平台: PC
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 英文 日文 多國 其他
《恆星戰役(Stellaris)》是由Paradox製作發行的一款太空科幻策略類遊戲,玩家可以探索巨大星系,發起戰爭或者通過外交行為來征服宇宙。遊戲將結合深度策略玩法、多樣化外星種族選擇與迷人的敘述故事方式,玩家將可以在星際旅行時,體驗穿越、探索、互動樂趣,學習到更多關於不同外星族群的故事。玩家在遊戲中將可以研發新科技,有的科技或許會全然顛覆你對外星文明的想像,同時玩家可以打造專屬的宇宙戰艦來摧毀敵方文明。

恆星戰役 科研流政體特性分析 科研流政體有什麽特性

恆星戰役 科研流政體特性分析 科研流政體有什麽特性

不少玩家還不清楚科研流政體的特性,下面為大家帶來科研流政體特性分析,一起來看看吧。

玩科研必然點唯物主義霸權政體,那麽下一個問題就是需不需點上狂熱唯物。

如果點了狂熱唯物,那麽余下的1點不論點在哪個意識形態上都不能達到奴役耐受或是外星奴役耐受的百分之百,而唯物不管是普通唯物還是狂熱唯物都沒有和平與崇外的幸福度與外交加成,這就注定了被唯物征服了的外星人只有一條路可走——淨化。

這是很簡單的道理,唯物沒有高幸福,容忍外星人一樣提不起它們的幸福,有人問高幸福是不是真的那麽重要,那麽我只能說高幸福代表10%甚至20%的產能,早期10%20%的不明顯,那麽後期呢?而且幸福過低帝國內派系林立,叛亂此起彼伏,道德分歧也會有很大的問題,導致國內意識形態變更,唯物本身的10%科研產出也就得不到保證,對內管理極為不便,所以幸福即使不去追求,也肯定不能忽視。

那麽回歸正題。

點了狂熱唯物也就代表你不能對內/對外的奴役,那麽那些被征服了的外星人就自然讓它們去見自己的造物主。

所以如果你點了狂熱唯物,另一個意識形態就要麽是集體,要麽是排外,目的也只有一個,開啟淨化政策。

集體的淨化可對內可對外,排外的淨化只可對外。

以此觀之,集體優於排外。因為這意味著你同樣可以淨化國內失去意識形態的帝國子民。

除此之外,集體主義者的獨有科技意味著國內道德分歧可通過兩項科技的疊加增加到-35%,配合唯物較容易出的洗腦光環,便使被征服的外星人與國內子民的意識形態傾向有了保證。

從這點而言,集體完爆排外。

這也是狂熱唯物集體成為科研流主流的原因。

然而這只是看起來很美的假象。

理由有二。

其一,道德分歧無論是1.03還是1.1都有bug,前者導致國內意識形態被洗成白板,後者導致國內意識形態過於活躍,這兩者都會帶來很大的問題,尤其是前者的喪失特性。

其二,道德分歧的轉變意識形態進展極緩,即使負到總數的-5以上都需要動輒十多年的功夫去洗(道德分歧體現在數字上是要乘以10%的),而在狂熱唯物無法奴役的現實下,如此多年的洗腦過程中會有多少的叛亂那真是天曉得。

於是反觀排外,首先一個是排外很坑爹,無緣無故的外交懲罰,無法刷到允許外星人長官的科技劣勢也意味著中期只要開始修改基因,國內就必然會有幸福度的降低,同樣的道理,對於唯物的代表——機器人,排外與它們的相性也十分之差,這些都是問題。

然而排外有一個很好的優勢,就是它所自帶的純潔碑實在太過好用,科技鏈短,成本低(150礦8影響外加無維護費),高幸福加成(10%),便能很好的解決排外所帶來的幸福度劣勢,而中期開始由於帝國對外征服的加快,鈦達爾金屬、貓娘等的獲取並不是難事(除非臉太黑),而唯物本就沒有高幸福,除非運氣好觸發長生樹,不然國內幸福指數也就寥寥,兩相抵消之下,就像某人問的,過於追求高幸福真的很重要?反正合成人屬性imba不是麽?

所以集體與拍外,就是前者看似很美但實際未必,拍外看似很渣但也實際未必。

具體的,還是得看你開局後的運氣,如果你運氣爆棚上手長生樹,唯物也就有了高幸福的可能,那麽這時的排外就和你格格不入遠不如集體,反之,如果你開局後有那個道德分歧的特殊資源,集體就遠不如排外好使,起碼排外一上手就能高幸福迅速發展,比沒有奴役支持的集體好上太多。

最後說說特性。

buff流並不適合作為起始特性,無論智慧還是天生叉叉叉的那三項,加成的都是科研產出而不是科研速度,而你早期是無力建造科研所的,星系裡的科研點產出也無法被智慧等加成,所以順從者的能保證開啟帝國的那個加研究速度的法令便優於這些buff流特性。

然後是耐久,不考慮合群。

因為唯物不是唯心,沒有上手5%甚至10%以及虛雲的5%,唯物的起始就是60基礎10首都加上1星總督,加上合群也破不了80,所以反不如用耐久——當然,你要開局長生樹直接湊了85那就正好缺了合群的5%上90.

所以我說了,沒有完美的開局政體,一切政體都可能隨著遊戲時的異常事件變得和你設想中的完全不一致。

那麽耐久+順從者,便還需要一個debuff特性,我推薦是令人厭惡,因為唯物先天要被唯心減外交,你要選了集體也會被個人減外交,排外就不用提了,而高難度下外交本就有基礎懲罰,那麽債多了不愁,只要能保證一個大使館能將外交拉的不讓AI立馬敵對乃至是宣戰,配合令人厭惡又如何呢?

甚至可以說,對於熱衷於征戰與淨化的玩家而言,令人厭惡就好比奴役流裡的頹廢,是很好的選擇。

當然,凡事都有例外,如果新手控制不了外交,那麽令人厭惡可能就是壓垮駱駝的最後一根稻草,那麽新手就可選取其余的debuff特性,譬如虛弱,再譬如定居。

說了這麽多,都是建立在狂熱唯物的基礎上,那麽有人又想問,我點一般唯物配狂熱集體或狂熱排外呢?尤其是狂熱集體,初期耐受100%,奴役加成20%在早期而言比幸福度堆到90容易多了,那麽又行不行呢?

答案是行,但這樣的唯物已不能說是科研流了,而是奴役科研流,而點唯物的奴役科研流遠不如唯心,這沒有爭議,實際上唯物不如唯心也沒有爭議,就不詳述了。

唯物奴役流只有一點優於唯心,那就是它可以用機器人,別的就再沒有什麽了,然而機器人一叛亂,國家就炸了,所以玩唯物點極端集體,又想有奴隸的好處又想有唯物的科研,這種玩法就有很大的欠缺。

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