《漆彈大作戰2》全傘武器屬性一覽
《漆彈大作戰2》傘武器類似於盾牌,能夠開傘來抵擋傷害,傘的種類有很多,下面小編就為大家帶來一篇“冰鎮蘭”分享的全傘武器屬性一覽,希望對各位有所幫助,一起來看看吧。
全傘武器屬性一覽
不同類型武器對傘面的攻擊倍率見下圖:
傘類武器內部區分度較大,除副武器與大招的配置不同之外,主要體現在射程、攻擊力、耗墨量、機動性和傘性能等方面。
射程:
傘類射程分為滿傷射程和極限射程兩種,滿傷射程為能打出滿傷害的射程,極限長於有效射程但傷害會有所衰減(最低衰減至滿傷害的一半)。下圖為傘類射程從高到低的直觀排列,部門為DU。
攻擊力:除了包含基礎攻擊力之外,該類別還涵蓋了其他一些屬性。包括:
a、攻擊力:包括最高傷害(彈片命中hit數達到最大)、最低傷害(僅1發彈片命中)、觸碰傷害(傘面直接接觸到敵人)。
b、最低確定數:即只打出最高傷害時最少需要幾發命中才能產生擊殺,由攻擊力決定。
c、射擊頻率(射速):即每兩次開槍之間間隔的時間長短,射擊頻率越低則射速越高,射速越高的武器一般來說容錯率越高,部門為幀。
d、射擊後硬直時間:即從發射後到可進行其他操作之間的時間間隔,部門為幀。
e、最低擊殺時間(KT):即理論從開槍到造成擊殺所需要的最短時間,KT越低的武器則爆發力越強,留給對手的反應時間越少,部門為幀。
f、彈速:即子彈飛行初速度,彈速越高的武器在瞄中敵人射擊時越不容易因敵人移動而造成脫靶,部門為DU/幀。
耗墨量:除了包含每次開槍的基礎耗墨量之外,該類別還涵蓋了其他一些屬性。包括:
a、基礎耗墨量:即每次開槍的耗墨量,部門為%。
b、裝彈數:即滿墨水狀態下最大可能射擊次數,部門為發。
c、射擊持續時間:即滿墨水狀態下連續射擊可持續時間,持續時間越長則武器持續射擊續航能力越強,部門為秒。
d、回墨硬直時間:即從射擊到可以開始回復墨水所間隔的時間,又稱為回墨鎖時間,部門為幀。對於普通傘和露營傘來說,射擊後、開傘未射出和開傘並射出之後的回墨硬直時間各有不同。
e、開傘耗墨:傘面展開到發射出去之間的時間段內會勻速消耗墨水,開傘耗墨即為這期間消耗墨水的量,也是射擊後按住ZR不放時想要將傘面發射出去所需的最低墨水量,部門為%。
機動性:包括以下四個方面:
a、重量級:除虎魚外所有PVP可用武器被分為輕量級、中量級和重量級,武器越輕則遊速、走速越高,反之則越低。
b、遊速:以烏賊狀態潛水時游泳移動速度,僅由武器重量級決定,部門為DU/幀。
c、走速:以人形狀態(不開槍)走動時移動速度,僅由武器重量級決定,部門為DU/幀。
d、射擊走速:保持連續射擊狀態(不開傘)時移動速度,不同的武器有不同的設定,部門為DU/幀。
e、開傘走速:保持開傘但傘面並未射出狀態時的移動速度,不同的武器有不同的設定,部門為DU/幀。
傘性能:傘面的各項性能數據,包括:
a、血量(HP):即傘面破裂前可承受的最大傷害值。
b、重生耗時:即從傘面破裂或發射出去到重生時間點之間的耗時,部門為秒。
c、射擊至開傘耗時:即從按下ZR到傘面展開時間點之間的耗時,部門為幀。
d、開傘至傘面發射耗時,部門為幀。
e、傘面發射後防禦率:即發射出去的傘面吸收傷害時要乘上的防禦倍率,該數值越低則可吸收傷害量越高。
f、傘面發射後行進時間,部門為秒。
g、傘面發射後行進距離,部門為格(即靶場的格,=50DU)。