秋千蕩不膩!《漫威蜘蛛人》蛛絲擺蕩系統耗費三年打造
蛛絲擺蕩是無論哪一款《蜘蛛人》遊戲中最重要的一部分。當然,優秀的劇本是遊戲的主題,但是一個流暢爽快的擺蕩系統才能夠體現出這位英雄叱吒紐約的英姿。而《漫威蜘蛛人》顯然做到了這一點,為此Insom年c工作室耗費了整整3年的開發時間。
在2019西班牙巴塞隆納的Gamelab大會上,遊戲總監Ryan Smith談到了這款PS4獨佔大作早期的開發流程,包括了蛛絲擺蕩系統的成型。據Smith所說,這個系統是團隊開工的第一件事,卻直到開發接近尾聲才完成,意味著花費了三年時間。
有趣的是,團隊一開始使用的是嚴格基於物理學的擺蕩系統,結果事實證明這個系統太麻煩了無法流暢進行。比如最大的問題就是這導致玩家不可避免的高速撞向建築物,在牆面上拍個蜘蛛大餅。因此最後Insom年c工作室引入了和建築物牆面的接觸動作,使得蜘蛛人可以踏牆以及跑酷。
建築物的牆角也是個大難題,最終Insom年c決定拋去需要精確控制的方法,選擇用流暢的自動轉彎來維持玩家操作的連續感。Smith說:“在動作轉變的同時保持蜘蛛人的動力——這對我們來說是個巨大的方向改變。我們添加了一個富有想象力的攝影機鏡頭方向,讓你感覺自己就是蜘蛛人——在蕩秋千和松手自由落體的過程中會有什麽感覺?我們又如何在攝影機前強調這一點?所有這些都是在兩三年的時間裡開發出來的,我們在(基於物理的)原型上找到機會改進了系統。”