GCD 2019:《漫威蜘蛛人》背後的AI技術 開發者淺談
《漫威蜘蛛人》是Insom年c Games史無前例的一項巨大工程,但無疑這部作品是成功的,在正在舉行的GDC 2019大會上,遊戲開發者分享了該遊戲背後的AI技術設計。
《漫威蜘蛛人》遊戲體量的大小,眾多各有特點的敵人種類以及整個遊戲中不斷變化的城市景觀,導致了大量的AI問題的產生,而開發者們也有著不少有趣的解決方案。
遊戲中蜘蛛人的戰鬥方式無比靈活,包含著無數的閃避,蜘蛛吊索的運用和華麗的連擊,對於如何捕捉整個遊戲中蜘蛛人的感覺,是遊戲AI團隊的首要問題。
遊戲開發者Adam Noonchester表示,為了使蜘蛛人與他的目標保持一致,他們依靠同步關節和錨點來動態定位戰鬥雙方。這兩個同步關節,一個在蜘蛛人上,一個在他的目標上,彼此對齊,匹配,這樣就有了暢快的戰鬥畫面。
遊戲中高度的調整也是一個問題,開發團隊是不是的就要面對這個問題,就像這次演講中的一張幻燈片寫的那樣:“你知道大多數的遊戲世界並不平坦麽?你知道大部分的動作捕捉工作室都是這樣的麽?”
遊戲中的一些問題可以被解決而有一些不能,Adam Noonchester表示戰鬥場景中的一些高度問題屬於後者:“我們無法解決所有的問題,所以我們有時不得不把它整個刪掉。”
Noonchester表示,開發團隊在遊戲的爽度和難度之間找到平衡這件事上(包括AI的設計)在付出了非常多的努力。
他們最後設計了一個系統,優先考慮來自螢幕上可見的敵人的攻擊,而螢幕之外的敵人需要花費更長的時間才能發射遠程武器,而我們都知道,該遊戲有一個在玩家被擊中前幾秒會發出預警的“蜘蛛感應”。
“我相信《漫威蜘蛛人》是一部成功的作品,因為這個遊戲讓玩家感覺你就是蜘蛛人。”Adam Noonchester總結道,“會有這樣的結果不是偶然的,這是我們有著正確的目標並為之付出努力的必然結果。”