習慣否?《神界3》變成回合製 單人屠殺盛宴不在
Larian工作室的神界系列的過往很不平均,第一作很優秀,但是後繼的作品則是比較難以評價的 -- 愛者愛之,恨者恨之。
E3的時候,工作室展出了兩款相同世界觀下的遊戲。其一是即時戰略遊戲Dragon Commander,著眼於《神界2》中引入的龍騎士。其二就是這款傳統RPG。
儘管該作是繼承系列的角色扮演本質,但是核心機制是不同的。第一作是輔以自由角色塑造的大菠蘿式“點點點,點死他”模式,而本作則是回合製的。
當然一般的回合製你都會有幫手,而本作最大的突破就是這次有兩個主角,兩個全程一起行動的主角。
雙主角的套路是“男女搭配乾活不累”,兩人各有一段黑暗的過往 -- 這一度讓我有不詳的預感。工作室在《超越神界》裡玩過這個把戲,但是結果不很好。工作室的Sven Vincke聽我這麽說只是吐了吐舌頭,說他們知道在《超越神界》的時候搞砸了。他保證這次不一樣了,他們總結了經驗教訓。
設計一款合作遊戲,顯然在眼下要簡單一些,2004年的時候還是有很多技術問題。他們展示的時候是雙人一起玩的。之後我問了一下vincke能不能一個人玩,他表示合作模式其實是基於單人模式發展而來的。
基本上其實有三個選擇:其一、將一個角色完全交給AI控制(和無冬之夜一樣可以自訂AI個性)。而角色之間的互動配合也會基於個性改變。其二是關閉配合互動系統,玩家控制角色的行為和選擇完全獨立。最後就是玩家控制兩個角色。
人機配合好玩的地方是,這兩個角色在某些事情上的看法未必是一致的。他們可能在很多事情上發生分歧:比如對外的態度、關於某個行為、關於如何決定某人的命運等等。如果你和AI意見不一致的時候後,系統會經過某種運算和判定之後決定誰的意見主導。演示中的例子就是兩人在爭論是否要搞掉一個也許在之後會有幫助的、其實挺無辜的NPC。
對於我這麽一個控制狂而言,我當然不會允許任何人或者機器在RPG中和我作對的...
除了對話和決定,角色在戰鬥中的表現也不錯,環境會對遊戲方式產生一定的影響。都是水?楊教授一個。房間裡都是可燃物?放個火吧!
但是要謹慎哦,因為有友方傷害的...
總體而言本作相比之前的幾款,要更有戰術性,設計也更加精巧。我很喜歡“點滑鼠點到死”的遊戲方式,但是優雅有效的回合製系統也很不錯,更何況是雙主角。
《神界》病態幽默的優良傳統沒有變化,這才是系列的核心。儘管前幾作的善惡觀都是略顯僵硬刻板,但他們還是在利用各種可能性向玩家擠眉弄眼。這雖然沒到足以打破第四屏障(注)的程度,但也沒有讓遊戲流於嬉笑;卻實實在在地讓玩家感受到了,設計師其實是通過角色在提供幽默。當然最有名的就是初代裡那位在思考存在主義問題的骷髏。
也許在這款新作裡最重要的新元素是關卡設計。原作裡每個地牢和副本都很有探索的價值,而且最後也能得到令人滿意的回報。而現在這個世界是...無限擴張的。製作組提供了一套自製關卡的工具,這套工具感覺上提供了很自由詳細的選項和可能性,從高山到火海,無所不包。
發行日期嗎?工作室表示大概是2013年的第二財季。但這只是預期而已,工作室希望在發行之前對遊戲做盡可能完整和詳細的調試,保證以儘管可能好的品質上市,所以延期也不是不可能。
跳票總比半成品或者滿是BUG好。很期待遊戲最終上架的那一天。
注:第四屏障(the Fourth Wall)
傳統劇場是個置於觀眾前的大盒子,縱向有四面,三面一般是牆,而另外一面是面對觀眾的開放太空。因為劇場表演一般限制於舞台之上,演員的表演和交流傳統上並不會涉及觀眾,演員和觀眾之間似乎有一堵無形的牆(屏障)一般,“第四屏障”稱呼來源於此,意指演員於觀眾之間相互隔離的關係。
而“打破第四屏障”則可以理解為演員和觀眾之間進行互動。比較典型的例子是影視作品中角色忽然轉向鏡頭(面向觀眾)說“觀眾們,你們認為呢?”或者“別告訴那群傻瓜。”之類的言語(一般這種互動不會對劇情的進展發生影響,甚至除了這個人物之外都不會有劇中人對此有所察覺)。其他的例子就是春晚的小品中演員面向觀眾(即使這明顯是個室內的布景,劇情中不應該有任何監視者)說一些奇怪的話或者做鬼臉等等。
遊戲中的第四屏障這個概念比較模糊,一般的對話選擇(即使是明顯有和玩家互動的表示)一般都不會被視為打破屏障,只有角色或者遊戲有作為遊戲人物自覺的表現時才會視為符合該概念。比較典型的是《猴島小英雄》系列,遊戲中經常出現角色知道自己是遊戲人物的自覺,比如掘墳人對Guybrush說:“死?我認為你在盧卡斯工作室的遊戲中不會死啊。”