《三國群英傳8》開發秘辛:提升戰鬥爽快感 自由度更高
宇峻奧汀於2018年宣布將開發《三國群英傳》系列單機續作《三國群英傳8》消息後,受到玩家們的關注。近日該作開發團隊接受巴哈姆特採訪,分享了《三國群英傳8》開發秘辛。開發團隊為了滿足不同玩家的需求,在戰鬥系統、輔臣系統等設計上發揮巧思、給予玩家更多彈性選擇,同時在美術風格與文本上呈現出具有文化深度與歷史感的內涵。
《三國群英傳8》製作人李儒仁、易泰慶(右)
《三國群英傳》系列作是以三國歷史為藍本,搭配群體作戰呈現千軍萬馬氣勢奔騰的大會戰策略遊戲,於1998年首次發行至今已有七部單機作品,如今《三國群英傳8》承襲了系列經典橫向戰鬥視角及戰略遊戲玩法,同時改采全3D開發、重新製作三國名將角色等並提升視覺表現。為了讓玩家深入了解《三國群英傳8》的開發想法與過程,巴哈姆特獨家專訪到《三國群英傳8》兩位製作人易泰慶、李儒仁來分享新作系統、美術視覺、戰鬥設計等想法,以下為訪談摘要整理:
GNN:自從2007年底推出《三國群英傳7》後,相隔超過10年終於再度要推出續作,可以跟玩家透露《三國群英傳8》立案契機為何,是否有背後的故事可以透露?
李儒仁:《三國群英傳》系列是宇峻奧汀最重要IP之一,公司對這個系列一直懷抱三國遊戲夢想,雖然有一段期間我們沒有推出單機遊戲,但仍陸續推出象是《三國群英傳》的在線遊戲、手機遊戲。主要是因為當時單機遊戲市場曾一度低迷,因而中間停頓了一段時間,所以專注其他類型平台上,如今考量到近兩、三年來電腦單機市場都有逐步成長,大家看到這樣的狀況,還是希望《三國群英傳》能在計算機單機遊戲領域有所發揮,希望讓這個 IP 在計算機單機領域再度發揚光大,所以我們在2017、2018年左右就重新開案,我們一直沒有放棄做計算機單機的想法,只是在等待市場複興。
我們在前期討論時,主要集中在遊戲方向的部分,主要是大家在思考當我們重新來做計算機單機遊戲、要來做八代,要做成什麽樣方式、採用什麽樣引擎,規模如何,其實公司真的一直很想做《三國群英傳8》,而當我們確定要做、就是要做了。
遊戲製作人李儒仁
戰鬥系統與輔臣系統
GNN:《三國群英傳》每一代都有其強調的特色,象是第一代橫向卷軸呈現百人會戰、第二代軍師技能系統讓文官能一展長才、第三代可自行創立新武將以創造全新的虛幻三國等,那請問第八代您最想要向玩家強調的特色為何?
李儒仁:八代與七代時隔這麽久,不管是在時空背景、研發環境、所用技術上都已經有很大的落差。我們等於是從頭開始、在製作 《三國群英傳 8》時重新打造基底,像五、六、七代可能都有一定的傳承與基底,但八代等於是重新打造,雖然有保存一些系列作特色。若是講到八代特色跟七代有哪些比較大的不同,應該是戰鬥系統跟七代差異算最大。我們在設計戰鬥系統時,有經過很多討論、溝通、試做、調整,希望讓玩家感受不同方向。
另外,在大地圖我們保留了探索,但也有加入其他內容,還有就是雖然之前幾代在內政有輔助操作,八代則是有完整具體的輔臣系統功能,可以大幅減少玩家在操作內政方面的上手難度,可協助玩家專注戰鬥部分,這是比較不一樣的特色。
大地圖探索
GNN:那相較於七代來說,新作有哪些不同的新內容要帶給玩家?
李儒仁:就像前面所講的,我們一開始主要是重新定義方向,因為我們在三國策略遊戲領域有不同的競品,那《三國群英傳》新作在三國遊戲上要走什麽樣的路,我們有重新定義過,這部分有經過很多次討論,應該是重新定義《三國群英傳》要走什麽樣的路、我們希望這點能夠在這一代可以訂定下來。
第一點是,我們希望希望在策略部分通過輔臣系統來進行調整,讓玩家可以玩到相當的策略性,但也可以選擇專注在戰鬥。第二是我們把戰鬥部分著重在動作向,以前戰鬥節奏會比較慢、靠技能大招來呈現爽快感,那現在藉由動作向設計,讓戰鬥節奏變得更快,玩家可控性變高、玩家爽快感更加提升。
大規模戰鬥
GNN:可以再深入跟玩家分享關於《三國群英傳8》輔臣系統的設計嗎?
李儒仁:我可以說輔臣系統是個比較高自由度的彈性輔助系統,裡面有很多選項可以讓玩家去設定,包含人事、內政跟策略,玩家想要進行哪些工作讓輔臣去幫助你執行,都可以自由選擇,不會是某一塊沒有細節就交給玩家。玩家有很多細項可以去做設定,你指派不同武將去擔任輔臣、發揮他的特性,例如你想要擅長人事或謀略的武將去擔任這塊,這樣就可以充分發揮系統。
我們同時把這件事情跟君主命令與放權去做結合,過往的君主命令是君主命令,輔臣是輔臣,這兩者做結合後,玩家要去運用策略判斷是要自己下命令,還是給輔臣更多權力或更高執行速度讓他可以做更多事情,這兩者結合是以前比較沒有的。
對玩家的好處來說,偏好策略的玩家,可以把輔臣速度調慢,作為輔助自己的用途,那少數功能他可以放給輔臣去執行,大部分可以玩家自己做,甚至可以完全手控自己做;那對於有些不想花太多心力在內政上,輔臣都可以提供相當程度的幫助,這算是相當高的自由度,可以滿足不同類型玩家在功能執行上的需求。
易泰慶:其實以《三國群英傳》這種大型策略遊戲來說,過往都會遇到一些操作上的挑戰,例如像內政你要招人事、要捕捉敵方武將、升遷任免、獎勵,這些加起來內政相關功能可能有 20 多項,當你城池規模只有五到十個時,你會覺得這些操作還在你可以控制的範圍內;但當你的城池到了三、四十個時,你會發現要處理這些事情,會造成玩家操作上很大困擾。
我們經過測試後發現玩家在初期時,因為一開始資源貧乏,玩家用手動操作可以下最正確指令去做最正確的事情,讓自己的投資與管理效益最大化。但當玩家的城池多到一定程度時,你會發現內政這些操作可能會打亂玩家,主要是因為《三國群英傳》系列過往是內政相對較輕、戰鬥較重的遊戲,但玩家可能會因為管理而花很多時間,反而戰鬥時間變得很少,讓有的玩家覺得經營養成所佔遊戲時間比過重、這好像不是他要的重點,所以後來自動化的選項,但自動化也是有選項可以選擇,有的是可以全權自己做,有的是輔臣建議你、玩家可以決定要或不要,這些所有功能向都可以獨立設定,所以玩家可以看自己比較想玩策略向或是戰鬥向來設定,看自己想花多少時間進行精確管理等。
遊戲製作人易泰慶
GNN:《三國群英傳 8》是否有保留系列作品中,玩家喜愛的內容呢?
李儒仁:在系列作戰鬥這塊,玩家印象最深的應該就是名將技能大招演出,在這塊我們其實花了不少時間設計,我們保留華麗演出、氣勢磅礡的名將技,同時還有可以逆轉勝負的功能向設計,這是我們保留的一個部分。
名將大招演出
還有象是在七代可以自由探索地圖,我們也有保留,八代地圖是開放式的,玩家可自由探索地點,地圖上會觸發一些事件,有些地點探索會遇到不同NPC等。
GNN:之前研發團隊曾表示,在戰鬥設計上朝簡化戰鬥操作、增加戰鬥動作性方向來發展,可以談談這個想法過程,那《三國群英傳8》相較於過往到底有何不同呢?可以舉例嗎?
李儒仁:會構思簡化戰鬥操作這件事,主要是因為之前幾代戰鬥時在部隊與角色控制比較指令式,指令式操作比較容易打斷玩家戰鬥感受,雖然能控制多個部隊,但每次都要停下來、選擇發動技能,這些都會中斷玩家的體驗感。
我們所謂簡化操作並不是把這些功能都拿掉,而是整個改變操作方式與流程,讓玩家在遊戲體驗上不會被中斷。另一個是我們希望玩家用控制器就可以完全操控這款遊戲,保留控制器操作快感,因為用控制器操作會比較偏動作向,可以單控武將去打出無雙或是發動技能打出爽快感,所以戰鬥設計上有朝這部分進行,我們一開始在調兵遣將部分希望保留策略控制性,但方向一直在調整,最終我們決定應該朝向群英該發揮的最大特色,後來調了幾個版本包含動作向版本,玩起來確實有發揮到那個爽快感受,我們就朝向這方向去做。
以前《三國群英傳》控五位武將的方式都一樣,現在我們把單控武將抽出來,其他用AI、以RTS模式去控制他們行動例如前進後退,單控武將不只讓玩家有剛剛說的使出無雙、戰鬥爽快的感受,在過程中也有可以左右戰局影響,因為單控武將會有一定優勢,那你也可以讓AI去控制、你專心去放技能,這是跟以往差距比較大的地方。
戰鬥控制畫面
至於遊戲計劃在正式上市版本時,會支持一般通用的搖杆例如PS4、Xbox 360或是市面上的PC搖杆等。
結合歷史與個性來設計武將特色
GNN:武將角色一直是吸引玩家的目光所在,那新作在武將設計個性或是造型上有沒有什麽突破或想法?有沒有什麽有趣的幕後故事可以跟玩家分享?
李儒仁:設計之初我們有找很多武將資料與歷史,提供給美術作為設計依據,美術這次在設計上採用比較新的製程,以前《三國群英傳》系列是2D畫面,這次八代採用3D、製程整個翻新, 用現代3D製程方式去製作,包含立繪、遊戲中3D角色都是以比較現代技術去製作,在細節上與以往差很多,玩家屆時看到現在的角色很精致、名將有專屬武器搭配名將技去做整體的設計。
武將設計舉例象是關羽,大家會直接想到青龍偃月刀,所以我們在設計時包含武器、造型都跟青龍偃月刀貼近、來符合玩家的印象。因此在招式設計上,玩家可以從影片看到完全是配合青龍去做很華麗的大招演出,我們在討論設計時會著重在這方面,而這件事又跟水淹七軍歷史故事結合,所以他的大招就是配合青龍與水淹七軍概念去做設計,所以我們比較會針對武將他在歷史上發生的事情、他的個性去設計完整的包裝。
關羽的概念設定圖
GNN:過往遊戲會有許多特殊能力的士兵,這次在兵種設計上有沒有什麽特別的地方?在兵種進化設計上會是如何設定?
李儒仁:這次我們重新出發,以往三國兵種其實七代兵種很多,我們有從中抽出一些比較經典的兵種去製作。那這次跟七代比較不同的是,兵種有增加兵種技、士兵技帶有特定功能,象是有嘲諷、可以做擊退、可以特定屬性傷害,或者針對特定兵種進行傷害加成,或者對城牆有特定傷害加成,我們把兵種增加了這些特色在裡面,讓玩家選用士兵要經過更多考量,必須要看敵人或對手來考慮互克性 。
至於遊戲還有特別系統,比如說有士兵強化設定,玩家可以一開始就選擇士兵比較強遊玩模式,玩起來感覺完全不一樣。
易泰慶:補充說明關於士兵強化遊玩模式的部分,因為《三國群英傳》系列是比較偏向爽 GAME,例如一位武將大招揮下去、然後很容易士兵紛飛,不同於競品有的比較偏向歷史策略或是戰局推演等。那關於《三國群英傳》這種玩法在玩家間有幾派意見,有一派玩家會希望玩策略向遊戲、不想要士兵一下子就被武將一個大招就倒地,為了這件事我們開了士兵強化模式,那以前可能一位武將可以抵五百甚至一千個士兵,但開了士兵強化模式後,一位武將面對五十到一百個士兵可能不小心就會被打死,強度不一樣,所以當玩家選擇開士兵強化模式後,比較偏向是要玩士兵升級或兵種對克,那武將可能就比較是偏向要控走位、不要孤身突入前線就被敵方士兵打死,這樣讓玩家又有更多的選擇。
其實這次製作壓力蠻大的,我們希望兼顧喜愛動作向與策略向的玩家,原本一開始定位是《三國群英傳》傳統玩家,又考慮到許多玩家可能習慣了手機遊戲、反而不希望這麽重的策略,但又有玩家很喜愛策略的部分,最後匯整了很多意見,花了很多時間去製作,因此開了很多選擇與客製化的選項,讓玩家可以來調整。
李儒仁:客製化提供玩家很多選項其實也有好處,此舉可加深八代的重複可玩性,讓玩家可以用不同方式來重複遊玩這款遊戲、體驗不同感受。
以電影般運鏡演出華麗大招
GNN:在《三國群英傳8》的美術視覺設計上,這次美術風格是如何設定?戰鬥畫面例如華麗大招的呈現跟過往有何不同?
李儒仁:華麗大招算是有打磨過,因為是全 3D 化演出,我們希望透過類似電影運鏡方式來表達大招的華麗感與氣勢。現在遊戲大招名將技部分,除了演出配合設計例如貂蟬會有特定角色屬性,有些不同功能設計會配合技能演出,象是輸出、控場、召喚、魅惑,還有象是剛剛關羽的水淹七軍跟青龍等結合在一起,所以我們在大招演出設計配合的是武將個人的特色、屬性去做特別演出。
貂蟬
以往大招主要是在攻擊傷害可以看到,這次會針對不同功能性去做特別演出,例如魅惑可以把敵方武將轉成我方陣營、戰場上會混亂幫助我方攻擊敵方,也有可以讓武將離開戰場、去捕捉武將歸到我方陣營,或是武將巨大化等演出,配合招式做電影運鏡演出,這比起以往變化會大蠻多的。
戰鬥大招表現
美術風格會比較偏向歷史向的東西。
易泰慶:主要分為兩個部分,一個是內涵、一個是成像。那《三國群英傳8》內涵部分比較偏向正史,文本比較象是三國正史或是三國演義印象去構築世界觀、對話、事件,但實際在美術做成時就會有些困擾,如果你要照正史文獻參考,那時代服裝是相對樸素,對一個遊戲來說看起來就是灰灰的,感覺比較不像遊戲,對美術的期許就是在此基礎上,能夠展現他角色的特性情況下,允許用融合複古與現代的方向來設計,接下來就交給美術來發揮。
大地圖製作了六次
GNN:可以談談這次使用 Unity 引擎來開發過程?有遇到什麽樣的挑戰嗎?
李儒仁:一開始選用Unity引擎開發也是為了技術掌握度,要做有把握、盡可能發揮這個引擎功能。《三國群英傳》最重要的就是戰鬥千人戰,我們必須首先要在此引擎實現千人戰這件事,一開始我們有打底層設計、壓力測試、效能測試,但中間還是有遇到記憶體、效能可能不足,我們在設計千人戰有用了新技術,甚至是當時Unity本身還沒開發的技術,我們因為有這樣的需求、所以優先於他們先做出來,一般遊戲角色在同一場景大概不會超過兩三、百個,但我們這次超過一千多個,以現在優化過的算法跟引擎,看起來可以跑到一千五個以上角色都可以,這在以Unity引擎來開發的作品中比較看不到,這塊遇到不小問題,中間我們有克服過。
以新技術開發千人戰
另一個是這次大地圖是全景式,地圖上有非常多物件,也有用類似技術去優化這塊,讓大地圖有很精致的細節、有豐富物件但還可以保有相當的流暢度,這塊也花了很多時間去克服,大地圖甚至重做了六次。
易泰慶:大地圖重做很多次,因為七代是平繪,這次為了體現當時真實中國地圖,團隊是運用 NASA 衛星資料去製圖出來,但做出來又衍生其他問題,因為真實高低會造成面數過多、高低差、鏡頭控制問題,例如喜馬拉雅山在鏡頭控制上可能會撞山壁等類似問題,實際模型插入地表有很多衍生問題,所以我們做了很多磨平與柔化,才讓城池平貼在地表上,整個過程很象是雕塑一樣,先做粗模、二模、三模,整個做了五、六次,才變成現代的樣子,整個過程就超過半年時間。
大地圖做了六次
李儒仁:我們光整理NASA資料、提供給美術,企劃端就花了兩個月來做這塊,美術根據資料重建地圖這段又花了半年時間。因為我們這次地圖考據包含地理位置、道路、關卡位置,完全考據中國真實地理位置,連城池位置都查證過,玩家在地圖移動,這些距離、速度都盡量貼近真實,他會感受到去西南比較久、荒涼,有很多山野洞穴,然後中原有很多城池在一起,打起來就會感受到攻略不同地區要用不同方式,身處西南方、西北方勢力發展也不一樣。
大地圖實際考據地理位置
GNN:《三國群英傳8》在角色語音如何規劃?
易泰慶:角色語音要分語音內容跟配音,語音內容文本、台詞盡量照歷史上三國正史對話過的語詞,抽出來去修改,但由於當時時代背景、女性比較不受重視,很多女性角色比較沒有文本記載,我們只好依據歷史定位或發生事跡去專寫對話文本的詞,就是盡量貼近原本歷史上的印象。
李儒仁:在配音方面我們希望表達出歷史感風格,所以我們去尋找專屬配音員,例如張飛、我們就希望找會四川腔的。這次角色語音其實我們花了非常多功夫去寫,希望讓玩家感受演義的文學,包括武將的生平、CV等以這樣的文學感受傳遞出去,那合作的配音人才有20多位。
GNN:《三國群英傳8》之前在台北電玩展首度公開研發後,至今隔了許久才又有動作,玩家都很關心遊戲的開發進度?中間隔了許久,是有遭遇到什麽樣的挑戰嗎?
李儒仁:我們那時候公布開案然後開始製作,到現在大概兩年,差不多也是需要花這樣時間的時間去製作,就像前面說的找方向、重新製作,還有要克服一些技術上的難度,這段過程花了不少時間。因為這次我們所有美術跟七代完全不同,等於要把整個三國武將、技能招式等都重新製作,製程量是超乎想象、很可觀,所以需要花很長時間製作。
易泰慶:其實我們如果隻把這個項目定義到當年《三國群英傳7》等級的話,去年底就可上市,但在參考各方意見後,像是戰鬥、內政都曾打掉重新製作,遊戲等於開發了三款作品的工作量,這段歷程蠻艱辛的。
估計玩兩輪約六十小時
GNN:那《三國群英傳 8》破一輪遊玩時間量大概會是多久?
易泰慶:我們有去衡量過,現在 STEAM 中型規模遊戲大概從20小時到60小時,那我們大概抓40小時破第一輪,當你對遊戲系統熟了,第二輪可以20多小時就破,那原則上包括一周目、二周目,如果玩兩輪大約抓六十小時左右;由於我們這次讓玩家有很多選項可以調,所以喜愛不同面向的玩家也可以自己設定相關選項。
問:《三國群英傳8》有確切的上市時程可以透露給玩家了嗎?
李儒仁:年底我們會公布上市時程。
GNN:最後,有什麽話想對期待《三國群英傳8》的玩家說呢?
易泰慶:很希望玩家支持我們的遊戲。其實現在遊戲市場頗艱辛,假使玩家能夠多邀請同好一起來玩遊戲,才有量能去繼續開發接下來的系列。
李儒仁:《三國群英傳》系列是宇峻奧汀投注完全心力、由國人研發自製的遊戲,希望讓玩家好好體會國人自製作品。其實我們很希望把更深的內容逐步加入《三國群英傳》系列中,不是表面華麗的招式,我們會希望有更深層的文化內涵、歷史向的東西,讓玩家去體認到這些內容,這也是我們的願景,未來希望有機會逐步深化,因為這在國外遊戲中,不管歐美、日本他們會把文化這塊落實在在遊戲內涵中,我也希望《三國群英傳》能有自己的文化背景、加以深化這塊,真正打造出有內涵遊戲系列。
《三國群英傳 8》預定於今年底公布確切上市時程。