遊戲資訊
隻狼:暗影雙死 Sekiro:Shadows Die Twice
  • 發售: 2019-03-22 (PC)
  • 發行: Activision
  • 開發: From Software
  • 平台: PC PS4 XboxONE
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文
《隻狼:暗影雙死(Sekiro:Shadows Die Twice)》是一款由From Software製作Activision發行的第三人稱視角的動作冒險沙盒類遊戲,玩家將操控一位忍者,拯救他的主人---擁有日本貴族血統的大能的皇子,並向他的天敵復仇。遊戲背景設立於16世紀末的日本戰國,主角是在血腥衝突中瀕臨死亡邊緣下登場的一匹獨狼。玩家將面對的敵人是既恐怖又巨大的各種日本妖魔鬼怪,不過借助強大的忍者技能可以讓我們無聲潛行、勾索滑行各個場景,還可以一對一與這些怪獸搏鬥。

《隻狼》引發的思考:易上手程度並非由難度來衡量

本文作者Cherry Tompson是一位病魔纏身的殘障人士,對於遊戲的“易上手程度”有十足的發言權,也是一位專業的快速上手度顧問。他認為,一款遊戲的易上手程度是絕對的關鍵,而難易度則是相對的評價標準。

《隻狼》引發的思考:易上手程度並非由難度來衡量

文章內容如下:

一款遊戲的“難易度”是相對的,不同玩家對相同的難度挑戰有著不同的認識,這和小馬過河是一個道理。一個人認為“太難、沒法玩”的遊戲可能在另一個人眼裡“太簡單,沒挑戰”。這是因為,難易度完全是遊戲設計者為特定玩家閱聽人製造的假象。無論是3A遊戲製作組還是獨立遊戲開發者,都會經常對易上手程度產生誤解,而這正是我作為遊戲顧問的專精領域。易上手程度的關鍵在於設置屏障,而不是提高難度。如果過分關注於“簡單/困難模式”,開發者就可能會失去更廣泛的玩家閱聽人,因為玩家可能會把任何限制他們發揮遊戲水準的屏障誤認為是難度。我發表本文的目的不僅是作為專家進行一些解讀,而且更是作為一位熱愛遊戲的玩家,對《魂》系列作品表達熱情,因為我不想看到任何獨一無二的遊戲品質在未來被抹除。

《隻狼》引發的思考:易上手程度並非由難度來衡量

懲罰,痛苦卻快樂

在正式展開介紹之前,我要講述一下我為什麽這麽喜歡用《魂》系列及類似的作品懲罰我自己。這可能會解釋為何有那麽多人會喜歡這類遊戲。

我有身體和認知上的殘障,具體病症的醫學名稱很長很複雜,但對我最直接的影響就是肌肉無力並伴疼痛。我的關節經常脫臼,我也很容易受傷(導致更多疼痛)。我有過中風病史,影響一部分記憶力,而且我還患有孤獨症和ADHD(注意力不集中症),導致我處理信息、規劃任務、快速思考的能力受限。而玩遊戲不僅需要動手,更需要動腦。

所以我是個殘疾人,但我獨自打穿了《血源》。大多數boss都在第2到第5次打過。這是一種激烈的情緒體驗,有的時候讓人感到可怕,同時也讓人興奮、震驚、惱火、喜悅,痛苦。這是一種獨特的敘事方式,很難用語言描述。對我來說,這是《魂》系列的核心,讓我屢試不爽。

《魂》類型遊戲讓我感到一種獨特的脆弱和傷痛,沒有任何其他遊戲能夠做到。在反覆失敗和看上去毫無勝算的強大挑戰下取勝的感覺,與現實中我面對的先天殘疾形成了鮮明對比,讓我學會了在弱項中找到強項,讓我學會了學習。我是個很有毅力的人,而《魂》系列遊戲給我的毅力帶來了充分的獎勵。

雖然我意志堅決,但總是不免在《魂》系列遊戲中精疲力盡、痛苦不堪。我總是在距離成功一步之遙的時候被打回來,在一次次失敗後到達絕望崩潰的邊緣,又在偶然的頓悟中找到突破口,最後鼓起殘存的勇氣和力量,終於得勝。相信這是所有《魂》系列遊戲玩家共同的經歷。

《隻狼》引發的思考:易上手程度並非由難度來衡量

這種經歷是一次精彩的身體和精神上的冒險,因為在表面以下還有更深層次的東西——玩法機制和故事劇情之間的連接。《魂》系列的故事核心全都是關於超驗黑暗時代,抓緊渺茫的希望、從廢墟中努力爬起的歷程。這種嚴酷懲罰的遊戲機制非常真實地映照了這樣的故事劇情,只有死過許多次的玩家才能對這樣的故事感同身受。可以說這是對現實生活和存在主義的最真實的模擬,既醜陋、又優美。

對我來說,這類遊戲具有很特別的意義,因為玩起來就像我的人生。先天的殘障就像是進遊戲時選了困難模式。到處都是限制、威脅和關於資深存在的痛苦現實,但我還是活了下來。這類遊戲是對我所面對的困難的最好寫照,比任何語言上的描述和比喻都更貼切。

所以,有些事情我無法做到,沒關係,這就是人生,每個人都會遇到自己能力的邊界。只不過對於殘障人士,我們的邊界更窄,而且大多數便民設施都沒有考慮到殘障人士的需求。在其他人享受快樂的時候,你只能在一旁看著,這是一種難以承受的孤獨。許多時候這並不是能或不能的二元對立,只不過是付出不同的代價。比如雖然我打穿了《血源》,但我卻留下了手部的創傷,過了幾個月才好。玩遊戲對我來說是一項身體和精神上的重負。玩遊戲會讓我更加真切地體會到自己的殘障。

《隻狼》發售以後,有許多人都開始討論“簡單模式”,一部分原因是他們也想參與進來,在他們需求的合理範圍內。他們不想被徹底隔絕,也不想感到自己能力的局限。他們想要成為熱議話題的一部分,他們也想加入到其他人的狂歡中。這種心情,和殘障人士的孤獨是一樣的。

而那些因為打穿遊戲而沾沾自喜的人在高呼“遊戲無錯,是你太菜”的時候,其實徹底誤解了易上手程度的本質。易上手程度並不等同於“難易度”,難易度只是易上手程度的一部分。難度選項只是單純從數值的單一維度上調整有意或無意設置的障礙,但這個手段往往並不是最佳解決方案。在我擔任顧問的時候,我總是會鼓勵開發者嘗試用細節和創意去解決易上手程度問題,因為有的時候“簡單模式”並不能真正為殘障人士降低易上手程度。

易上手程度

遊戲設計的本質,就是設計規則和限制,讓玩家在屏障的範圍內完成某項挑戰,製造一種玩家自由發揮能力的假象。只不過有的時候設計師在不經意間留下了限制和屏障,這也是為什麽遊戲發售前必須經過大量試玩測試,以免對某些玩家造成預料之外的限制,尤其是殘障玩家。《隻狼》的存盤點和潛行威脅指示都極大降低了易上手程度。

所以遊戲設計過程中的易上手程度,就是為了讓盡可能多的玩家能夠無障礙地接受遊戲規則。如果移除了全部障礙,無異於破壞遊戲規則,所以易上手程度往往是更基礎的設計層面的考量內容。

當玩家想要“簡單模式”的時候,他們想要的只是用最簡單直接的方式表達自己的感受。大多數玩家都沒有義務去動腦思考解決遊戲中問題,但每個人都有自由發表自己的觀點。他們就是覺得遊戲太難了。

《隻狼》引發的思考:易上手程度並非由難度來衡量

《魂》系列給我最大的感觸是,真正的難點並不在於躲避、格擋、攻擊等玩法機制上,而是在於觀察規律、找到模式、制定對策、試錯並迭代的過程中。“簡單模式”著眼的是boss血量、玩家攻擊力等數值,而“易上手程度”著眼的則是如何讓玩家獨立思考的過程變得更流暢、更有據可循。關於易上手程度,有幾個簡單的事實:

易上手程度要照顧的不僅是殘障人士,也包括關節炎、脊椎疾病、骨折、多動症、過度勞累者等等。

遊戲中的屏障分為硬性和軟性兩種:

硬性屏障 = 由於人類身體、認知和感官上的限制而不可逾越的玩法機制。

軟性屏障 = 會帶給人痛苦、勞累、壓力的玩法機制。

易上手程度並不會從根本上改變遊戲的核心體驗,也不會影響設計意圖。

《隻狼》引發的思考:易上手程度並非由難度來衡量

From工作室已經在易上手程度方面做出很大進步

From工作室的早期遊戲欠缺一些在易上手程度方面的設計。但我們可以明顯看到他們後來的作品在易上手程度方面有很大進步。和早期作品相比,《黑暗靈魂3》《血源》《隻狼》都給玩家提供了許多便利,減少了許多“無意義的懲罰”,也讓玩家能夠由淺入深地了解遊戲機制。

比如《黑暗靈魂1》裡玩家遇到不死院惡魔以後第一反應當然是正面硬剛,只有無數次慘死還沒被勸退的玩家才會去探索旁門左道。但在《隻狼》裡,每個boss之前都有十分明確的提示,至少稍微動腦就能想到應對的突破口。

另外,正常人可能注意不到,對於我這種有注意力分散症的人來說,《隻狼》的遊戲界面的可讀性有明顯提升,所有信息都簡潔且微妙地呈現在螢幕上,這方面的易上手程度提升已經降低了軟性屏障帶來的遊戲難度,

當然,我可不會在本文中給《隻狼》出一份完整的易上手程度報告,但我的論點很明確:隻狼的易上手程度是很不錯的,並不需要專門推出“簡單模式”。簡單模式要做的話很容易,無非是調低敵人血量,調高玩家攻擊力,增加玩家容錯性。但這樣會徹底毀掉遊戲設計的初衷,奪走它原本能帶給玩家的樂趣。

在我看來,《隻狼》雖然沒有“簡單模式”,但卻有“簡單玩法”,那就是放棄自己思考和探索的樂趣,節省這部分時間,先看完攻略再打。看攻略就已經劇透了你要面對的挑戰,讓你提前知道了考題和正確答案,已經不能更簡單了。

《隻狼》引發的思考:易上手程度並非由難度來衡量

賦能、理解、接納

說到底,易上手程度是給不同玩家賦能,讓他們有能力和其他玩家一樣享受遊戲樂趣。這就像是根據身體尺寸選合適的衣服一樣。但遊戲難易度則不同,任何一個數值,只要偏離合理的範圍,都可能造成難易度的陡增和下降。比如鏡頭靈敏度,如果靈敏到輕輕一碰就轉好幾圈的程度,那麽相信對於任何遊戲高手都將是難以完成的難度挑戰。說到底,難易度是一種假象,不是遊戲設計的屏障。

所以從難易度的角度來講,我認為《隻狼》的難易度適中。它並沒要求玩家在拚刀時按鍵時機精確到毫秒,它並沒要求玩家連續躲避20次攻擊不能犯任何錯誤,它只要求玩家思考正確的過關方法。按照難易度的標準,守橋的鎧甲武士的難度簡直登天,你打一輩子都可能打不死他。但從易上手程度的角度來看,你會看到橋旁邊的欄杆被他劈碎、你會聽到他說“刀劍殺不死我”、你還會看到處決動畫的蹬踏動作,上述三條線索的任何一條,都足以讓你想到把他引到橋邊踹下去。所以說,《隻狼》的難易度適中,而且易上手程度極高。

假如我們把鎧甲武士的“難度”降低,讓他可以被玩家“正常”殺死,那麽這個boss就徹底喪失了存在的意義,沒有實現任何設計意圖,可以說是單純在用數值製造障礙,消耗玩家的時間。

呼籲“簡單模式”的玩家和“鄙視呼籲簡單模式”的玩家都誤解了對方。那些覺得遊戲太難的玩家大多數情況下只是用錯了打法,只要稍微查查攻略,看看視頻,你就會發現《隻狼》真的不需要更簡單了。而那些骨灰級玩家也並不應該因此而鄙視別人,玩家群體應該是一個和睦的大家庭,應該在精彩作品的面前分享震撼和喜悅。

最重要的是,我不希望遊戲為玩家而降低自身的格調,打破應有的屏障。我希望的是遊戲為玩家賦能,讓玩家能夠完成挑戰。與此同時,我也希望那些呼籲《隻狼》推出簡單模式的玩家們意識到,《隻狼》的設計十分獨特,並不是降低難易度就能解決你們所遇到的問題。

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