遊戲資訊
隻狼:暗影雙死 Sekiro:Shadows Die Twice
  • 發售: 2019-03-22 (PC)
  • 發行: FromSoftware,動視,方塊遊戲
  • 開發: From Software
  • 平台: PC PS4 XboxONE
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文
《隻狼:暗影雙死(Sekiro:Shadows Die Twice)》是一款由From Software製作Activision發行的第三人稱視角的動作冒險沙盒類遊戲,玩家將操控一位忍者,拯救他的主人---擁有日本貴族血統的大能的皇子,並向他的天敵復仇。遊戲背景設立於16世紀末的日本戰國,主角是在血腥衝突中瀕臨死亡邊緣下登場的一匹獨狼。玩家將面對的敵人是既恐怖又巨大的各種日本妖魔鬼怪,不過借助強大的忍者技能可以讓我們無聲潛行、勾索滑行各個場景,還可以一對一與這些怪獸搏鬥。

《隻狼:暗影雙死》戰鬥系統分析心得體會

本文帶來《隻狼:暗影雙死》戰鬥系統的解析,來自玩家“風雷舞”的分析和總結,大量是論證和視頻討論,大佬對遊戲的理解很深入,也講述前作和後作的製作借鑒,感興趣的玩家千萬不要錯過,狼學家更值得一看,歡迎大家進行討論哦!

《隻狼:暗影雙死》戰鬥系統分析心得體會

《隻狼》的戰鬥設計時會有一點循規蹈矩,或者說我們分析時往往會按照‘理想化’的情況來分析。但是真實的世界中可是存在著大量的‘卑鄙的外鄉玩家’。他們總是會找到各種非常規手段來讓Boss戰簡單化,即所謂的‘逃課’。在以往的遊戲中,逃課往往會和一些消耗性的物品或地形聯繫起來,比如半段子半實用的‘體大弱門,毛多弱火’等等系列。而在《隻狼》中,除了消耗性物品之外,‘義手忍具’的加入又給了玩家在戰鬥中更多的幫助。於是在本作中,原本為了配合新增的玩家基礎技能而設置的軀乾值卻在部分忍具過於硬霸的情況下變成了逃課分子的溫床。不知道是不是因為在本作的遊戲元素上嘗試太多,導致如宮崎老賊也出現了一些細節上的失誤。使本次《隻狼》中的逃課問題相比前作顯得尤為突出。

我們先以一個最輕的問題來說明這種情況。在本作遊戲中因為由ARPG轉變為ACT,取消了在前作中被視作控制戰鬥節奏最重要的屬性‘精力條’。於是在本作遊戲中玩家的可以不受精力條限制的持續奔跑。這樣就造成了一種非常無聊但有效的打法:玩家在拉開一定距離的情況下圍繞著Boss無限高速跑圈,直到Boss釋放大硬直技能後上去蹭一刀,反覆循環最終磨死Boss。當然,選擇這麽打法的話,Boss戰的時長也就會增加不少,玩家仍然需要長期保持高度緊張的注意力。類似於黑魂中的猥瑣頂盾蹭刀,打法雖然無聊,但至少還算是屬於遊戲允許的範疇之內的。

《隻狼:暗影雙死》戰鬥系統分析心得體會

接下來,就是一個影響到遊戲原本戰鬥設計的問題了。因為本作趨向於尋求Boss和玩家之間的‘平等感’而大量減少了Boss的霸體並增加Boss的格擋來鼓勵拚刀。但是不知道是不是在Boss腳本編寫上出現了失誤。在某些戰鬥中玩家可以通過控制自身出招節奏以及彈反和打斷來使Boss的出招單一化,從而主導戰鬥節奏。在這種情況下,Boss的技能池就像是被廢掉了一樣,只會選擇以某一種固定的節奏來和玩家拚刀。結果就是軀乾值被快速打滿後直接忍殺。如果看過秦先生直播時對水生阿凜的‘緩慢刀法’就是一個非常直觀的例子。

這個來自於 [@綾小路] 的視頻應該更能說明這種情況

天守閣58秒速攻老年義父(附戰鬥系統的原理介紹)

當然,戰鬥腳本循環的問題雖然存在,但玩家想要找出正確的‘降智攻擊’節奏也仍然需要長時間的摸索,同時也不能確定這個問題在所有Boss戰中都存在。那麽道具和忍具的強度平衡問題就已經開始大到從根本上破壞了原本的戰鬥設計。比如因為明顯過強而早早被玩家開發出的鞭炮一字斬二連。而隨著玩家對遊戲越來越熟悉,這種影響越來越明顯,最終造成的結果就是幻影破戒僧的全逃課打法。這種完全避免了任何交戰的純程序化應對,可以說從根本上破壞了遊戲的戰鬥系統。

不過呢,雖然我們上面說了這些問題並且聽上去挺嚴重的。但實際上要解決起來並不算難。疾跑蹭刀打法本質上並不屬於破壞戰鬥系統不需要調整。降智打擊本身也需要大量摸索和練習來找到節奏。而濫用道具則可以通過效果遞減的方式來解決。總的來說,在戰鬥系統引入了更多元素的情況下,有些失誤是難免的。但從整體而言本次的戰鬥系統革新還是非常的成功,相信如果老賊下一作真的是血源2的話,必然會從這次的設計中提取出更多的經驗。那時再想逃課,估計可就沒有這麽輕鬆了。

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