遊戲資訊
隻狼:暗影雙死 Sekiro:Shadows Die Twice
  • 發售: 2019-03-22 (PC)
  • 發行: Activision
  • 開發: From Software
  • 平台: PC PS4 XboxONE
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文
《隻狼:暗影雙死(Sekiro:Shadows Die Twice)》是一款由From Software製作Activision發行的第三人稱視角的動作冒險沙盒類遊戲,玩家將操控一位忍者,拯救他的主人---擁有日本貴族血統的大能的皇子,並向他的天敵復仇。遊戲背景設立於16世紀末的日本戰國,主角是在血腥衝突中瀕臨死亡邊緣下登場的一匹獨狼。玩家將面對的敵人是既恐怖又巨大的各種日本妖魔鬼怪,不過借助強大的忍者技能可以讓我們無聲潛行、勾索滑行各個場景,還可以一對一與這些怪獸搏鬥。

《隻狼:暗影雙死》忍義手設計理念分析

《隻狼:暗影雙死》中的忍義手是隻狼的重要武器,很多玩家都不太清楚忍義手的設計理念到底怎麽樣,今天小編就給大家帶來玩家“darkbblue”分享的忍義手設計理念分析,一起來看看吧。

《隻狼:暗影雙死》忍義手設計理念分析

忍義手設計理念分析

1、問題背景

隻狼中有特色的系統,除招架之外還有忍義手。忍義手豐富了遊戲內容,但是在這背後有何設計理念作為支撐,仍是需要考察的問題。

本文將嘗試以忍義手和部分道具為研究對象,在硬直系統和“針對敵人弱點選擇武器”這兩個魂系列前作的常見邏輯中進行分析,嘗試找尋隻狼的新設計與前作的關聯。

2、硬直角度

2.1、魂系列前作的硬直系統

首先總結魂系列前作中存在的硬直系統。

主要發揮作用的硬直系統是衝擊力-韌性系統,在此系統中,每個敵人都會根據自身所處狀態,由所受攻擊的衝擊力獲得對應的硬直,而韌性的空與未空則是決定敵人所處狀態的一個重要因素。

其次較為重要的硬直系統則是與傷害有關的部位破壞系統,在此系統中,部分較大型敵人的特定部位累計受到一定傷害就會被破壞,從而使敵人產生硬直。

除此之外,也存在一些特定敵人所具有的特殊的硬直,可以視為部分敵人設計的一部分,但是無法作為普遍的硬直類型看待。

2.2、舊有硬直系統在隻狼中的表現

可以肯定,衝擊力-韌性系統在隻狼中仍然存在,並仍然發揮較為重要的作用。例如與獅子猿的戰鬥中可以明顯感受到韌性系統的作用,以及部分敵人的霸體招式實際上是通過衝擊力系統實現的。

而部位破壞系統在隻狼中沒有十分明顯的表現,這與隻狼中少有大型敵人也有關。

2.3、義手與道具帶入的新硬直類型

除舊有的硬直系統之外,隻狼的忍義手與部分道具帶入了新的硬直類型。

義手方面,淤加美武士中毒時會產生硬直,鞭炮可以使大部分敵人產生硬直且對動物尤其有效,吹火筒等義手造成的炎上會使敵人出現硬直,愛哭鬼可使怨靈類敵人和怨恨之鬼產生硬直。

道具方面,較為明顯,灰燼團是一種通用的造成硬直的方式,以及鳴鍾對部分敵人也有硬直效果。

可以看到,隻狼中的忍義手和部分道具帶入了很多新的硬直類型,這些硬直類型無法納入舊有的硬直系統,應當視為隻狼的新設計。而考察這種設計,可以認為這些硬直類型具有豐富的表現形式,而較為直白,並不像衝擊力-韌性系統或部位破壞系統一樣涉及複雜的原理。

所以隻狼的義手與道具帶入了新的表現形式豐富而實質較為直白的硬直類型。

3、針對弱點角度

2.1、魂系列前作的針對弱點邏輯

針對弱點的邏輯出現較晚,可以從魂2開始考察。

第一種針對弱點邏輯是從數據角度考慮,根據敵人各屬性減傷率及防禦力的相對高低,選擇輸出效率相對較高的屬性。

第二種邏輯則從武器的性能出發,首先判斷敵人適用的打法,再根據不同武器實現此打法的適合程度選擇武器。

2.2、舊有針對弱點邏輯在隻狼中的表現

在隻狼中,玩家的主武器是固定的,而針對敵人弱點需要玩家有較為豐富的武器或招式選擇,這在隻狼中體現為不同的流派武技和義手。

對於第一種邏輯,事實上不同武技以及不同義手確實在屬性方面有所區別,例如金錢鏢輸出鈍擊屬性,穿刺義手能夠輸出銳利屬性等。這表明此邏輯在隻狼中仍然有存在的基礎,但是事實上這一邏輯的地位有一定降低。

對於第二種邏輯,結合上文所述與硬直有關的內容,可以認為選擇能夠造成敵人硬直的義手或者道具,是一種根據武器發揮不同打法的性能進行選擇的邏輯。

2.3、義手與道具帶入的新的針對邏輯

隻狼中引入了一些新的針對邏輯,例如手裡劍應對空中的敵人,機關斧應對舉盾敵人,鞭炮和口哨應對動物,神隱應對金剛山和尚等。

其中,對空、對盾等實際上也是通過引入新的攻擊屬性而實現的,但是此處可以忽略底層實現與舊有邏輯的相似性,僅考察其表現形式。

由此,可以認為這些新的針對邏輯也是較為豐富的,同時較為直白,依據為加載界面與義手的介紹均會直接給出部分義手更適合應對某些敵人的提示。

4、總結

綜上所述,義手與部分道具向硬直系統和針對敵人弱點的邏輯之中帶入新的設計,這些設計具有更加豐富的表現形式,同時邏輯更加直白易懂。

因此,這種設計可以更加有效地豐富表面的遊戲內容,而不增加系統的複雜程度,或者稱在免去設計複雜系統的前提下較為有效地使遊戲內容看起來更加豐富。於是,這可以視為一種相對簡化的設計思路,這使得隻狼在這些方面的深度有所削減。

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