遊戲資訊
三國志14 ROMANCE OF THE THREE KINGDOMS XIV
  • 發售: 2020-01-16 (PC)
  • 發行: Koei Tecmo
  • 開發: Koei Tecmo
  • 平台: PC PS4
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 繁中 日文
《三國志14》是由日本光榮公司(Koei Tecmo)製作發行的一款三國題材策略類遊戲,是《三國志》系列的最新正統續作。據光榮內部人員爆料,《三國志》系列最新作《三國志14》確認開發! 據悉,《三國志14》將於2019年推出,遊戲以三國的亂世為主題,開發一群雄逐鹿,亂世英雄輩出的水墨畫3D回歸。

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

在《三國志14》這款遊戲中,玩家可以獲得多方面的增益,其中有一項增益叫做府加成,有小夥伴不知道該加成的效果究竟如何,那麽就來看看“吳秀春5”分享的《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試吧。

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試:

測試版本為三顧劉備,武將為劉封,陣型鋒矢。測試的難度分為初級,中級,上級,超級,測試的府加成效果為標準,中,大。

首先開 初級 三顧劉備,府加成:標準,武將:劉封,陣型:鋒矢,兵力:1000,士氣:80,政策:無,個性加成:無

開局新野城池準備出征,此時部隊受到蔡陽港,義陽,新野三個府的加持作用。(此處城市是具有府的加成效果的,後面會證明),圖中數據可以看出劉封攻軍805+97,防禦323+38,攻城232+28,破城 12+0,機動21+0

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

基於此白板的基礎上可以算出當前攻軍加成為97/805=0.1204,防禦加成為38/323=0.1176,攻城加成為28/232=0.1206,破城為0,機動為0

此時我們可以得出,在三個府加成下,攻軍和防禦以及攻城都得到了約12%的提升。破城和機動沒有提升。

此時我將劉封部隊移動至新野城區域之外,由圖可以看出,在這個位置下的劉封部隊隻受到了新野和蔡陽港的府影響。

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

此時劉封部隊的數據如下圖:

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

攻軍數據為805+65,防禦323+26,攻城232+19,機動21+0,破城12+0

計算得出,攻軍提升為0.0807,防禦提升0.0804,攻城提升0.0818,破城和機動提升依然為0.

由此我們可以得出在兩個府加成下,部隊的攻軍,防禦以及攻城都得到了8%的提升,機動和破城依舊沒有提升。

此時我再將劉封部隊前進佔領前面的育陽,這裡我們就要弄明白,府的加成機制是佔據了府就提供還是說有別的因素所製約。

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

佔領之後回合結束,此時可以由上圖看出劉封部隊的數據面板還是和上一回合一樣。但是此時可以明確的是劉封部隊受到了來自育陽,蔡陽港,新野三個府的加持作用,但是數據面板上沒有發生變化。

此時,我任命關羽為育陽地域官員進行佔領,劉封部隊在育陽府待命不動。

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

經過一個回合之後,育陽的地域領地多了7格,此時我們可以明顯看出劉封部隊的數據面板發生了變化。

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

攻軍由原來的870變成了872,攻城由251變成了252,防禦沒有變化還是349。但是我們知道,這面板數據是隻展示整數值,雖然提升不到1,但是實際防禦數據還是變化了的。(如果實在不行可以再等一回合,這裡就不對這個刨根到底了,如果不信的老鐵可以自行測試)

由此我們可以得出,府的加成作用,並不是佔領府就能夠得到加成,而是根據該府的區域佔領情況進行的加成。也可以大膽的說,區域佔領度越大,該府提供的加成效果越多。

這時候我重開一個初級,標準府加成的三顧劉備,所有條件都不變,重新派劉封到隆中站崗。

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

此時劉封沒有受到任何府的加持,1000兵,80士氣的鋒矢劉封面板如圖:

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

就是當初出征時候的白板數據。

由此,根據以上的測試結果,我們目前可以得出的結論如下:

在初級難度,府加成為標準的前提下:

1 .部隊的攻軍,防禦以及攻城會受到府的加成作用,機動和破城不受此影響。

2.一個滿區域的府加成作用為提升4%,並且加成的線性疊加。也就是1個府加成4%。2個府8%,3個府12%,以此類推。

3.一個府提供的加成效果受到佔領區域大小的影響,佔領區域越大,提供的加成效果越多,上限最多4%,也就是說單純佔領一個府,但是沒有佔領幅度,也基本是沒有提升的。

下面就要開始進行第二組測試,運用控制變量法,隻把府加成效果改成了中,其他條件不變。

測試對象為:

劇本:三顧劉備,難度:初級,府加成:中,部隊:劉封,陣型:鋒矢,兵力:1000,士氣:80,個性加成:無,政策:無

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

操作流程和上面一樣,開局準備出征的劉封面板如下:

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

攻軍:805+277,防禦:323+111,攻城232+80,破城12+0,機動21+0。

從數據面板上我們可以明顯感覺出,府加成中的效果明顯比標準的更強。

在接受到三個府的加成效果下,劉封部隊的攻軍提升了277/805=0.3440,防禦提升為111/323=0.3436,攻城提升為80/232=0.3448,破城提升0,機動提升0。

也就是說在中級府加持下,三個府提升百分比約為34%

此時我們再按照標準府加成的操作一樣,將劉封進軍到新野區域之外,得到的劉封部隊的數據面板如下:

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

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攻軍805+239,防禦323+95,攻城232+69 破城 12+0,機動21+0

在接受到兩個府的加成效果下,劉封部隊的攻軍提升了239/805=0.2968,防禦提升為95/323=0.2941,攻城提升為69/232=0.2974,破城提升0,機動提升0。

也就是說兩個府加成下提升效果約為29%

同理,經過測試可以得出,在一個府加持和沒有府加持下的數據如下:

首先是一個府,

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

計算可得提升幅度在25%左右。

沒有府的加持下:

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

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計算得出部隊數據提升為20%

由上述計算我們可以得到以下數據總結:

在府加成效果中的環境下,

沒有府加成效果的部隊攻軍,防禦以及攻城都得到20%的提升,機動和破城還是不受影響。

1個府加持的情況下提升幅度約為25%。這裡數據計算大概是在24.7%至25%之間,

2個府提升的加成為29%,

3個府加成提升為34%

提升幅度在4*(1+20%)左右,與部隊白板加成提升差不多一致。

由此我們可以初步得出結論,在選擇府加成效果:中 的情況下,部隊默認為白板數據的1.2能力,一個府提供的加成效果為4*1.2左右,並且與府加成選擇標準時一樣,府的加成效果完全線性疊加。

也可以說府加成效果標準和中的情況下,玩家的一個府加成效果還是4%。但是中加成情況下,玩家的部隊初始面板默認提升了20%,也就意味著府的加持效果也得到了提升。雖然不大,但是還是有的。

下面就進行府效果加成大的數據測試以及結論。

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

其它條件和前面一樣,鄰接地區效果選擇:大

測試對象為 難度:初級,劇本:三顧劉備,武將:劉封,陣型:鋒矢,兵力:1000,士氣:80,個性加成:無,政策加成:無

操作一樣,出陣時候的劉封數據圖如下:

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

面板數據明顯像是有掃蕩個性一樣。

此時受到三個府加成,攻軍為805+458,防禦為323+183,攻城為232+132,破城為12+0,機動為21+0。

提升的效果經計算得到:攻軍加成0.5689,防禦加成0.5665,攻城加成0.5689,破城加成為0,機動加成為0。

也就是在府效果大,且三個府加成的情況下,劉封部隊的面板提升數據為約為56%-57%。

同理,兩個府加成情況下劉封部隊的數據面板如下:

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

計算得出,攻軍加成為0.5130,防禦加成為0.5108,攻城加成為0.5129,破城加成為0,機動加成為0。

也就是說在府效果大的情況下,兩個府給予部隊的加持效果約為51%。

同樣的方法測試一個府和沒有府的效果

沒有府

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

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一個府

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

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得出的數據是:

一個府的情況:攻軍加成0.4559,防禦加成0.4551,攻城加成0.4568,機動和破城沒有提升。

也就是說一個府加持的情況下提升幅度大概在45.5%左右

沒有府的情況:攻軍加成0.4,防禦加成0.3993,攻城加成0.4008,機動和破城沒有提升。

也就是說沒有府的情況下,部隊得到的提升數據為40%

由以上數據我們可以得出如下結論:

1.在鄰接效果選擇大的情況下,沒有府加成的部隊默認提升了40%的攻軍防禦和攻城。

2.由於府加成的作用是基於默認部隊的面板,所以在部隊加成為1+40%的情況下,一個府提升的幅度還是0.4。所以對於白板數據來說,府的加持作用就相當於(1+0.4)*0.04約等於0.056,且府的效果呈現完全的線性疊加。所以在加成效果大的情況下,一個府的加成效果在5.5%左右。這也就有了我們計算結果所呈現的數據效果。

以上就是對玩家部隊,在初級難度下,三種鄰接區域效果的數據測試結果和部分結論。

以下做一個階段性總結:

1.標準效果下,沒有府加成時完全沒有提升幅度。一個府提升4%,兩個府提升8%,三個府12%,以此類推,呈現完全線性疊加。

2.加成效果中的情況下,沒有府時部隊加成為20%,一個府提升(1+20%)*4%約等於4.8%,兩個府9.6%,三個府14.4%,也就是基於白板面板一個府情況下部隊提升屬性24.8%,兩個府提升29.6%,三個府提升34.4%。一個府加持效果也是呈現完全的線性疊加。

3.加成效果大的情況下,沒有府時部隊加成為40%,一個府對於面板提升效果為(1+40%)*4%約等於5.6%。也就是說基於白板的數據提升效果為,一個府情況下為45.6%,兩個府為51.2%,三個府為56.8%。一次類推,加持效果也依然時呈現完全的線性疊加。

4.府加成效果受到區域佔領率的影響,並且佔領百分比越大,就越接近府提供的4%的加成效果,全部佔領時則可以享受最大的加成效果。所以單獨佔領一個府的時候對己方部隊是基本沒有提升的。(但是應該可以影響敵方部隊的數據加持,這個後面繼續做測試論證)

下面就要進行對於AI部隊的數據測試

以下測試府加成對於AI部隊的面板提升。

難度:上級,府效果:標準,劇本:官渡之戰,玩家:統一選擇劉備,測試對象部隊:曹操軍許褚,曹操軍夏侯恩,陣型:魚鱗,兵力:1000,士氣:80,個性加成:無,政策加成:夏侯惇強化三軍2。地點:許昌

首先說下為什麽選擇這個劇本和難度的原因,因為AI曹操開局會發兵去搶汝南和佔領許昌周邊的府,而且在玩家沒有任何操作的情況下,開了三四次AI曹操都是第二回合派出郭嘉,許褚,夏侯恩以及趙儼出門搶府,陣型和兵力都沒有變化,因此可以減少因為一些未知因素導致測試結果產生偏差的可能。這時候要研究AI的加成,就也成了選擇加成效果作為了測試的唯一的變量,效果直觀可靠。

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

首先前面我已經分析了玩家在初級,中級,以及上級,超級的情況下,府的加成只和選擇的區域加強效果標準,中或者大有關。對於AI也是如此。當然,這裡要區別的是超級難度下的AI加成,也是本次測試要弄通的重點所在。

政策的加成效果提升的是白板面板數據,所以並不會影響測試,顧可以忽略。

首先是府加成標準情況下,回合結束後許褚和夏侯恩的面板數據如下圖:

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

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《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

由此時兩人的位置可以看出,許褚部隊接受到臨潁以及周邊三個府的加成效果影響,也就是許褚部隊的加成為4個府。如果根據前面的加成規則,標準情況下一個府加成4%,4個府加成就有16%。但是我前面也說過,府的加成效果是根據該地區的佔領率百分比作為提供,此時的臨潁,新汲兩個府雖然被曹操佔領,但是佔領率很低,所以這兩個府的加持效果也是非常低的。

於是根據前面的結論,我們可以猜測,此時許褚的加成效果為許昌和陽擢兩個府滿幅度加持,數據約為8%往上。

經過計算可得,許褚攻軍加成為0.0883,防禦加成為0.0881,攻城加成為0.0913。印證了我的預測是正確的。

同理,夏侯恩的計算也一樣。

夏侯恩所在位置為陳這個府,然後受到了6個府的加成效果。但是與許褚同理,新汲和陳兩個府佔領率還很低,所以夏侯恩的加成效果大概是四個府也就是16%的加成效果往上。

數據計算得出,夏侯恩攻軍加成為0.1750,防禦加成為0.1747,攻城加成為0.1704。

也就是說,在上級難度,府加成標準的情況下,AI部隊的加成效果和玩家一致,也是白板出門,一個滿佔領的府提供加成4%。

同理,經過測試,府加成中和大,對於上級,中級,初級難度的AI來說都與玩家是一樣的。這裡就不多做敘述,上了一個中府加成效果,許褚兩個府在30%左右,夏侯恩四個府在40%左右,具體的計算方法上面有說到。

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

下面就是AI超級難度的測試

劇本:官渡之戰,玩家:劉備,標準府,測試對象:曹操軍許褚,曹操軍夏侯恩,陣型:魚鱗,兵力:1000,士氣:80,個性加成:無,政策加成:夏侯惇強化三軍2。

超級難度和上級難度的出兵情況,最後部隊的位置都是一樣的。所以唯一的變量就是AI的超級難度。這能夠大大減少不必要的未知因素影響導致數據出現的偏差。

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

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《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

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此時我得到的數據面板如下:

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

許褚和夏侯恩在相同的位置上,與上級難度相比較,加成明顯提升很多。但是由於我不知道超級難度下一個府提供的具體加成數值。所以姑且先計算此時許褚和夏侯恩的加成比例。

許褚攻軍加成0.3571,防禦加成0.3564,攻城加成0.3565

夏侯恩攻軍加成0.6945,防禦加成0.6932,攻城加成0.6905

也就是說,在超級難度,標準府的情況下,兩個府多一點的許褚加成為35.7%左右,四個府多一點的夏侯恩加成為69%左右。

假設在超級難度下,府的疊加效果依然是線性疊加,而根據暗恥給出的所謂超級難度AI府加成翻倍的說法,那麽從許胖和夏侯恩的數據我們可以猜測超級難度一個府的加成大概在16%(原來是4%,四四十六好像沒啥毛病)

這樣許胖兩個多一點的府提供效果在16%+16%+3%=35%感覺出入不大,而夏侯恩六個府,四個滿府,16%*4+5%=69%左右。這樣我們的猜測就和實際數據吻合。但是!猜測僅僅是猜測,猜測是否正確還要進一步對數據進行探索!

此時我們不得不把目標轉移到戰場其他的人身上,首先最好能夠找到一個在超級難度下,沒有府加成效果的AI部隊。這裡我試過用van修改器把許胖的府改為空。但是由於面板的變動是要進行結束的時候再重新計算賦予的,而超級難度下AI總是打後手,搞得我把他的府改成空,一進行他就立馬佔回來,結果數據還是不變。

用van修改器第一時間行不通。於是我看到了東邊的郭嘉郭美眉,此時的他的位置,不正好是最好的說明材料麽?

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

此時錐形郭美眉,兵力7000,士氣79(降了1)。面板數據如下:

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

由於郭美眉這個位置正好沒有曹操任何府的加成,所以他的面板數據很直接,也告訴我們,在標準府的情況下,AI初始也是沒有任何的數據加成的。也就是說標準府下0府加成大家都是一塊白板。

好了,有了這個數據。我就開著時光機,回到十天前。這時候郭美眉正好才剛出門,數據面板如下:

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

這裡我們就要理清一個問題,就是郭嘉這個出門面板數據,是不是相當於在許昌站崗時候的數據是一樣的。答案當然是肯定的。首先遊戲面板機制的變化是每回合結束之後再重新計算府的加成,來重新得出加成的數據。一回合裡面,享受高加成的部隊就算再回合內移動到別的區域,面板數據還是不會瞬間跟著變化的。所以這裡我們就可以計算郭美眉的加成了。

由上圖可以看出,許昌周邊連著陽擢,長社,鄢陵,加上許昌就是四個滿級的府。這時候郭美眉的加成如下:

攻軍加成0.6428,防禦加成0.6363,攻城加成0.6428,機動0.3214,破城0

因為機動加成是因為個性疾走,根據之前的結論,府是沒有加成機動的。所以可以去掉。

這裡就可以看出來,超級難度,標準府,四個滿府AI的加持在64%左右,因為白板郭嘉前面也說了加成為0,雖然那個地方士氣降了1,但是明顯可以看出是沒有藍字加成的。

於是這裡也就印證了我上面的猜測,超級難度下AI一個滿府加成在16%左右。

有了以上的測試分析結論,下面進行超級難度中府和大府的測試就簡單多了。

劇本:官渡之戰,玩家:劉備,測試觀察對象:郭嘉

首先是中府的情況下,郭嘉出門數據面板如下

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

攻軍加成0.9693,防禦加成0.9595,攻城加成0.9693

也就是說,中府加成下,四府郭嘉部隊數據提升了96%!!

而當他脫離府加成之後,面板數據如下:

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

可以明顯看出,沒有府加成的情況下,中府AI和玩家是一樣的,只在白板數據上增加了20%。玩家數據測試前面有說到過。

此時我們根據前面得出的結論公式,以郭嘉部隊攻軍為例,可以猜測郭嘉四府數據計算由來如下:

面板攻軍=98*(1+20%)*(1+16%*4)=192.864,與郭嘉面板數據98+95=193相吻合。

同理,我們可以得出大府的情況下,數據也是和計算公式計算的結果完全一致。

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

故此可以得出,在超級難度下,玩家和AI的部隊數據只有府加持程度不同,別的數據條件都一摸一樣。

通過上面的數據分析和計算得出的結論,總結如下:

1.初級,中級,上級難度下,府對於AI和玩家的加成一樣都是一個滿府提供4%的攻軍,防禦和攻城。並且根據鄰接效果標準,中,大。基於白板面板數據提供分為4%,(1+0.2)*4%=4.8%,(1+0.4)*4%=5.6%的加持

2.在超級難度下,標準,中,大下的AI一個府分別提供的數據加成提升到16%,(1+0.2)*16%=19.2%,(1+0.4)*16%=22.4%,而玩家還是4%,4.8%,5.6%。(這裡的百分比都是基於白板數據而言)

這個結論是否說明了超難大府就要比超難標準更難呢?下面繼續進行探討。

這裡我進行一個數據假設,因為遊戲裡面的數據計算方法我們都已經得出,所以開不開遊戲進行數據說明其實都一樣了。

假設玩家和超級AI同時擁有一個1000基礎攻軍的部隊,在彼此的區域享受三個府的加成效果,無個性,無連攜,士氣,武將統帥,陣型都一樣(啥都一樣,總不會數據不同吧)。

標準府

玩家部隊的攻軍面板數據為1000*(1+4%*3)=1120,超級AI數據為1000*(1+16%*3)=1480,相差360

中府

玩家攻軍為1000*(1+0.2)*(1+4%*3)=1344,超級AI數據為1000*(1+0.2)*(1+16%*3)=1776,相差432

大府

玩家攻軍為1000*(1+0.4)*(1+4%*3)=1568,超級AI數據為1000*(1+0.4)*(1+16%*3)=2072,相差504

由此就算我們將玩家的基礎面板數據設為X的時候,也能明顯的看出,由於超級AI府加成數據在16%,所以當X越大的時候,玩家和超級AI的數據差距就越大。而X恆定之時,府加成效果越大,超級AI與玩家的數據差距也就越大。

《三國志14》1.08版本府加成的效果數據測試

所以通過橫縱兩方面進行比較,可以得出一個結論。就是玩家和AI同為神將PK的時候,玩家正面面板上更加吃虧,而選擇的府加成越大的時候,同樣級別的武將PK,也是玩家更加吃虧。也就是說其實鄰接效果大,從數據層面上看對玩家是更難。

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