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三國志11 Romance of the Three Kingdoms 11
  • 發售: 2006-3-17
  • 發行: KOEI TECMO GAMES CO., L
  • 開發: KOEI TECMO GAMES CO., L
  • 平台: PC
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 繁中 英文 日文
《三國志11(Romance of the Three Kingdoms 11)》是一款由KOEI TECMO GAMES CO., LTD.製作發行的策略類遊戲,遊戲以中國東漢末年的三國時期為總體背景,共配有8個風格迥異的劇本,從184年的“黃巾之亂”到225年的“討伐南蠻”之間,史實的劇本一共有7個,再加上武將匯萃的假想劇本“英雄集結”一共8個劇本。圍繞著爭奪大陸霸權,展開了一系列的故事。並且,並且有一個可以選擇特定劇情和武將的“推薦劇本”的選項,即使不太了解三國歷史的玩家也可以輕鬆地找到適合自己的劇本。

[三國志11]製作人訪談 新作全貌揭曉

約莫是4個月以前,也就是2005年9月進行的東京遊戲展上,我們從光榮公司宣傳部的口中,聽到了有關三國志系列新作的話題。在這次展會上,該公司展出了PC遊戲《信長之野望Online:飛龍之章》以及《大航海時代 Online》的影像。後來在2005年12月22日,光榮公司又進一步的發表了《三國志11》這款遊戲,但是這一次的發表似乎有些勉強,並且幾乎沒有什麽新情報現面。這一次筆者專程前往位於神奈川的光榮公司總部,拜訪了本作的製作負責人北見健氏。

雖然現在遊戲的全貌還不能說十分明朗,但是通過這次採訪,相信大家可以對遊戲的基本形態有一個大致的了解了。

《三國志11》 製作人:北見 健(Kitami Ken)氏

1992年進入光榮公司。《Winning Post 3》《同4》的研發主管,《太閣立志傳IV》開始時候的製作人。後來還擔當了《三國志X》製作人,現在正在負責最新作「《三國志11》的開發。

最新作採用君主扮演製+回合製

記者

利用以前公開的情報以及畫面,我曾經推測過這款遊戲的形態,那麽這款遊戲真正的樣子會是怎麽樣的呢?

北見氏

上一次我們沒有公布情報,想必也讓很多編輯對於如何寫一篇文章煞費苦心了。

記者

當時所發布的消息,僅僅就是遊戲的名字以及會在2006年春發售,該遊戲的價格,以及會在一張3D地圖上表現而已。

下面我會詢問一些相關遊戲的問題了,為什麽這一次你們使用的是阿拉伯數字(0~9。同系列一直以來都是使用的類似II,IV,X之類的羅馬數字)呢?

北見氏:

三國志系列當然不會就這麽沒有了。但是如果到了第14或者是第18作的時候,羅馬數字就會比較難以辨認了(笑)。所以我們認為第11作開始應該有所改變,也就成了阿拉伯數字。當然,這也不一定就是如此下去了,製作人都會有自己的想法的,說不定還得打回原形。此外,我們還想讓本作和「三國志孔明傳」有所區別,如果讓人誤會誰是誰的附屬遊戲就不好了。

記者:

《信長之野望》系列也是從自己的11作開始,推出了新的標題「信長之野望?天下創世」,擺脫了一直以來的遊戲命名模式(資料片從霸王傳之後採用的三個漢字作為副標題,都是**傳,**記,**錄之類的名字),想必這一次的改變也是差不多的了。

北見氏:

你這麽認為也未嘗不可,不過,相比製作一款全新的作品,我們更希望可以延伸該作原有的魅力,並且在這個基礎上做出一定的創新。

記者:

原來如此,不過對於系列Fans來說,這確實是一個好消息。我想問問本作之中的「3D地圖」的表現情況。這個概念也曾經在《信長之野望》之中出現過,那麽是不是說本作沿用了《三國志IX》以及《信長之野望:革新》之類的一些要素呢?

北見氏:

雖然不能說完全錯了,但是這個說法也沒辦法苟同。下面我還是按順序來說明一下吧,本作仍然是扮演君主型的,並且是回合製。

記者:

呵呵,一下子就說到了重點上。君主扮演製是我一早就已經預料到的了,但是要在一張3D地圖上使用回合製,就令人有些驚訝了。在以前以前公開的畫面之中,出現過日期為「1日」的截圖一張,「21日」截圖2張,這是不是代表著1回合為10天來計算?

北見氏:

你看得還真的很細致(笑),確實是這樣的。每個月會分為三份,分別以1號,11號,21號為分割線。

記者:

原來如此,一年也就是36個回合了。作為回合製的遊戲來說,算是比較細的了,1回合會不會做不了什麽事情?

北見氏:

不,要看情況。

記者:

那至少也應該限制一下1回合裡面的指令數……。我想大概是採用類似行動力的點數來控制,施加任何指令都需要消耗這種點數,對嗎?

北見氏:

呵呵,可以這樣理解。

記者:

  但是這樣做就有些不對了,遊戲採用的是一張3D地圖,這種一張地圖的設定是和三國志IX以及《信長之野望·革新》一樣的,比較適合於半實時系統。譬如玩家一邊進行內政,畫面的另一邊也正在進行戰鬥,但是,本作可是回合製的。

北見氏:

沒錯,誠你所言,採用一張地圖的樂趣也就是在這些地方,而且本作也就是在同一張地圖上,進行戰爭和內政。

記者:

嗯?是嗎,看來是我弄錯了。本來認為既然是一張地圖,應該就沒有戰鬥專用的畫面。《信長之野望:革新》可以在任一一個時間點暫停並且繼續,看來《三國志11》則是每十天可以發動一次指令,其實基本也是一樣的,內政和戰爭都是同時進行的。

北見氏:

確實是這樣。

記者:

也就是說戰爭和內政都是同時進行的,每10日當作一個回合,玩家可以下達指令。對於內政來說10天下達一次指令應該是過細了一些,但是對於戰爭來說,卻又太長了。

北見氏:

實際的戰爭也沒有辦法以1天為部門來掌控細節變化,我想10天為部門實際也算不上太過分吧。不過要是以一個月為部門控制的話就有點不象話了,譬如說使用火攻,哪有能燒上一個月的地方呢(笑)。

記者:

要在遼闊的中國打上一場戰爭確實也是耗費時間的事情。好了,大體上系統也就是如此了,那麽,為什麽要採用這樣回合製呢?

北見氏:

要說理由的話,首先是3D畫面的戰略以及實時系統的需要,其次我們是結合了玩家調查得來的反饋意見,回合製的人氣明顯要高於其他方式。

但是我認為其中最大的理由,應該是三國志系列所具有的魅力/特是非常適合於用回合製這一點。三國志系列一直以來的魅力究竟是什麽呢,我想過很多,最後得出的結論是「角色」這個要素。正因為我們非常重視角色,所以才採用了回合製。

記者:

能否請您詳細說明一下。

北見氏:

大部分的RTS之中,對於一個部門你很少能夠下達過於細致的指令,因為這樣會比較費時。所以,你不得不一次性對很多的部門下達同一個指令,至於勝負的問題,就要靠部門自己本身的實力了。

但是在三國志之中,我們避免了這種對部隊下達了命令之後,就可以不用看畫面了的弊病。面對廣闊的中國大地,同時發動的戰爭會有很多,這個時候如果不加以認真考慮,審時度勢,就無法下達正確的指令。我相信這才是三國志Fans所追求的遊戲。

的確,實時也由實時的優點,但是對於將角色放在重要位置上的三國志系列來說,如何指揮一個個的武將,如何在某個具體的場面下指揮部隊,還是使用回合製更容易表現一些。

記者:

原來如此,這也就是您剛才所說的要「表現系列本來的魅力」吧。

北見氏:

沒錯。雖然這個系列的每一作都在進化,但是我們還是希望本作可以在以前的三國志遊戲中繼承一些魅力,在此基礎上再進化。

記者:

  我回想起來在系列剛出來的時候,大家坐在朋友家裡幾個人一起玩的情況。既然遊戲是回合製,是不是支持多人遊戲啊。

北見氏:

那是當然。

記者:

啊,是不是還是最大8人?

北見氏:

真厲害(笑)。雖然8這個數字沒有什麽特別的意思,但是為了保持和前作一樣,遊戲依然支持1台PC 8人一起玩。

記者:

和現在的多人聯機遊戲相同嗎?

北見氏:

不,只能在1台PC讓多個人使用。

·關於遊戲的內政和戰爭

記者:

對了,我還沒有詢問您本作的概念,根據您剛才所說的推測,是不是“原點回歸”?

北見氏:

不,遊戲的概念並不是這個,具體的來說,應該是「戰鬥的技巧」。就和文字的意思一樣,如何有效的贏得戰爭,是玩家所必須考慮的。

記者:

說點題外話,以前公開的本作的插畫之中,關羽出現在畫面的最前方,後面跟著的是呂布。雖然說《三國志》系列一直以來都是這樣畫插畫的,但是這副插畫似乎暗示著本作會以「戰爭為中心」。

北見氏:

  是的。我們當然不能放過單挑的這種華麗場面,而插畫所要表現的,也就是戰爭的緊張感以及 “各種行為/要素都和戰爭有關”。內政也是為了戰爭而存在的一個基礎。

記者:

關於戰爭部分能不能請您再詳細說說。

北見氏

那我就說說戰爭吧,不過在此之前我想先說說內政的情況,這樣比較容易理解。

記者

嗯,您剛才說了,遊戲還是會采取回合製,而且還是使用一張3D地圖的表現形式,那麽會不會採用和《信長之野望:革新》一樣的箱庭式操作呢。

北見氏

確實會有箱庭的要素出現。玩家要在在3D地圖上建造建築物,然後可以從中獲得一些収入。譬如說建造「市場」就可以獲得金錢,建造「農場」就能獲得軍糧。

記者

這樣子的話,就和《革新》比較相似了。是不是如果敵人的部隊攻擊毀壞了我方的這些建築物,是不是就會引起相應的收入減少?

北見氏

沒錯,就是這樣的。

記者

是不是和《革新》一樣,建築物修築的地點和條件會有限制?

北見氏

內政用的建築物只能在一定的領域內建造。《革新》之中,可以建造的範圍相比本作要更小一些。本作之中沒有了基礎建築的概念,也就是說,不會再出現某些建築物需要先擁有其他的東西才可以建造的情況。

記者

那麽就是說,扮演君主的玩家在每一個回合需要給麾下的武將發布諸如建造農場之類的命令。接到命令的武將,將會在接下來的若乾個回合中執行這一命令,對嗎?

北見氏

就是這樣了。當然,有些事情只要一回合就可以完成的。

記者

在完成一些需要多個回合的事情的時候,就有可能會發生戰爭,對嗎?

北見氏

是的。

記者

《革新》之中的一件事情可以交給3個人來完成,《三國志11》如何呢?

北見氏

那要看事情的複雜程度。

記者

基本上我有了一個概念了,遊戲看起來似乎和《革新》很類似呢。

剛才您說了,在自己的領土上建造建築物的場所是受到限制的,所以一旦手頭的土地用完之後,會不會出現無事可做的現象?

北見氏

工作是沒有盡頭的,我想不會出現你說的現象。譬如你還要征兵,為各個兵種購買裝備、馬匹,以及保證軍隊有足夠的金錢以及軍糧等等。

一張地圖的遊戲,你不太可能方方面面都注意到,不過還是盡可能的照顧到你能想到的地方為好。

記者

下面我們來談談相關戰爭的話題吧,剛才您說了“內政用的建築物”只能在一定的區域內建造,那也就是說,遊戲中也會有戰爭用的建築物咯,這個是不是可以隨便建造的呢?

北見氏

是的,遊戲中自然也少不了戰爭用的建築物/設施。這一點和《革新》是非常之不同的,尤其是不需要選擇建設場所,所以可以盡可能的建造在對手的都市附近,引發一些都市之間的大型戰鬥。

如果你在其他勢力的城市附近建造戰爭用的都市設施,也就意味著要從這邊進攻的可能,對於對方來說是極為不利的。

記者

戰爭用的建築物/設施到底會有哪些?

北見氏

有幾種類型的,還會有櫓,“陷阱”之類的。陷阱的種類也很多,並且有可能會對戰鬥中的若乾參數產生影響,如果你可以將敵人誘到一個地方並且設下陷阱,很可能造成一舉成擒的局面。我們前面所說的概念「戰鬥的技巧」,其實也就是這些部分。

記者

明白了。那麽除此之外,還有沒有關於戰爭的什麽特徵?

北見氏

戰場在一張3D地圖上展現自然也是遊戲的特徵之一,基本上,玩家還是以攻下對方的城池為目的,這一點和以前的作品是一樣的。每10天分為一個回合,這其中還是有可能結束一場戰爭的,關於這一點,相信系列作品的Fans都能夠理解。

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