遊戲資訊
三國志11 Romance of the Three Kingdoms 11
  • 發售: 2006-3-17
  • 發行: KOEI TECMO GAMES CO., L
  • 開發: KOEI TECMO GAMES CO., L
  • 平台: PC
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 繁中 英文 日文
《三國志11(Romance of the Three Kingdoms 11)》是一款由KOEI TECMO GAMES CO., LTD.製作發行的策略類遊戲,遊戲以中國東漢末年的三國時期為總體背景,共配有8個風格迥異的劇本,從184年的“黃巾之亂”到225年的“討伐南蠻”之間,史實的劇本一共有7個,再加上武將匯萃的假想劇本“英雄集結”一共8個劇本。圍繞著爭奪大陸霸權,展開了一系列的故事。並且,並且有一個可以選擇特定劇情和武將的“推薦劇本”的選項,即使不太了解三國歷史的玩家也可以輕鬆地找到適合自己的劇本。

玩家心聲[三國志11]應該怎麽做?

《三國志11》(或者未來的三國遊戲)應該怎麽做?

傳聞三國志11代正在製作中,有網友還介紹了相關內容,不知道是真是假,但是從透漏出的情況看,好象是在10代的基礎上加以改進。我個人認為,如果此消息是真實的話,如果光榮真的沿著這個思路製作第11代的話,很可能會吃力不討好,因為這樣做,將會偏離三國遊戲真正的宗旨。

三國遊戲的精髓在於戰略,在於統籌、指揮和規劃,而不是個人扮演,所以從這個意義上來說,7、8、10代都是失敗的遊戲,這樣說可能有些喜歡角色扮演的朋友會罵我(其實7、8、10代三國志我也玩了很長時間,但是玩過之後,總有一種茫然的感覺,感覺自己不是在玩三國,好象是過家家一樣)。但是大家要知道,在真實的三國歷史,真正能夠左右時局發展的是當時的政治環境、經濟狀況及君主的個人能力,所以從這個意義上來說,三國遊戲必須按照策略類型,從宏觀角度來製作、演繹,必須時刻感受和體會生存與發展的壓力。從目前各個遊戲的情況來看,只有三國志9代(及其加強版)才是成功之作。

但是,三國志9代存在不少問題和錯誤,雖然加強版做了調整,但它只是在原有的基礎上做的細微改進,沒有解決根本性的問題,其實。9代的製作思路,地圖設置,戰略方針,武將的技能設置都是正確的,遺憾的是AI的巨大缺陷,部分設置的嚴重不合理,使其成為一個FANS們對其愛恨交加的產品,其實,光榮如果在三國志9代基礎上加以改進,完全可以使其未來的遊戲(11或者12代?),就可以使其成為一款非常優秀的戰略遊戲。下面,我僅就個人對歷史的了解,及對三國遊戲的濃厚興趣,談一點個人淺見(以三國志9代為藍本),希望能夠和網友展開討論,並引起遊戲製作者的注意,就是我最大的安慰和快樂了。

注:本人以下觀點都以三國志9代的地圖和系統為依據。

一、關於情報全公開

這是最遭網友非議的了(新出的信長之野望——革新也是這個毛病),想想也是,假如你在北平,成都城裡有多少人口,多少兵馬、糧草,有那些武將,他年齡多大,會什麽兵法,身體是否健康,你都一清二楚,這不讓人可笑嗎,這倒罷了,還有和你不相乾的兩個勢力互相打仗,他們帶了多少士兵,交戰的地點,一次戰法死了多少人,我都能夠知道,這簡直是天大的笑話。

解決辦法:除本城外,全情報隱蔽,要想知道其他城市情報的話,必須派人去打探,建議在武將技能中加入“諜報”,諜報的往返時間根據地域的遠近而定(如在北平的話,薊的諜報往返時間為15天,陳留為30天,長沙為45天,雲南為60天,而且有被敵人發現和抓獲的風險,而不能象7、8代那樣,轉眼之間就到達並返回),諜報的有效期為半年。諜報的成功率和智力有很大關係,如果一個武將會諜報但智力較低的話,也有失敗的可能,而一個武將智力較高的話,即使不會“諜報”技能,也有成功的可能,而且如果武力和智力較低的話,有被敵人抓獲的可能,建議參照10代,增加“仙人”技能(順利脫逃)。另外,如本勢力遭到進攻,除非你及時掌握了敵方的情報,否則,只有當敵人臨近你地域時,探馬才能急報(建議除本勢力外,其他地方用雲霧隱藏)。只有這樣,才能增加遊戲的真實性和趣味性。同時,本勢力武將的忠誠度也要隱藏,你不可能知道你的手下天天在想什麽,所以可以參照6代,可以接見手下武將,聽聽他們的想法,以便及時掌握他們的思想動態,便於做思想工作。

二、金錢和糧草及部隊的駐扎

這個問題一直成為9代的笑談,西平、北平、桂陽金錢一起花,糧草一起用,標準的大鍋飯,真實的世界哪有這樣的事情。解決辦法:借鑒10代,士兵、金錢、糧草可以在據點之間進行運輸,但是不能象10代那樣,眨眼就可以運到,鑒於運輸隊比一般部隊行進要慢,其速度應該為一般部隊的三分之二,如一般部隊長安到洛陽需要10天,那麽運輸隊則需要15天,同時,由於運輸隊無戰鬥力,應該派出部隊護送,談到這裡,我又想到9代的一個問題,就是部隊不能在半路上停留,其實真實的情況應該是,如果我在出征途中,需要等待援軍或者糧草運輸隊的到來,需要在半路上停留,可以一般性停留(士氣不能恢復或者緩慢恢復),也可以安營扎寨(必須攜帶金錢,士氣可迅速恢復)。另外,陣、城塞、關等設施也應該可以儲存金錢和糧草。部隊出征所攜帶的糧草原則上可以是三十天,如有木牛流馬的工具則可以多帶一倍的糧草。

三、戰鬥

9代的戰鬥是非常出色的,也很符合實際,主要是一支軍隊可以有5個武將率領,很符合古代戰爭的實際情況。除了上面我所說的可以在半路駐扎外,還應該可以重新編隊,譬如分出一支部隊奇襲、偵察等等,同時9代的激勵和救援相當不錯,是否可以做些修改,譬如,激勵的人假如部隊,並對部隊重新編隊,武將兵法的改變,這樣才更加符合實際。另外,可在部隊中設置軍師一職,負責制定戰術,但是不能參加戰鬥。鑒於忠誠度是隱蔽型的,為防止統帥大軍的大將倒戈,可設置監軍,用自己的兄弟子女擔任,他們的忠誠度自然不用說了。同時,9代中我認為比較不合理的地方是象兵,大家可以想想,北平、武威都屬於苦寒、乾燥之地,即使有大象的話,不出兩三個月就會死光,可以這樣設置,只有雲南、建寧兩地出產大象,想要設立象兵的話,可以和當地的勢力和商人交易,訓練和交有象兵技能的武將統帥並飼養,其他的技能均可以保留。

另外,火計的取消是一大敗筆,沒有火攻的三國能夠叫三國嗎?除了武將技能裡沒有火計的設置外,戰鬥界面裡有沒有火攻,真很不真實,這樣的話,烏巢焚糧、赤壁之戰、火燒連營等戰役還怎麽表達。建議在武將技能裡加入“烈火”,向8代那樣。還有“攻城”,不能老向9代那樣。

四、內政和城市發展(上)

9代的官職設置比較不錯,但是過於簡單,也不是很符合實際,我們知道,在一個州刺史或者州牧身邊,有很多有名稱的職務,如長史、主簿、別駕、從事、治中等,應該把官職設置的更多一些,這樣才有真實感,另外,根據內政的需要,可以設置專門的治安官,商業開發和農業開發人員,不需要每次內政點擊滑鼠,這一點5核代做的比較好。

在城市發展上,9代最大的敗筆是城市大小一樣,在地圖上看不出區別(雖然說有發展限度和人口的不同),應該把城市發展設置為巨、大、中、小等,如10代那樣(但是10代沒有設置發展上限,每個城市都可以發展為巨,一個好的創意成為一大敗筆!),可以這樣設置:能夠發展為巨的只有洛陽、長安、成都、襄陽、宛(應該叫南陽,史書上稱其有戶口百萬)、建業、鄴七座城市(可能初期它們是一些小型或者中型的城市),這樣更符合實際,七座城市中,四個在北方,兩個在長久流域,一個在西南,這更加符合三國時期的實際情況,因為當時經濟的重心在北方(黃河流域),成都是蜀漢的首都,建業是孫吳政權所在(金陵),襄陽是人文中心;能夠發展成大城市的則有許昌(雖然曹魏在此定都,但是畢竟不是經濟中心)、陳留、武威、北平、交趾、江陵、長沙、江州、漢中等,是次一等經濟中心;能夠發展為中的有北海、下坯、壽春、吳、南皮、晉陽等,屬於邊緣性經濟中心;而象小沛、新野、西平、襄平、武陵、雲南、建寧等,則永遠只能是小城市,因為用現在的話來說,他們大都屬於縣級部門(不然劉皇叔為什麽到處跑,找發展空間,因為魚池裡是容不下蛟龍的,這樣的地方沒有發展前途),雖然說武陵、雲南、建寧為地市級部門,但因為其地處偏遠,經濟落後,基本和一個縣差不多。這樣設置四個級別的城市,才給人以真實感,發展才有中心。

另外,9代中取消了技術一項,這一點可以借鑒10代,當技術發展到一定程度時,城市可以擴張,同時擴大了的城市可以建一些特殊設施。同時,都市應該分為以下幾種,即技術型、經濟型、防禦型、特殊型和一般型,這點7到10代都有所表現,可以再加以改進,譬如技術型的都市,三國裡有武威(突破)、西城(井闌)、建寧(齊射)等,是否可以這樣在設置,當城市技術發展到一定程度時,武威可以從突破升級到可修煉突進——突擊,西城則為衝車——發石,建寧則為連射——連弩,這樣城市的發展才有意義;經濟型的都市,則有長安、洛陽、鄴等;防禦型為一些邊防城市,如晉陽、江州、長沙等;特殊型為雲南、建寧(象兵)、西平(突騎兵)等;一般為其他都市。

四、內政和城市發展(下)

還有一個首都的問題,在三國時代,哪個君主沒有首都,不能君主跑到哪裡,哪裡就是首都,首都有不同於其他的地方,就是多了幾個指令點數,譬如說宮殿等,同時,可在京城設立京兆尹。如袁紹佔有鄴、南皮兩座城市後,可定都鄴城,京兆尹為田豐,這一點鄭問三國做的就非常好,這樣可以提升下屬的忠誠度,並可以鍛煉他們的實際工作能力(但是也不能象鄭問三國那樣,頻繁的任命來提高忠誠度,任期至少也得三個月),看著10代裡情報顯示的勢力袁紹,都督袁紹,太守袁紹,真讓人哭笑不得。另外,官職的任命不應該受級別的限制,負責,曹操的求賢另就毫無意義了,即使是一個九品官,我也可以任命他為監軍。

關於征兵問題,考慮到老人、婦女、兒童、農民和商人及手工業者還有國家公務人員,兵力的上限原則上不得超過一個城市人口的五分之二(招降和投誠的不算),如采取屯田的話,可以達到五分之四(事件引發),看著一個只有9萬人口的城市,征兵達到20萬,真讓人汗顏。實際上,三國時期戰亂頻仍,“白骨露於野,千里無雞鳴”,哪有那麽多兵源!另外,兵力還有一個老化問題,200年征的兵,230年原則上不能在使用,你不能讓一個老人去衝鋒陷陣吧。可在遊戲中這樣設置,到230年,可以由一名將軍建議:主公,有部分士兵年老,可否讓他們回家務農,重新招兵買馬,這時候你就可以批準,當然,你為了省錢可以不同意,那這樣的話,他們的戰鬥力和士氣就回非常低落,怨聲載道,弄不好還有兵變的可能。

五、關於勢力

曾經在網上看到一個網友說過這個話題,但是沒有深入談。關於勢力,我很感興趣,曾經在一篇文章裡討論過(不是我現在注冊的名字)。我認為,三國遊戲裡一個失誤就是把城市做為勢力的依托,其實這是不符合實際的,象呂布被趕出長安後,曹操被呂布奪取兗州後,都有一段時間的遊蕩和流離時期,只有有武將和部隊,仍然可以東山再起,看看在10代裡,哪怕你城市裡屯有十萬大軍,一旦城池被打破(真感謝衝車和發石這兩個技能),你的勢力就完蛋了,哪有這樣的事情,我為什麽不可以衝出去打遊擊,老毛還兩萬五千里長征呢(別提10代裡的流浪軍,標準的雞肋,流浪軍什麽也乾不成,只能圍著中國瞎轉,還是8代的好一點)。

如果這一點在遊戲裡(9代模式)不好表達的話,可以這樣設置:190年,袁術據有宛城,並修建了 穎川城塞,後老董大軍挺進南陽,將老袁打的落花流水,幸虧老袁聽從謀士建議,已經在穎川城塞儲存了糧草二十萬槲,金錢一萬兩,精兵十萬,並把城塞修建的堅固無比,在城即將陷落之時,老袁當機立斷,下令全部的部隊和文職人員撤往穎川城塞,並命令一支部隊輕裝出擊,吸引敵人,然後全軍突圍(有可能的話,把城內的糧草和金錢也帶走,不能留給老董啊)。後老袁成功突圍,撤往穎川城塞,因城塞堅固無比,老董一時攻打不下,只好退軍。這時候,老袁就只有穎川城塞一個勢力據點,因為城塞只可以進行修築、訓練、探索、登庸等幾個功能,不能進行農業、商業等開發活動,所以這個時期老袁必須抓緊時間奪回老巢,如果實在難度大的話,看看許昌,孔胄勢力弱小,不堪一擊,就把目標對準他吧,必須在金錢和糧草消耗完後,抓緊時間打下許昌,否則金錢和糧草消耗完後用完以後,許昌仍然沒有打下,那可真是“樹倒猢猻散”啦。這樣,遊戲就該進入這樣的畫面:192年10月,袁術的勢力滅亡了。

還有一個稱帝問題,其實稱帝不需要太多的城池和很高的信望,想想袁術隻據有壽春和廬江兩做城池就稱帝,宋建據有涼州邊遠一座小城——枹罕,稱帝了三十年,二者均設置了百官,可見,稱帝不需要什麽準備工作,只有你有野心,一個小縣令也可以稱帝,當然,如果你的信望和人德不高的話,稱帝只會使你成為眾矢之的,並使你手下大義型的武將產生疑慮(如荀彧),對你離心離德,那就得不償失了,所以在遊戲裡,只有你的信望和人德差不多了,哪怕你就擁有一個襄平,也可以稱帝,做你的小皇帝夢,當然,如果你的信望和人德和差的話,也要稱帝,只要你敢冒被討伐的危險和手下的背叛。說到背叛,我又想到皇帝的問題,呵呵,還是一會在說吧,別跑題了。

既然稱帝了,就可以在宮殿立太子(如果你有兒子的話),譬如袁紹可以立袁譚或者袁尚為太子,但是立的不當的話,可能招致其他兒子的不滿(如果你兒子夠多的話);也可以立皇后(如果你有老婆的話),這樣,遊戲就更有真實感了。

六、關於漢獻帝

在所有的三國遊戲裡,這位老兄是個神龍見首不見尾的人物,除非你信望到了一定程度,他才冒了出來,封你個刺史什麽的,大家也不想想,189年到194年,194年到198年,198年到220年,他分別被董卓、李傕和曹操父子所控制,沒有他們的同意,他連個門衛也不敢換,何況任命你個刺史什麽的。真實的情況是,在上述三個時期裡,他分別被軟禁在洛陽、長安和許昌的某處,如果你扮演的是三個時期的董卓、李傕和曹操父子勢力,你可以“挾天子以令諸侯”,向他討個命令(或者說脅迫?),或者是給某個勢力以官職,或者是以天子的名義下達討伐令;如果你扮演的是其他勢力的話,那三個勢力可能會以天子名義封個官職來拉攏你(想想曹操用大將軍和司隸校尉的官職拉攏袁紹和呂布),你可以接受,也可以拒絕,接受意味著關係的改善,拒絕則相反。這樣遊戲才更加有真實感。

另外還可以設置“劫持”一項,其他勢力可以派人劫持獻帝,需要智力高或者有“仙人”技能的武將,擁有獻帝的勢力則可以將其安置在安全的地方,專門派一員智力高或者有“仙人”技能的武將來看管,當獻帝所在都市被攻破後,他可以被及時轉移,也可能落如敵人手中。這樣整個設置下來的話,遊戲才更加有真實感。

七、關於天災與人禍

在三國9裡沒有天災,也沒有人禍(盜賊與叛亂),這很不真實,太平時期,大雨、台風不斷,盜賊也不時出來騷擾,何況三國時代!9代裡沒有天災,我想這可能是界面原因,製作上存在困難,但我想憑借光榮的實力和現代科技,這一點應該不成什麽問題,至於人禍,只是需要幾句話來表達,還存在什麽困難嗎?

八、關於異族

9代的異族出現非常好,也符合歷史實際,三國時期,鮮卑、烏丸、匈奴、羌、氐的民族開始強大起來,並虎勢中原,否則也不會出現西晉時期的五胡亂華,這些異族也非常強大,東漢後期,段潁奮戰幾十年,耗資幾十億,才把羌人的叛亂基本平息,匈奴全盛之時,控弦之士達二十萬。但是不象9代表現的那樣,他們築城而居,這絕對是嚴重違背歷史的,鮮卑、烏丸、匈奴、羌、氐均是遊牧民族,逐水草而居,對於中原人來說,他們一般是冬去春來,從來不居住在城市裡(五胡亂華時他們已經接受了漢文化,居住在城市裡,但那是後來)。

可能是光榮的製作者感覺在遊戲裡表達困難,其實這個問題也很好解決,可以這樣設置:在北方的北平都市,易受到鮮卑的威脅,但是他們的地域被雲霧隱藏,一般來說遊牧民族都是在秋冬兩季往南方遷徙,春夏兩季返回北方,所以秋冬兩季最易受到他們的進攻(象史書上那樣,邊境城市最容易遭到異族的攻擊和掠奪),所以190年秋,公孫瓚派出田豫(具有諜報和仙人技能的武將可以掌握敵人的動靜)偵察北方地域,以防他們突然兵臨城下,在接到烏丸人即將南下掠奪的全部後,迅速組織好人馬,保衛家園。

可以這樣設置:除烏丸、羌族、山越、南蠻外,在加入鮮卑、匈奴、氐族等薩那個勢力。

烏丸——威脅都市:北平、薊——兵法:奔射(五級)

鮮卑——威脅都市:北平、襄平——兵法:騎射(極)

匈奴——威脅都市:晉陽、武威——兵法:飛射(極)

氐族——威脅都市:武都、成都——兵法:突進(五級)

羌族——威脅都市:西平、天水——兵法:突擊(四級)

山越——威脅都市:柴桑、會稽——兵法:奮鬥(極)

南蠻——威脅都市:雲南、建寧、交趾——兵法:奮迅(五級)

另外,即使靠近內陸的城市,也有可能在某種情況下遭受異族的攻擊。還有一個情況,就是光榮三國志向把好多異族武將放到漢族都市裡,這又是一大錯誤,如丘力居、蹋頓、劉豹、步度根等,他們都是少數民族的領袖,怎麽可能被漢人勢力登用呢?應該這樣設置:丘力居、蹋頓為烏丸首領,劉豹為匈奴首領,步度根為鮮卑首領,這樣才更加符合歷史,玩起來才更有意思。

九、新武將

從9代開始,光榮三國志的新武將各項數值均可為最大,其實這樣很不合理,容易造成遊戲平衡度的降低,其實應該這樣分類,將武將分為統帥型、智謀型、內政型、武力型和平均型,每個類型均有自己不同的高數值和低數值(採用8代隨機分配),如統帥型武將統帥力較高,智力高或者中,武力和政治力則一般,如諸葛亮、周瑜、曹操、陸遜、杜預等;智謀型武將智力較高,政治力高或者中,武力和統帥則一般,如郭嘉、法正;內政型武將政治力較高,智力高或者中,武力和統帥則一般,如陳群、梁習等。以此類推。同樣,新武將的設置也采取此辦法,當你確定一名新武將的類型時,他的數值隨機分配,象8代那樣,譬如,確定新武將張三為智謀型武將,那麽他的武力將在60-65間,智力在90-95間,政治力在85-90間,統帥力在70-75間隨機而定。這樣設置的話,遊戲才更加符合實際。

十、武將技能

這是我的側重點,故放到最後論述。光榮三國志幾代裡,武將技能中,最好玩的是8代,最有新意的是10代,而最能夠體現出實際意義的是9代。其實,能夠把三代的優點結合起來,就可以把武將的實際技能真正體現出來。下面是我設置的武將技能指標:

步兵(分級):奮戰——奮鬥——奮迅————攻城

騎兵(分級):突破——突進——突擊

弩兵(分級):齊射——連射——連弩

弓騎(分級):騎射——奔射——飛射

攻城:井闌、衝車、發石

水戰:艨艟、樓船、鬥艦

守備:鐵壁(城牆防禦度加一倍)、修複(戰時)、陷阱

策略:鼓舞、混亂、攻心、內訌

計略:烈火、奇襲、齊攻

特殊:治療、妖術、幻術、仙人、諜報

內政系統不要也罷,8、10代的商業、農業技能沒有什麽意義,只要你政治力高,不會商業照樣能夠乾好,即使你會商業技能,但是政治力低的話,照樣難完成任務。至於魅力,可以保留。另外,此政治力並非政治鬥爭,而是內政實政能力。象兵必須在雲南、建寧征募,有象兵技能者,存活率和戰鬥力較高。突騎兵為西平、武威專有兵種,有此技能者戰鬥力增高。

下面我給出一些武將的各項指標點數(出場數值):

曹操:

統帥:99 ;智力:93 ;武力:67;政治:89;魅力:81

突破(二級)、齊射(三級)、攻城(初級)、鼓舞、混亂、內訌、奇襲、齊攻、井闌、陷阱

劉備:

統帥:82:智力:91;武力:74;政治:80;魅力:99

突進(三級)、騎射(二級)、鼓舞、混亂、攻心、諜報

諸葛亮:

統帥:97;智力:94;武力:51;政治:92:魅力:88

連弩(五級)、鼓舞、混亂、內訌、烈火、奇襲、仙人、妖術、幻術、攻心、艨艟、諜報、井闌、衝車、陷阱

周瑜:

統帥:95 ;智力:91 ;武力:77;政治:85;魅力:98

突進(二級)、齊射(四級)、鼓舞、內訌、烈火、奇襲、仙人、攻心、諜報、衝車、樓船

劉曄:

統帥:70;智力:93;武力:46;政治:88:魅力:76

連弩(五級)、混亂、烈火、奇襲、幻術、諜報、井闌、衝車、發石、陷阱

呂布:

統帥:91 ;智力:71 ;武力:100;政治:62;魅力:90

奮迅(五級)、突擊(四級)、攻城(二級)、飛射(三級)、鼓舞、奇襲、烈火

馬超:

統帥:92 ;智力:75 ;武力:98;政治:56;魅力:95

奮迅(三級)、突擊(極)、飛射(五級)、鼓舞、奇襲

關羽:

統帥:90 ;智力:70 ;武力:95;政治:52;魅力:97

奮迅(四級)、突擊(五級)、奔射(五級)、鼓舞、奇襲、烈火、諜報、艨艟

張遼:

統帥:93 ;智力:80 ;武力:90;政治:77;魅力:85

奮鬥(四級)、突擊(三級)、連射(五級)、鼓舞、奇襲、諜報、修複

司馬懿:

統帥:98 ;智力:92 ;武力:60;政治:89;魅力:82

連射(四級)、鼓舞、奇襲、諜報、內訌、治療

郝昭:

統帥:91;智力:85 ;武力:82;政治:70;魅力:86

齊射(五級)、鼓舞、奇襲、諜報、內訌、治療、鐵壁、修複

杜預:

統帥:96;智力:92 ;武力:26;政治:87;魅力:94

連射(四級)、鼓舞、奇襲、諜報、內訌、治療、烈火、修複

王濬:

統帥:90;智力:83 ;武力:58;政治:70;魅力:85

連弩(三級)、鼓舞、奇襲、諜報、內訌、治療、攻心、烈火、修複、樓船

說明:呂布擔任過主簿,智力和政治力不應該很低,馬超很得羌人之心,智力和政治力也要有所提高,郝昭是守城名將,加鐵壁特殊技能(還有張特),杜預是滅吳的策劃者,統帥和智力應較高,王濬率軍滅吳,有攻心、烈火、修複、樓船四技能,又在蜀地任職,加連弩(三級)技能。

不知道這樣設置是否合理。

以上是我對三國志11的設想,或者在其他新遊戲中可以採用,很希望能夠同各位三國FANS一起探討研究,並做出做好我們自己的三國遊戲!

文章有不當之處,敬請批評指正。

獲得更多的電玩狂人最新消息
按讚加入粉絲團