遊戲資訊
三國志11 Romance of the Three Kingdoms 11
  • 發售: 2006-3-17
  • 發行: KOEI TECMO GAMES CO., L
  • 開發: KOEI TECMO GAMES CO., L
  • 平台: PC
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 繁中 英文 日文
《三國志11(Romance of the Three Kingdoms 11)》是一款由KOEI TECMO GAMES CO., LTD.製作發行的策略類遊戲,遊戲以中國東漢末年的三國時期為總體背景,共配有8個風格迥異的劇本,從184年的“黃巾之亂”到225年的“討伐南蠻”之間,史實的劇本一共有7個,再加上武將匯萃的假想劇本“英雄集結”一共8個劇本。圍繞著爭奪大陸霸權,展開了一系列的故事。並且,並且有一個可以選擇特定劇情和武將的“推薦劇本”的選項,即使不太了解三國歷史的玩家也可以輕鬆地找到適合自己的劇本。

《三國志11》一兵流戰術詳解

一兵流,顧名思義,就是指以只有一個士兵的部隊為主力進行作戰的戰術。對於新手來說是很好的戰術。本文均系個人觀點。

一、序論

1.每種戰術都有自己的前提條件,一兵流也不例外。一兵流前提條件很簡單:勢力武將較多,且你有S/L的耐心。對於武將是有一定要求的。勢力需要有少量滿足以下條件的武將:

(1)較高智力武將(如果勢力武將智力都是30以下那麽請準備放棄適用)。

(2)擁有槍將、槍神之類可以使槍兵戰法暴擊的特技的武將,同時需要配合高武力武將和槍兵適應性為A的武將(亂戰等在森林中也可以)。

2.一兵流戰術主要用於以下情況:

(1)敵人大兵壓境而己方士兵極少,或是有少量士兵但沒有錢進行有效的火攻。

(2)己方兵力不多卻要攻擊敵人城市。

一兵流也常用於騷擾等(不需要S/L),如:

<1>初期派1兵佯攻敵人,敵人通常會立刻拆除建設中的建築物。

<2>敵人攻城時派少量1兵隊出城,拖延敵人行進速度(如讓敵人恰好停留在我方攻擊性設施攻擊範圍內),或是保護己方設施等。舉例:鄴城,將敵人用1兵拖延在城外的窪地內,然後擊破堤防,保護了我方城池免遭攻擊。

<3>堵城、關卡、港口,使敵人不能出兵。

二、基礎知識

1.作戰糧食消耗:

(1)野外部隊(非運輸隊):0.1/(人×10天)

(2)運輸隊:0.05/(人×10天)

2.移動距離

一兵流戰術的關鍵,算錯距離可不是好玩的。

(1)原理:每回合開始時每支正常狀態的部隊都將被賦予一定的移動力。當移動力值大於待進入格的移動力消耗時則進入,同時減去進入格的移動力消耗。每回合每支部隊只能移動一次。(基礎移動力及移動力消耗見圖1)(2)增加移動力的方式:

<1>科技類:精銳兵種移動力+2,良馬產出騎兵移動力+4。

<2>特技類:強行(劍、槍、戟、弩、騎兵移動力+5)、搬運(運輸隊移動力+5)、長驅(騎兵移動力+3)、操舵(水上移動力+4)。

(3)其他:

<1>有火的時候,移動力消耗×4。

<2>由陸地下水的時候,移動力按陸地上計算;由水上岸的時候,移動力按水上計算。

<3>通過己方、盟友、停戰方、中立設施時,移動力按照地形計算。敵方設施不能通過。

<4>敵方部隊(包括建築)周圍1格內,移動力消耗不變,但一進入這些格子當前回合移動力自動歸0。無視ZOC(Zone Of Control)或敵軍處於混亂、偽報狀態例外。

3.兵力較少時的混亂

很多人應該都見過,只有資方士兵很少的部隊經過敵方的大部隊時有可能會陷入混亂。其概率為[(0.05-Z)*12+0.05]×100%。

其中:X=兵多一方的兵數,Y=兵少一方的兵數,Z=Y/X,且X≥500,0<Y<1000。

三、戰術思想

1.基本思想:由於我方部隊是多數只有1個士兵,因此保證我方盡可能不被攻擊是很重要的。所以我們要讓敵軍陷入不能攻擊我方的狀態。

2.使敵人不能攻擊我方的方式:

(1)混亂或偽報敵人,主要應用混亂。只要智力高於對方即可嘗試使其混亂,如果失敗可以適當調整。原則上讓智力比敵人高最少的人來使敵人混亂,但是不排除特殊情況。如果遇到無法用計略混亂的敵人,可以用偽報或是槍兵的螺旋突刺暴擊。當然也可以用疾馳+騎兵,只是攻擊大部隊的話會滅掉。利用計略使敵人混亂受到3個因素影響:

<1>智力:我方智力越高,敵方智力越低,成功率越高。即便智力差相同,如果敵方智力升高,成功率仍會降低。決定成功率的主要因素。

<2>統率:敵方統率越高,成功率越高(我沒有打錯,這個設定很奇妙)。統率的影響很小

<3>性格:性格分為膽小、冷靜、剛膽、莽撞。敵方性格為膽小時成功率最低,敵軍性格從左向右變化時成功率會提升。

(2)利用火擋住道路。最好擁有神火計和擁有鬼謀特技的武將。點火後經過該格所需行動力會變為原先的4倍,而且站在點火的格裡面會受到傷害,因此敵人通常只有在周邊格子全著火的情況下才會走到火裡,某則會選擇滅火前進。因此在某些地形,可以用點火來阻擋敵人。最終敵人會換一條路,或因糧草不足等而退卻。

(3)業火種暈人。很不錯的東西,而且連火神也能暈。可以殺傷敵人並阻擋敵人。不過研究較繁瑣,而且沒錢的時候造不了。建議錢較多的時候讓建設隊(不是1兵)在敵人都暈了的情況下在敵人較密集的地方擺一個,下回合建設隊離開後點火即可。如果敵人造了我們來點更好,省錢。另外,用火神點燃殺傷力×2。

4.殺傷敵人的常用方法

(1)饑餓:讓敵人陷入混亂,或是堵住路口,最終敵人沒有兵糧就會自己退卻。

(2)攻擊性設施:在其射程內,使敵人陷入混亂,或是不能離開。可以配合土壘等限制敵人活動範圍。

(3)火系設施:共6種,造成的傷害不分敵我,造價均為200。

<1>火種:攻擊範圍為鄰接1格。單格軍隊殺傷力700+到800+,建築物耐久損傷200+到300+。

<2>火焰種:攻擊範圍為鄰接2格。格軍隊殺傷力800+到900+,建築物耐久損傷300+到400+。

<3>業火種:攻擊範圍為鄰接2格,有一定幾率使部隊陷入混亂。單格軍隊殺傷力1200+到1300+,建築物耐久損傷500+到600+。

<4>火球:邊燃燒邊滾越3格。單格軍隊殺傷力700+到800+,建築物耐久損傷300+到400+。

<5>火焰球:邊燃燒邊滾越5格。單格軍隊殺傷力800+到900+,建築物耐久損傷400+到500+。

<6>業火球:邊燃燒邊滾越4格。單格軍隊殺傷力1200+到1300+,建築物耐久損傷600+到700+。

火神點燃可以造成200%的殺傷。在沒有研究神火計之前,可以用弓箭兵的火矢點燃(可以用火神+火矢點燃)。少量部隊配合火攻能對敵人造成巨大殺傷,但是前期錢少的時候建造大量火系設施有一定困難。

(4)火計、火矢:很簡單的方法。但是它的殺傷遠不及火系設施,只是省錢而已。使用火計對敵人造成的傷害只有幾百,其主要目的在於削弱敵人,最後利用單挑抓住敵人武將來直接消滅敵人的部隊。讓敵人混亂在火種也很常用,長時間處於火中的敵武將會受傷,從而降低其智力使其部隊更容易陷入混亂。但是在如果開了戰死,時間長是會燒死人的。

(5)單挑:敵人不接受的話,可以降低敵該部隊氣力5、提升我方該部隊氣力10、敵軍該部隊士兵減少(敵人較少時可認為減少了5%)。如果敵人接受,我方戰勝可以降低敵該部隊氣力15、提升我方該部隊氣力15、敵軍該部隊士兵減少(敵人較少時可認為減少了30%);如果抓獲了敵軍該部隊僅有的武將,則敵軍該部隊直接潰敗。

(6)內訌:讓敵人相互攻擊,內訌暴擊很恐怖的。

(7)鬼門+百出:個人認為沒什麽說的必要……

5.細節問題

(1)使用火系設施的時候,點火前用戰法讓盡量多的敵軍部隊處於該設施攻擊範圍內。

(2)敵人混亂後移動敵人位置時,可以用猛者來傷害一下敵將。移動位置主要用於點火準備、水攻準備、設施攻擊、內訌暴擊等。

(3)前期攻城時,如果不是敵人的最後一座城池,把城外的敵人混亂後,直接用火計攻城就可以。後期準備件攻城武器(非一兵隊)很有必要。

(4)地圖西部有很多關卡,如果敵人沒有遠程部隊且打算經過關卡攻擊你,可以用幾個一兵隊堵住關卡出口。類似的還有港口等,另外堵城池也比較有趣。

(5)一兵隊出征不要帶資金,因為隨時肯能犧牲。攻城時需要帶一個運輸隊來準備給新城市提供士兵、資金、糧食(一兵隊攻下城後如果不補充,城裡物資通常很少,畢竟還是危險一些)。

(6)一兵隊攻城一定要準備運輸隊,因為時間較長,糧食可能不足。如果可以的話盡量還是用大部隊來主攻。配合一兵隊來有效的減低我方損失。

(7)一兵隊守城,擊退敵人一輪進攻後,如果敵人城池沒有及時補充兵力,建議回城重新整備1回合後立刻出兵攻城。

(8)必要的時候,可以犧牲不重要的部隊來保全主力。

(9)S/L時用改變行動順序、評定來改變隨機量。

四、一兵流的優缺點

1.優點:

(1)對於士兵、兵裝、資金、兵糧需求很低。

(2)己方損失很低,甚至沒有損失反而獲得了一些東西。

(3)可以連續進攻。

2.缺點

(1)對武將需求較高。

(2)需要一定量的S/L。

(3)同時操作幾十甚至上百支部隊,容易出現疏忽。

(4)不能體現出某些武將的價值,一定程度上降低了遊戲的樂趣。

五、示例

194年,超級難度,曹操,為節省時間,開局後什麽也沒做,直接攻打呂布。適用的部隊,全部都是1兵隊。這裡只是為了說明大概的打法,因此很多細節沒有苛求,見諒。

開局後立刻攻擊,雖然濮陽周圍森林,不過到城市周圍後就不需要很大範圍的移動了,因此選擇騎兵出征。

意外的單挑...

ZOC

單挑不一定要抓人,打傷敵人也不錯。不過這次我忘記了,只是削弱了一下敵人。

也算“大軍”壓境吧....

後續部隊很重要

出門要準備一個運輸隊~雖說這次沒用上

看看我方會被混亂幾個

今後抓了就不要放了

高智力武將點火燒傷後更容易被混亂

開始用單挑抓人

武力差距較大,因此優先考慮打傷敵人。最好用無雙,個人感覺更容易打傷敵人。

勉強打贏,打傷後就好打很多了

沒被秒萬歲~

道具確實管用啊,兩個無雙解決了

又意外一次,武力相差很大居然答應了

單挑幾率很奇妙....不解

開始包圍城市...

拖一回合~

包圍完畢

攻陷,全部武將抓獲

攻城後總兵力上升..

六、結束語

本文寫給和我一樣的新手們,希望能提供一些幫助,也算我沒白費一晚上時間。由於事情很忙,因此寫的比較倉促,有所紕漏在所難免,還望大家原諒。遊戲的目的只是為了得到快樂,只要快樂就好咯,至於玩法,大家慢慢開發吧。

適度遊戲,生活第一。  --Ashiriel  --2007.7.13

最後補上一張行動力的圖

獲得更多的電玩狂人最新消息
按讚加入粉絲團