《三國志11》一兵流戰術詳解
一兵流,顧名思義,就是指以只有一個士兵的部隊為主力進行作戰的戰術。對於新手來說是很好的戰術。本文均系個人觀點。
一、序論
1.每種戰術都有自己的前提條件,一兵流也不例外。一兵流前提條件很簡單:勢力武將較多,且你有S/L的耐心。對於武將是有一定要求的。勢力需要有少量滿足以下條件的武將:
(1)較高智力武將(如果勢力武將智力都是30以下那麽請準備放棄適用)。
(2)擁有槍將、槍神之類可以使槍兵戰法暴擊的特技的武將,同時需要配合高武力武將和槍兵適應性為A的武將(亂戰等在森林中也可以)。
2.一兵流戰術主要用於以下情況:
(1)敵人大兵壓境而己方士兵極少,或是有少量士兵但沒有錢進行有效的火攻。
(2)己方兵力不多卻要攻擊敵人城市。
一兵流也常用於騷擾等(不需要S/L),如:
<1>初期派1兵佯攻敵人,敵人通常會立刻拆除建設中的建築物。
<2>敵人攻城時派少量1兵隊出城,拖延敵人行進速度(如讓敵人恰好停留在我方攻擊性設施攻擊範圍內),或是保護己方設施等。舉例:鄴城,將敵人用1兵拖延在城外的窪地內,然後擊破堤防,保護了我方城池免遭攻擊。
<3>堵城、關卡、港口,使敵人不能出兵。
二、基礎知識
1.作戰糧食消耗:
(1)野外部隊(非運輸隊):0.1/(人×10天)
(2)運輸隊:0.05/(人×10天)
2.移動距離
一兵流戰術的關鍵,算錯距離可不是好玩的。
(1)原理:每回合開始時每支正常狀態的部隊都將被賦予一定的移動力。當移動力值大於待進入格的移動力消耗時則進入,同時減去進入格的移動力消耗。每回合每支部隊只能移動一次。(基礎移動力及移動力消耗見圖1)(2)增加移動力的方式:
<1>科技類:精銳兵種移動力+2,良馬產出騎兵移動力+4。
<2>特技類:強行(劍、槍、戟、弩、騎兵移動力+5)、搬運(運輸隊移動力+5)、長驅(騎兵移動力+3)、操舵(水上移動力+4)。
(3)其他:
<1>有火的時候,移動力消耗×4。
<2>由陸地下水的時候,移動力按陸地上計算;由水上岸的時候,移動力按水上計算。
<3>通過己方、盟友、停戰方、中立設施時,移動力按照地形計算。敵方設施不能通過。
<4>敵方部隊(包括建築)周圍1格內,移動力消耗不變,但一進入這些格子當前回合移動力自動歸0。無視ZOC(Zone Of Control)或敵軍處於混亂、偽報狀態例外。
3.兵力較少時的混亂
很多人應該都見過,只有資方士兵很少的部隊經過敵方的大部隊時有可能會陷入混亂。其概率為[(0.05-Z)*12+0.05]×100%。
其中:X=兵多一方的兵數,Y=兵少一方的兵數,Z=Y/X,且X≥500,0<Y<1000。
三、戰術思想
1.基本思想:由於我方部隊是多數只有1個士兵,因此保證我方盡可能不被攻擊是很重要的。所以我們要讓敵軍陷入不能攻擊我方的狀態。
2.使敵人不能攻擊我方的方式:
(1)混亂或偽報敵人,主要應用混亂。只要智力高於對方即可嘗試使其混亂,如果失敗可以適當調整。原則上讓智力比敵人高最少的人來使敵人混亂,但是不排除特殊情況。如果遇到無法用計略混亂的敵人,可以用偽報或是槍兵的螺旋突刺暴擊。當然也可以用疾馳+騎兵,只是攻擊大部隊的話會滅掉。利用計略使敵人混亂受到3個因素影響:
<1>智力:我方智力越高,敵方智力越低,成功率越高。即便智力差相同,如果敵方智力升高,成功率仍會降低。決定成功率的主要因素。
<2>統率:敵方統率越高,成功率越高(我沒有打錯,這個設定很奇妙)。統率的影響很小
<3>性格:性格分為膽小、冷靜、剛膽、莽撞。敵方性格為膽小時成功率最低,敵軍性格從左向右變化時成功率會提升。
(2)利用火擋住道路。最好擁有神火計和擁有鬼謀特技的武將。點火後經過該格所需行動力會變為原先的4倍,而且站在點火的格裡面會受到傷害,因此敵人通常只有在周邊格子全著火的情況下才會走到火裡,某則會選擇滅火前進。因此在某些地形,可以用點火來阻擋敵人。最終敵人會換一條路,或因糧草不足等而退卻。
(3)業火種暈人。很不錯的東西,而且連火神也能暈。可以殺傷敵人並阻擋敵人。不過研究較繁瑣,而且沒錢的時候造不了。建議錢較多的時候讓建設隊(不是1兵)在敵人都暈了的情況下在敵人較密集的地方擺一個,下回合建設隊離開後點火即可。如果敵人造了我們來點更好,省錢。另外,用火神點燃殺傷力×2。
4.殺傷敵人的常用方法
(1)饑餓:讓敵人陷入混亂,或是堵住路口,最終敵人沒有兵糧就會自己退卻。
(2)攻擊性設施:在其射程內,使敵人陷入混亂,或是不能離開。可以配合土壘等限制敵人活動範圍。
(3)火系設施:共6種,造成的傷害不分敵我,造價均為200。
<1>火種:攻擊範圍為鄰接1格。單格軍隊殺傷力700+到800+,建築物耐久損傷200+到300+。
<2>火焰種:攻擊範圍為鄰接2格。格軍隊殺傷力800+到900+,建築物耐久損傷300+到400+。
<3>業火種:攻擊範圍為鄰接2格,有一定幾率使部隊陷入混亂。單格軍隊殺傷力1200+到1300+,建築物耐久損傷500+到600+。
<4>火球:邊燃燒邊滾越3格。單格軍隊殺傷力700+到800+,建築物耐久損傷300+到400+。
<5>火焰球:邊燃燒邊滾越5格。單格軍隊殺傷力800+到900+,建築物耐久損傷400+到500+。
<6>業火球:邊燃燒邊滾越4格。單格軍隊殺傷力1200+到1300+,建築物耐久損傷600+到700+。
火神點燃可以造成200%的殺傷。在沒有研究神火計之前,可以用弓箭兵的火矢點燃(可以用火神+火矢點燃)。少量部隊配合火攻能對敵人造成巨大殺傷,但是前期錢少的時候建造大量火系設施有一定困難。
(4)火計、火矢:很簡單的方法。但是它的殺傷遠不及火系設施,只是省錢而已。使用火計對敵人造成的傷害只有幾百,其主要目的在於削弱敵人,最後利用單挑抓住敵人武將來直接消滅敵人的部隊。讓敵人混亂在火種也很常用,長時間處於火中的敵武將會受傷,從而降低其智力使其部隊更容易陷入混亂。但是在如果開了戰死,時間長是會燒死人的。
(5)單挑:敵人不接受的話,可以降低敵該部隊氣力5、提升我方該部隊氣力10、敵軍該部隊士兵減少(敵人較少時可認為減少了5%)。如果敵人接受,我方戰勝可以降低敵該部隊氣力15、提升我方該部隊氣力15、敵軍該部隊士兵減少(敵人較少時可認為減少了30%);如果抓獲了敵軍該部隊僅有的武將,則敵軍該部隊直接潰敗。
(6)內訌:讓敵人相互攻擊,內訌暴擊很恐怖的。
(7)鬼門+百出:個人認為沒什麽說的必要……
5.細節問題
(1)使用火系設施的時候,點火前用戰法讓盡量多的敵軍部隊處於該設施攻擊範圍內。
(2)敵人混亂後移動敵人位置時,可以用猛者來傷害一下敵將。移動位置主要用於點火準備、水攻準備、設施攻擊、內訌暴擊等。
(3)前期攻城時,如果不是敵人的最後一座城池,把城外的敵人混亂後,直接用火計攻城就可以。後期準備件攻城武器(非一兵隊)很有必要。
(4)地圖西部有很多關卡,如果敵人沒有遠程部隊且打算經過關卡攻擊你,可以用幾個一兵隊堵住關卡出口。類似的還有港口等,另外堵城池也比較有趣。
(5)一兵隊出征不要帶資金,因為隨時肯能犧牲。攻城時需要帶一個運輸隊來準備給新城市提供士兵、資金、糧食(一兵隊攻下城後如果不補充,城裡物資通常很少,畢竟還是危險一些)。
(6)一兵隊攻城一定要準備運輸隊,因為時間較長,糧食可能不足。如果可以的話盡量還是用大部隊來主攻。配合一兵隊來有效的減低我方損失。
(7)一兵隊守城,擊退敵人一輪進攻後,如果敵人城池沒有及時補充兵力,建議回城重新整備1回合後立刻出兵攻城。
(8)必要的時候,可以犧牲不重要的部隊來保全主力。
(9)S/L時用改變行動順序、評定來改變隨機量。
四、一兵流的優缺點
1.優點:
(1)對於士兵、兵裝、資金、兵糧需求很低。
(2)己方損失很低,甚至沒有損失反而獲得了一些東西。
(3)可以連續進攻。
2.缺點
(1)對武將需求較高。
(2)需要一定量的S/L。
(3)同時操作幾十甚至上百支部隊,容易出現疏忽。
(4)不能體現出某些武將的價值,一定程度上降低了遊戲的樂趣。
五、示例
194年,超級難度,曹操,為節省時間,開局後什麽也沒做,直接攻打呂布。適用的部隊,全部都是1兵隊。這裡只是為了說明大概的打法,因此很多細節沒有苛求,見諒。
開局後立刻攻擊,雖然濮陽周圍森林,不過到城市周圍後就不需要很大範圍的移動了,因此選擇騎兵出征。
意外的單挑...
ZOC
單挑不一定要抓人,打傷敵人也不錯。不過這次我忘記了,只是削弱了一下敵人。
也算“大軍”壓境吧....
後續部隊很重要
出門要準備一個運輸隊~雖說這次沒用上
看看我方會被混亂幾個
今後抓了就不要放了
高智力武將點火燒傷後更容易被混亂
開始用單挑抓人
武力差距較大,因此優先考慮打傷敵人。最好用無雙,個人感覺更容易打傷敵人。
勉強打贏,打傷後就好打很多了
沒被秒萬歲~
道具確實管用啊,兩個無雙解決了
又意外一次,武力相差很大居然答應了
單挑幾率很奇妙....不解
開始包圍城市...
拖一回合~
包圍完畢
攻陷,全部武將抓獲
攻城後總兵力上升..
六、結束語
本文寫給和我一樣的新手們,希望能提供一些幫助,也算我沒白費一晚上時間。由於事情很忙,因此寫的比較倉促,有所紕漏在所難免,還望大家原諒。遊戲的目的只是為了得到快樂,只要快樂就好咯,至於玩法,大家慢慢開發吧。
適度遊戲,生活第一。 --Ashiriel --2007.7.13
最後補上一張行動力的圖