遊戲資訊
古墓奇兵:崛起 Rise of the Tomb Raider
  • 發售: 更新:2024-11-21
  • 發行: 平台:PC PS4 XBOXONE Stadia
  • 開發: Crystal Dynamics
  • 平台: 發售:2016-02-10
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文
《古墓奇兵:崛起(Rise of the Tomb Raider)》是由Crystal Dynamics製作,Square Enix發行的一款動作冒險遊戲,是人氣系列《古墓奇兵》的第十部作品。遊戲將沿用系列成功的模式和遊戲特色。遊戲中的動作場景會更加的經典。遊戲中會包括世界上的多個地點,遊戲中可探尋的場所將比前作大三倍,將充滿優美和危險的場景。

古墓奇兵:崛起 試玩心得感受 遊戲怎麽樣

古墓奇兵:崛起 試玩心得感受 遊戲怎麽樣

今天為大家帶來的是古墓奇兵:崛起試玩心得感受,一起來看看吧!

看著xbox上拷貝讀條完成,忍不住就是激動,TR9的震撼依然縈繞不去,故而《崛起》公布伊始,就一直很期待這部作品。果然,她沒有辜負我們的期待,很難想像,在俊男壯漢老大叔主角形象橫行的遊戲世界裡,勞拉這個孤獨的倩影可以譜寫出如此精彩的故事……

畫面,不用說是現行評價體系裡的最核心元素,不管承認與否,大型遊戲都要靠它來撐門護面,本作的畫面就我個人來看可以算百尺竿頭更進一步了,還記得TR9時,為了全特效從牙縫裡省出了980,而本作的優化絕對到位,即是是我的xbox中檔配置,也可以再現那飄逸的秀發。場景細節刻畫到位,無論是敘利亞的滾滾塵浪、還是西伯利亞的漫天風雪,歲月風蝕的古老遺跡、恍若幽冥的山間洞窟,陡峭懸崖、冰封絕壁,都可以給人身臨其境的感覺,而幾段場景切換的壯麗景象,更讓人震撼,單從畫面上,本作堪稱完美,目前感覺唯一的缺憾是人物行走時的腳印和痕跡,不太明朗,尤其在積雪齊腰的場景移動時,更加明顯……

場景刻畫,由於是動作遊戲,近來一貫的做派就是朝著動作大片無限靠攏,所以本作的動態鏡頭層出不窮,基本上是步步驚心、幕幕刺激,就像一場大規模的動作片,不過很奇怪,鄙人遊戲時除了最初震撼一下,就沒有太多激動,因為不論哪一個鏡頭都給人一種似曾相識的感覺,當我再玩起TR9時,終於明白這感覺源自何處,沒錯,本作的動作場面,QTE場面幾乎就是前作場面的翻版,只是將場景中的飾物換了一下,因此雖然很精彩,卻鮮有驚喜,尤其是玩過TR9之後再玩,可能會有一種換湯不換藥的感覺,但是對於初次接觸的玩家應該還是頗具震撼的。

遊戲性上,首先,我要先讚歎本作的碰撞體積設定,真的非常用心,勞拉在場景中飛騰跳躍、快速穿梭時,基本看不到任何生硬的動作或是攀爬時的不自然,第一場Boss戰對上大熊時,更加凸顯出這一設定,每每在毫發間的閃避,讓我激動得難以自持,有幾次熊掌幾乎貼著勞拉拍下來,但依然閃開,驚險之餘確實可以看出開發者在細節上的精益求精,不過這也有不好之處,由於判定太過於精細,在懸崖邊行走時,經常一不留神就滑下去,因而這些場景讓人如履薄冰、心驚肉跳也就在所難免了;

更新系統、收集要素,本身是兩個體系,但是本作關聯度太高,故此就放在一起,人物更新基本和前作沒有差別除了界面略有不同,所以熟悉前作的應該很容易上手,裝備、物品系統在本作得到了全面提升,這就必須同收集要素聯繫在一起,在TR9時,鄙人遊戲中總有些不爽,因為費盡心力、勞心傷神地收集了那麽多東西,到頭來基本上沒有鳥用,那我為什麽要費這麽大勁?但是,本作的收集系統相較於前作的雞肋系統,更加寫實、收集的物品包含了急救、彈藥製作、裝備更新等方方面面,可以說是真正的模擬野外求生。

由於本作在戰鬥時有了重傷狀態,就不可能像前作那樣,被射痛了,就蒙頭貓一會兒,因此布料、藥草成了必備物品,另外,彈藥,尤其是弓箭,回收效率下降了很多,所以前作中以戰養戰的策略基本不現實,木材、羽毛,也必須玩家自己動手收集,更有像毒箭這樣效率頗高的AOE武器,需要毒蘑菇儲備來支撐,還有開採礦石、回收零件以及剝各種獸皮(很難想勞拉一把普通的登山鍬能乾這麽多事),來更新裝備、製作道具,基本上收集的東西就一定用得上,歷史遺跡、放在地上沒人撿,最後都“送給”勞拉的古玩珍寶,也是刷經驗的利器。總之,本作的收集系統已經從雞肋完美地成為核心要素;

戰鬥系統,和前作沒有太大區別,不過由於勞拉已經開過葷了,所以一上來就是個全能戰士,近戰、遠程、暗殺樣樣精通,不過這也使得本作一上來戰鬥就很激烈,不是頂著槍林彈雨、就是和野獸貼身肉搏,所以我個人的心得,也許也是製作者的推薦,多用弓箭尤其毒箭,多利用地形和場景,畢竟勞拉是個嬌柔的妹子,讓她像猛男主角們一樣剛正面既不合理,我們玩家也會心疼啊,對不對;

人物刻畫,劇情上面,也許是真得玩的太多了,這樣的劇情沒有太多新意可言,就是從歷史裡發掘奇跡、在冒險中領悟人生這樣的傳統套路,這類遊戲也很難在劇情上有更多的要求,就如同超級英雄和毫不遮羞的緊身衣一樣;

而在人物刻畫上,走出前作的青澀可人,本作的勞拉開始正式向巔峰狀態下的那個完美主義偏執狂邁進,心理學講“人是環境的產物”,骨子裡帶著叛逆和自強再加上父親的意外,和種種遭遇,勞拉也只能靠這種性格和人生來自我救贖(也許放在島國會有很多抖S的同人作品也說不定),不過本作在人設細節上也很用心,很多細節都可以看出,勞拉的剛強,源自於內心的脆弱,她之所以勇敢,是看過太多慘劇,害怕自己的親友再度離開所以才強迫自己堅持下去(話說這不就是傲嬌麽),如果有玩拳皇的朋友可以想想裡面的K,也是這麽一個人物,他的名句“我一個人就足夠了”。和之前TR的系列相比,本作的勞拉更加豐滿(不是某個部位),更加真實確實也看得出製作者的用心。

音樂,個人覺得和劇情一樣,因為經歷的太多了,所以很難有突破,大抵來說,動作冒險再加解謎,基本上遊戲音樂風格都是這麽一套,隻不過細聽之下,果然還是一種古老的英倫氣息散處其中、雜然而至,相較於《秘境探險》那種紛繁,更顯一種亙古。

總體而言,本作沒有辜負玩家的期待,各個方面都非常出色,雖然劇情和某些過場CG略顯拖遝,但是對於豐富收集和激烈戰鬥也算是一種很好的舒展,可以說張弛有度,可以說在《梟雄》問世前,基本上是最好的娛樂項目……

按理說,應該有打分,但是一個鄙人並非專業測評人員,再來本文也非圖文並茂,三者把對於遊戲的感性判斷細化成具體的分數個人認為並非好事,所以就省去了,遊戲好玩與否全在玩家自己的感覺,如果硬要打分不是很失禮嗎……


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