遊戲資訊
惡靈古堡:保護傘小隊 Umbrella Corps™
  • 發售: 2016-06-21
  • 發行: Capcom
  • 開發: Capcom
  • 平台: PC
  • 類型: 第三人稱射擊
  • 語言: 簡中 英文
根據官方介紹,保護傘公司在《惡靈古堡》系列中臭名昭著,在公司內大搞生化試驗,直接導致了浣熊市的災難發生。雖然這家公司在2003年就已經倒閉,不過公司余孽依舊在世界各地發動恐怖行為,當今世界,保護傘公司雇傭了許多精英戰士來進行戰地風雲試驗,對抗其他雇傭軍團以及喪屍攻擊。   此外,遊戲中包含有潛入動作、戰術掩護、用喪屍當作盾牌等機制,同時可以對戰的地圖也相當之多。目前官方發布了首批高清遊戲截圖以及人設,快節奏緊張不安的喪屍突擊等等。   在“One Life Match ”模式中,玩家在一命通關的條件下完成主要目標,擊敗對手,在此模式中玩家不僅需要對抗其他小隊攻擊,同時還要面對喪屍的侵襲。除去普通槍械武器之外,冷兵器,戰術盾牌等等道具的加入也豐富了玩家兵器庫的選擇。玩家需要選擇合理的戰術,來解決危機。

惡靈古堡:保護傘小隊 新作介紹 有哪些新內容新特點

惡靈古堡:保護傘小隊 新作介紹 有哪些新內容新特點

1. 不是重啟之作

川田:“本作是生化系列帶數字的新作,所以明顯是生化宇宙的一部分,完全的正統作品。它不是一個單獨的作品,但是我們故意把它做成這種風格,這樣你在玩第一遍的時候會想:這遊戲怎麽可能會和生化有關?本作是系列發展到目前為止的一個延續。本作不是重啟,而是正統續作。”

是否會看到一些熟悉的臉孔?

“基本上不會。本作出現的是一組全新的角色和劇情。但是也有一些有趣的驚喜等著大家。”


2. 確認有草藥

川田:“可以確認遊戲裡有恢復體力的草藥”


3. 吸取了生6受到的批評

川田:“生6收到了許多不同的反響,有正面的也有負面的。我們審視了生化的總體狀況和我們收到的反饋意見,我們自問如何營造人們印象中的96年生化的恐怖體驗,如何將這種體驗再次帶給當代的玩家。對於這個問題的探討以及對生化系列核心身份的挖掘,讓我們製作出了如今這般的生7。”

“對於系列正統作品而言,生化首先是一個恐怖遊戲系列。我曾想要把不同的元素分離開,而不是把它們塞在一個遊戲裡面。極力討好所有人,反而無法討好任何人。”

“喜歡動作射擊風格的生化玩家——這種風格已經從正統系列中剝離,會體現在比如安布雷拉軍團這類單獨的遊戲中。我們公布遊戲的這種順序可能造成了一些粉絲的擔憂,但是當你知道軍團並不是唯一要發售的遊戲時,這種做法也就更加說得通了。當然,生7將把正統系列完全帶回恐怖本源。這就是一款恐怖遊戲——實打實的恐怖遊戲。這個系列可以有多種不同的風格,但是每個遊戲的遊戲性要符合自身的背景。”


4. 生1是極大的靈感來源

中西晃史:“這款遊戲(生1)一直都是我心中一個非常重要的參照。也不僅僅只是這一次,在製作啟示錄的時候我就以研究為目的重玩了生1。所以生1對我而言有點兒像是一枚試金石。”


5. 美國經典恐怖片也是靈感來源

卡普空的E3展台風格是一座陰森的美式農舍,讓記者聯想到了德州鏈鋸殺人狂,當被問到遊戲是否也受到了這部電影的影響,中西晃史表示這正是他想要讓遊戲達到的一種氛圍:“上世紀7、80年代的美國恐怖電影的氣氛——田野中或者鄉間某處的一座孤房,你沒有求救的對象。我很愛這種氣氛。這對於我們選擇美國南部作為遊戲背景是一個重大的影響。它感覺起來非常無助和孤立。”


6. 保持神秘非常重要

中西、川田拒絕透露任何劇情和人物:“對遊戲本身避而不談主要是因為在1996年的時候,我們這些沒有參與生1製作的人在玩遊戲的時候是能體驗到一種神秘感的。比如說...‘我在哪兒?’‘這些人是怎麽了?’‘敵人長什麽樣?’‘它們會從哪裡冒出來?’‘它們背後的故事是什麽?’...神秘感對於我們想要呈現的內容、想讓你感受到的情緒而言至關重要。每次你要我透露更多遊戲訊息的時候,我都會這麽說。我們會一直盡可能地保密,這樣當你終於入手遊戲的時候,這款遊戲將會是一次嶄新的體驗。這樣你才不會覺得無聊。”


7. 敵人更少,但是更有意義

那麽我們還會不會對抗活死人呢?或者這一次的威脅是不是完全改變了呢?

我們在生7面對會是幽靈或者邪靈嗎?

中西:“可以確認的是這款遊戲不會是一款無雙割草類型的喪屍恐怖遊戲。我們希望將遊戲帶入一種更為身臨其境的恐怖格局,敵人數量少,但是每一個敵人都會帶來嚴重的威脅。”


8. Demo是用來定下遊戲基調的

生7demo與最終遊戲的事件完全脫離。這種做法只是一個花招而已,可以把遊戲提上日程,但又不泄露任何驚喜。Beginning Hour則是這個系列的新式宣傳方式的第一章。

中西:“demo只是對遊戲基調的前瞻而不是對遊戲內容的前瞻。它也沒有展示出遊戲的全部遊玩要素。預告的重點在於恐懼、恐怖、環境探索。解密、道具管理、戰鬥等其他生化的關鍵要素還是會有。這些要素都在,但是我們著重在回歸恐怖本源,將這一點作為了預告的主題。所以,如果你覺得前幾年遊戲脫離了恐怖,那麽這個預告就相當於是一份聲明書,表示恐怖已經回來了。”

“把demo和遊戲主線分離也讓預告更具神秘色彩:醒來的人是誰?他們怎麽了?這種不安和不確定感正是demo想要帶給玩家的。”


9. 去年的“廚房”demo證明這種概念是成功的

中西:“廚房展示的時候,生7已經在製作階段(從2014年初開始),所以沒有誰直接促成了誰的說法。同步製作廚房是為了證明RE引擎和VR的概念。廚房VR demo帶來了極佳的反響——遊戲間裡的人被嚇得尖叫連連——這對於我們來說是一個很好的指向。當我們看到第一人稱恐怖遊戲所製造出的身臨其境之感,尤其是在VR設備上,我們自信地認為遊戲是朝著正確的方向進發的。”


10. 在VR之前就已經是第一人稱視角

在VR大熱之前就已經決定改為第一人稱視角。主要是處於遊戲性的原因,並且製造更加強烈的恐怖體驗。

中西:“第一人稱是這個遊戲的初始概念之一。不是半途決定的。”

川田:“VR大熱之前原本就打算採用第一人稱視角。我們當時正在採用第一人稱視角製作這款遊戲,而VR已經崛起成為了遊戲界的一股強大勢力,我們認為這是一個極好的時機。來看看遊戲是否能夠良好地匹配VR體驗,當然,我覺得因為第一人稱恐怖遊戲可以提供一次非常好的身臨其境的感受,VR則可以錦上添花。我們一開始並沒有VR的概念,但是它來得正是時候,所以也就信手拈來了。”


11. VR為生7帶來的效果

轉為第一人稱視角從根本上改變了遊戲的效果類型。記者讓中西詳述了在遊戲設計方面這種改變所達到的效果。

中西:“相比於第三人稱越肩視角,第一人稱的效果之一是當有東西在你身後的時候,你不會想要回頭,因為你的視野是固定在你的正前方的,你不能像第三人稱那樣看到角色的身後或身邊;完全轉身看你身後更容易激起恐慌。我喜歡在第一人稱時你感受到的那種幽閉恐懼,第三人稱鏡頭是無法達到這種效果的。”

“將開門的經典畫面保留也非常好,在原作中開門也算是一種第一人稱視角。這些開門的載入畫面和遊戲的視角系統是分離的,但是現在你可以在穿門而過的時候看到即時的開門畫面。我喜歡在新遊戲中的那種傳承感,也就是門後面到底有什麽的那種生化體驗。”

“另外,在第一人稱視角時一旦有什麽東西在你面前,那種壓迫感和親自上陣的感覺會更加強烈和逼真,而不是從螢幕上看著另一個人來應對這些局面。要應對局面的人正是你自己。你就好像是那個角色一樣。拋開玩家與角色之間的隔閡是第一人稱的優勢之一,也幫助我們達到了預期的恐怖效果。”


12. VR不是必須的

川田:“遊戲可以完全在VR設備上遊玩,但是這完全由玩家自行決定。沒有單獨的version,也沒有單獨的edition。不論你是選擇用電視還是VR來玩,遊戲的存檔在任何一台PS上都是一樣的。如果感覺VR太壓抑,你可以休息一下然後用存檔在電視上玩。我們不想強迫讓玩家隻用一種方式來玩遊戲。”

PSVR可能將是唯一兼容生7的VR平台。

川田:“目前我們著重於PSVR上面,因為它提供了一個非常優秀的開發環境。它幫助我們達到我們希望達到的效果。在遊戲發售前我們仍在抓緊遊戲製作,在對VR體驗的細節進行微調以及優化玩家舒適度。”


13. VR太恐怖腫麽辦?

中西:“你丫把眼睛閉上就行了~”


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