遊戲資訊
惡靈古堡7 Resident Evil 7:Biohazard
  • 發售: 更新:2024-11-13
  • 發行: 平台:PC PS4 XBOXONE
  • 開發: 卡普空
  • 平台: 發售:2017-01-24
  • 類型: 第三人稱射擊
  • 語言: 簡中 英文 日文
《惡靈古堡7(RESIDENT EVIL 7 biohazard / BIOHAZARD 7 resident evil)》是由卡普空製作發行的一款第一人稱動作冒險遊戲,是人氣系列《惡靈古堡》的最新續作。遊戲背景設定於美國南部的一間被廢置的農舍,腐爛的牆身滲透著一股恐怖及孤獨的氛圍。「7」標誌著全新的恐怖求生體驗,以及玩家視覺切換為更駭人的虛擬實境-「隔離視覺」模式。有賴RE工程部的努力,恐怖的寫實感提升至一個全新的境界,玩家並沒有任何退路可選。讓你進入恐怖求生的新世界。

遠行還是回歸 IGN:關於《惡靈古堡7》的三大問題

即便已經過去了20年,想要說明《惡靈古堡》何以成為《惡靈古堡》也仍非易事。

也許正是由於《惡靈古堡》最初幾作的存在,“生存恐怖(survival horror)”這一提法才得以出現,但該系列近幾部作品的風格卻與之相去甚遠。不少玩家認為《惡靈古堡》已進入迷茫期並丟掉了它的身份標識,將重心錯放在了打鬥戲碼和大場面上。

謝天謝地,《惡靈古堡7》的出世堵住了這些唱衰者的嘴。這款以生存恐怖體驗與解謎探索為內核的新作呈現出了今時今日《惡靈古堡》遊戲該有的一種自信面貌。雖然從設定和視角上看,《惡靈古堡7》似乎和系列中其他幾作很不同,但它實則比所有五款《惡靈古堡》續作都更像初代。

筆者並不打算向大家劇透貝克(Baker)公館中種種恐怖事件的細節(‘意想不到’是《惡靈古堡7》的殺手鐧之一),不過倒是可以講講大概的劇情。

遊戲伊始,玩家操控的角色在一幢破舊的房子中醒來、被綁在了椅子上,貝克家族成員圍坐周身:老爹Jack、老媽Margueritte、兒子Lucas和靜靜蜷在躺椅中雙目閉合的奶奶。正值晚餐時間,Margueritte為大家準備了一桌子“豐盛”的菜品:堆積如山的油膩人肉和內髒。出於某些原因,他們也想用這些腐肉喂飽你的肚子——Jack氣勢洶洶地走來,直接向你嘴裡塞了一塊酸敗的髒器。接著,他們在折磨你盡興後會離開房間。沒有任何提示、沒有任何教程,你的任務是乘機逃脫這件大宅。

在這裡,筆者認為比接著往下說毀掉驚喜(xia)更重要的事情是解答關於《惡靈古堡7》的三大問題

1、《惡靈古堡7》憑什麽是一款《惡靈古堡》遊戲?

2、是什麽讓《惡靈古堡7》較之同系列作品如此不同?

3、《惡靈古堡7》嚇人嗎?

1、《惡靈古堡7》憑什麽是一款《惡靈古堡》遊戲?

雖然乍一看《惡靈古堡7》和前作們有很大不同,但老玩家熟悉的元素很快便紛紛進入視線了。其中一些那可是相當明顯:回復健康值的綠草藥;需進行微觀管理、格數有限的道具欄;物品的多樣化組合方式;和初代幾乎一模一樣的武器庫(四小時的試玩結束後,筆者收獲了一把刀、一把手槍、一杆獵槍、火焰噴射器、榴彈發射器和一支馬格南)。但說到底,這些終究只是表面上的相似之處,就算在《惡靈古堡》最近幾作中也能找到。於筆者而言,最有意義的無過於《惡靈古堡7》與初代之間的“精神傳承”。

剝離開第一人稱視角、新設定與不甚熟悉的角色,你會發現《惡靈古堡7》的潛在結構與初代離奇地相近。時至今日,筆者仍能清楚地記得20年前一個房間一個房間地探索Spencer洋館的情形不是沒有原因的:在特定房間中遭遇難忘之物時噴薄而出的熟悉與喜愛之情以及帶著目的走回頭路和解鎖新捷徑時的滿足感無一不是讓人對《惡靈古堡》初代念念不忘的原因。筆者甚至能逼著眼鏡自如穿梭於洋館的每條門廊間。雖說毗鄰臭氣熏天的路易桑那沼澤而建的貝克之家可能在風格上真的和坐落於阿克雷山中的精致洋館很不同,但這二者卻囊括一模一樣的遊玩基礎:探索、重蹈覆轍、解謎。

在相當大的程度上說,這三者的混合是筆者如此喜愛《惡靈古堡》初代的原因。言及此,筆者想到一句《吸血鬼伯爵德古拉(Bram Stoker’s Dracula)》中的話,這句話是Count在Jonathan Harker抵達特蘭西瓦尼亞不久後對他說的——

“這個城堡裡,你想去哪兒就去哪兒,上鎖的房間除外。當然,估計你也不會想去那些地方的。存在即合理——當你透過我的眼睛、以我的認知方式看待事物時,便會更清楚地理解這句話的含義。”

但最後,好奇心會把你引到這些上鎖的門前。為了逃離這片是非之地,你必須得充分了解周遭環境。在迫使你闖入“禁區”以及利用諸如死蠍子、被屠宰過的鮮血漓淋的蛇和慘遭肢解的烏鴉進行裝飾以讓門後區域盡可能使人膽寒這兩點上,《惡靈古堡7》做得相當好。每一條令人毛骨悚然的線索都指向隱藏在種植園蔓生荒草中的一把鑰匙。

當然,想要揭開這座房子的秘密,光有一大把鑰匙是不夠的。隱藏在貝克之家種種表象背後的是一套工程精細到荒謬的 “陷阱—謎題網絡”。在完成一個通過旋轉某精美考究的雕像在一副油畫上投下特定形狀陰影的謎題後,主人公Ethan呻吟著說:“到底是誰造的這些個破玩意兒?”簡直是官方吐槽。如果你是《惡靈古堡》系列的老玩家,肯定也有過類似的困惑吧:到底是誰這麽有錢、這麽有閑來修這種東西啊?即便此類謎題是徹徹底底說不通的,但《惡靈古堡》DNA最本質的部分中仍然有它,也幸虧開發團隊並沒有在當下的擬真大潮中將之拋棄或錯置。同時,《惡靈古堡7》的設計者還很喜歡用諸如被用色標編碼過的狗頭和寫在太平間中某張筆記上的腦筋急轉彎等亂七八糟的謎團阻礙你前進。如此說來,筆者雖然很愛Ethan對著照相機鏡頭眨眼的萌樣兒,但更愛《惡靈古堡7》對這些“極度不真實”的接納。

經過筆者的探索和解謎後,原本深鎖的大門終於洞開,埋藏在各處的千絲萬縷也以線性的方式連結在了一起:從前狀似分離的走廊相互貫通了,某些事物的象徵意義隱喻亦昭然若揭。和玩家一樣,Ethan開始是完全懵逼的,但隨後靠一連串筆記、VHS錄影帶和電話中的謎之聲拚湊出了事件始末,找到了貝克之家與《惡靈古堡》系列其他作品的聯繫。在遊玩過程中,筆者自己也形成了一套模糊的理論來說明這部新作在《惡靈古堡》大體系下的作用,但現在還不能告訴大家——萬一猜對了怎麽辦?

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