虹彩六號圍攻對槍動圖教學
從以下幾個方面講:
0、正確的對槍,卡點方式(對抗的基本姿勢)
A、探頭優勢、預瞄、爆頭線、提前搶
B、PEEK
D、正確的卡點姿勢
探頭優勢
什麽是探頭優勢?其實就是十個字:先探頭,先看到人,先開槍。
延遲帶來的探頭優勢有多大呢,下面是幾個MJ(油管推吃主播,反應不算頂尖,套路騷)的擊殺
探身
0.25倍(9M的動圖壓成3M是這樣的)
MJ沒有第一時間預瞄MIRA所在的位置,但是MIRA很明顯一直在瞄準MJ出現的位置,MJ快速將搶線拉到MIRA身上,並將其擊殺。雖然MIRA也打了MJ幾槍,但是沒有拚過。可以看到,先探身的優勢可以一定程度上抵消地形上帶來的劣勢(即預瞄錯誤),甚至會提供更多的反應時間(足夠你把準星拉過去)與機會。
探身2(隊友告訴MJ吧台後有個劉醒)
0.25倍
原理:
探頭優勢有一部分源於延遲,除了你以外的人的移動、動作,需要伺服器發送給你數據以後,你才能看到變化。同樣的,你的移動,射擊這些資訊數據,需要發送到伺服器,然後由伺服器發送到你的隊友對手的電腦上,他們的電腦中的你才會動,資訊的傳遞需要時間,這就是延遲產生的根本。
試想一下這樣的情景,你和一名敵人相隔一個拐角,你在拐角一頭一動不動,聚精會神的瞄準拐角,打算對出現的敵人發動出其不意的襲擊。而你的敵人,同樣瞄準著拐角的一邊,同時他不斷的向前移動,直到某一刻,他站在了一個可以看到你的地方。(時間停止!THE WORLD!)
在這個瞬間,這個敵方玩家移動到了可以看到你的地方。按理說你也應該可以看到他,但是,因為延遲,你的電腦還沒有收到來自伺服器發送的“該玩家移動到這個位置”的資訊,所以,在現實世界的時間軸上,他先看到了你。(時間開始流動)
他看到了你,向你的身子開了幾槍。你(終於)看到了他,也對他的身體開了槍。然後你死了,他沒掉血。為什麽呢?因為對與“擊殺”這樣的判定,時間上是按照伺服器的時間來算的,對方的電腦先你一步向伺服器發送“我對XX玩家造成致命傷害”的數據,那麽,你雖然在你視角也打死了他,但是因為延遲,你一部分的輸出被伺服器拋棄了(延遲補償和這個有關係,所以才會出現兩個人互相打死對方的情況)。
預瞄、爆頭線
這個就很簡單了,“看到人->移動準星->開火”這一過程中,“移動準星”所花的時間可以通過“提前瞄準敵人可能出現的位置”來減少。
從前面的動圖中也可以發現,被探身先手的一方也是可以開出槍的,這些子彈或空或中,也就是說,先手探身並不能百分百保證你一定擊殺對方,如果可以第一課子彈就爆頭,則可以在對槍中取得“武器打出足夠傷害所需時間”的優勢。為了讓準星第一時間移動到頭,請“提前瞄準敵人的 頭 可能出現的位置”。乾員的模型身高都是差不多的,在同一水準位置上,頭也是在同一個水準線上。