《植物大戰僵屍》開發商:手機遊戲失敗的10大原因
作為熱門遊戲《植物大戰僵屍》與《寶石迷陣》的開發者,PopCap首席遊戲設計師David Bishop在倫敦遊戲大會上闡述了可能導致手機遊戲開發遭遇失敗的10大原因,遊戲製作人應該予以重視。
植物大戰僵屍(from strategyguide)
忽視免費模式。免費商業模式既能夠給玩家提供免費的遊戲內容也能夠通過IAP為開發者創收,所以這是一種非常重要的商業模式。如今,iOS App Store中有65%以上的遊戲收益來自免費產品。
忽視Android和亞馬遜Kindle Fire發展潛力。憑借谷歌手機作業系統當前的增長率,Android用戶很快就能夠趕超iOS。而亞馬遜推出的Kindle Fire平板電腦更將進一步推動這種發展趨勢。
忽視Facebook及其社交圖譜。Facebook連接功能及其潛在社交圖譜能夠給手機遊戲設計師提供大量的社交數據。但是如果人們不能在手機上使用Facebook,就更不用談如何將它融入遊戲元素中了。
忽視智能手機的“智能性”。作為手機遊戲開發者你應該盡可能地利用各種手機功能,如聯繫人列表,日期和時間,地理定位功能等。如果你忽視了這些功能,就好比是隻使用了一半的工具,那麽你的遊戲肯定也體現不出“智能性”。
忽視玩家的手機遊戲操作習慣。比起長時間沉浸於遊戲中的群體,手機遊戲玩家中更喜歡“小點心”類型的遊戲。《寶石迷陣》的設計便是圍繞著1分鐘遊戲體驗而進行,而這也是為何它能夠吸引玩家平均投入43分鐘的重要原因。一款遊戲如果能夠允許玩家快速退出遊戲,便能夠很容易贏得玩家的青睞(不管他是否真的願意快速退出遊戲)。
為遊戲創造掌機控制器。掌機遊戲和手機遊戲是兩種完全不同的類型。但是如果你忽視了這種差異性,並煞費苦心地製作遊戲控制器——要求玩家長期觸碰螢幕,這會大大影響遊戲的可用性。
添加了各種指南的複雜遊戲設計。手機遊戲玩家總是希望能夠隨時加入或退出遊戲。而如果你為遊戲添加了冗長的遊戲指南,將會大大增加任何遊戲環節的準入障礙。
剛發布便添加過多功能。如今的遊戲正從產品向服務模式轉型。你必須在預發布階段避免“功能累贅”現象讓玩家能夠在剛開始時面對一些較簡單的功能;並通過定期更新而進一步提高遊戲發布後的用戶粘性。
誇大加速計的作用。讓每個玩家都採用加速計控制方式將會阻礙其遊戲體驗,並最終導致他們對遊戲感到厭煩。我們應該謹慎地使用這些技術。
關注錯誤的分析或完全忽視分析數據。遊戲開發應該盡力保持藝術與科學的平衡。如今我們能夠輕鬆得到用戶分析資料,所以保持開發過程中的科學平衡就簡單多了。但是如果忽視了用戶分析信息,那就偏離了以玩家為中心的遊戲開發原則。