遊戲資訊
植物大戰僵屍 Plants Vs. Zombies
  • 發售: 2009-12-14 (PC)
  • 發行: PopCap Games
  • 開發: PopCap Games
  • 平台: PC Xbox360
  • 類型: 休閑益智
  • 語言: 簡中 英文
可怕的僵屍即將入侵你的家庭,你唯一的防禦方式就是您栽種的植物。一款新奇的遊戲即將登陸PC平台,名稱為《植物大戰僵屍('Plants vs. Zombies' )》。武裝您的49種植物,切換他們不同的功能,諸如櫻桃炸彈或強悍的食人花,更加快速有效的將僵屍阻擋在入侵的道路上。不同的敵人,不同的玩法構成五種不同的遊戲模式,加之夕陽、濃霧以及泳池之類的障礙增加了其挑戰性 奇特的遊戲樂趣永無止境。

《植物大戰僵屍》釘鈀開局陣型及收尾詳細分析

正如在上個貼子裡說的,僅僅由於釘鈀秒殺第一個出現的僵屍,使得整個關卡的進程縮短了20多秒,不得不讓人想起傳說中的蝴蝶效應:澳大利亞的一隻蝴蝶扇了一下翅膀,結果使大平洋卷起了一場龍卷風。

那麽,在普通的關卡中,來自瘋狂的戴夫商店裡的這隻釘鈀,能否像那隻蝴蝶一樣,使得整個關卡的過程截然不同呢?

要弄清這個問題的話,首先得弄清楚在普通關卡中僵屍的出現規律。除去在迷你遊戲中的關卡外,其他所有的關卡。都有兩個共同點,那就是:前三隻出現的僵屍,一定都是最普通的僵屍。從第4隻開始,有兩種可能,一是可能只有一隻路障頭僵屍,二是可能兩隻普通僵屍分兩路同時出現。而第三隻僵屍出現後,正常情況下,剛好可以有兩排的向日葵,在大部分的關卡裡,兩排向日葵可以滿足整個關卡的需要了。

因此,在同一關卡裡,僵屍數量不變的話,只需記錄下在第三隻僵屍死亡時的陽光數目,就可以知道釘鈀在初期帶來的影響了。因為第一棵向日葵出陽光有很大的隨機性,好命的話,一種下去就會出陽光,不好命的話,等第二個陽光從天上落下來,向日葵的CD好了,還沒出。而這恰好影響是最大的,所以為了得到比較平均的數據,不帶釘鈀和帶釘鈀的試驗我都試了9次。 (用的是土豆地雷開局法。)

首先是不帶釘鈀的,在第三隻僵屍死亡時,陽光最少那局僅有600+,最多的那局卻達到了800+,但大部分都是在700~750之間浮動。

附上個圖吧。

而帶個釘鈀後,我同樣測試了9次,最少的那次,第三隻僵屍被炸死時,僅有450陽光,但最多那樣,卻有650陽光,但大部分都是在500~ 550之前浮動……

也就是說,在大部分關卡中,由於釘鈀的存在,的確使得僵屍出現的時間提前,而導致了被迫以較少的陽光,去歡迎提前到達的僵屍,不得不說……釘鈀兄確實是幫了倒忙……這使我很懷疑戴夫是不是僵屍的內奸…………^_^

然而,在整個關卡進程中,帶釘鈀是否會造成更大的陽光差距呢?

那麽,我們來測試下。

因為在DAY(HARD)中,出僵屍的變數實在太大,所以在測試整個進程的時候,我選用了2周目1-1的關卡,因為那關實在是太簡單了。全是最普通的僵屍,一個憂鬱就能守全場了,完全沒有任何變數……

那麽,我們來看下擺好陣型之後,到全場結束時,能撿到多少陽光……

首先是不帶釘鈀的……

然後就是帶釘鈀的……

(兩次測試時,我都是種了兩排向日葵,一共種了6個大蒜,三個土豆,一個憂鬱。完全一樣的花費。)話說,全場撿這麽多陽光,我實在沒有多試驗一次……2倍速下……太無聊了,如果吧裡有人有這特殊愛好的話。不妨多幫我試幾次。

從上面的幾個圖可以看出,在遊戲的開頭,釘鈀的確造成了200+的陽光差距,但在整個遊戲進程中並沒有把這個差距進一步拉大,到關卡結束為止,依然是200左右的陽光差距……

那麽,為何在跳跳僵屍關中,無向日葵會造成100+的陽光差距呢?

無向日葵的話,100+的的陽光就是意味著25秒的遊戲時間了。帶著這個問題,我在2周目的1-1又做了兩次測試。

首先是不帶釘鈀的無向日葵過關。

然後是帶釘鈀的無向日葵過關。結果讓我非常鬱悶

在普通關卡中,無向日葵過關的話,釘鈀帶來的影響,只有25陽光的差距,那麽為何在跳跳僵屍關中,卻帶來100陽光的差距呢?這個問題我思考了很久,並重打了好多次跳跳僵屍關,也沒得出結論。希望如果有人得出結論的話,可以告訴我一下,本人感激不盡……

儘管沒得出結論很讓我遺憾。但有一點可以證明的是,僵屍的出沒規律的確與僵屍是否過早地死亡有關。

經過我的仔細觀察。如果把僵屍出現比作嬰兒出世的話,那麽可以分為正常僵屍和早產僵屍……(是不是有種惡寒的感覺?)

在某波僵屍出現之後如果僵屍走到了地圖的第五格,無論這個時候,僵屍是否死亡,下一波僵屍都會出現……這種可以叫做正常僵屍,這個時間間隔應該是固定的。

在某波僵屍出現之後,由於火力太猛,該僵屍走不到地圖第五格就掛了,那麽下一波僵屍馬上就會出現……這些僵屍我們可以很無恥的稱他們為早產僵屍……哇……哈哈!!

發一張圖,大家對照下8L,9L。看下就知道,提前把僵屍消滅,會造成多大的影響了。

足足差了4000的陽光!!!!!

總結……

通過上面的貼子,我們可以知道,瘋狂戴夫的釘鈀,在開局時的確是帶來了一定的壞影響,但這個影響是不是真的一直都是200陽光呢?

答案卻是否定的。

我們的大部分人的習慣,在可能的情況下,是把經濟盡快轉化為傷害輸出,

因此,儘管不帶釘鈀可以有700+的陽光,但這700陽光馬上可以變成兩個大西瓜,比起帶釘鈀時的只有一個大西瓜,明顯會使下一波僵屍變成早產兒,稍微的縮短了遊戲時間……此消彼長之下。釘鈀所帶來的影響最終會越來越小。甚至可以忽略……

所以說,那個釘鈀……按個人喜歡,買不買無所謂!

老實說,得出這個結論時我很是無語。白白做了一天的無用功!!

以上的結論是在普通關卡的,

但在ENDLESS的開局的話,一般都會種上近5排的向日葵,有些高手甚至會使用複製向日葵和雙頭向日葵。使得經濟在開始就拉開很大差距……

第一關兩個FLAG下來的話,拉開1000的陽光差距是很正常的事情……

所以說,如果在ENDLESS的開局的話,買釘鈀是絕對有害的,種的向日葵越多,差距就越大……

因為在這樣的開局而打2次FLAG的的話,變數實在是太多,無法大量測試。所以隻發個圖。有點像征意義就算了……沒有帶釘鈀的,對比下5L就知道相差在什麽地方了

在PVZ中……儘管在所有關卡中(除去LS),開頭都只有50的陽光……

但畢竟…………大部分的僵屍們還是很有紳士風度的(穿西裝打領帶)……

一開始都是給點時間大家種種花,曬曬太陽什麽的。然後就算是出現,開頭也只是一個接一個的排著隊來……(就像咱們以前在學校飯堂一樣……人少的話都很守規矩……人一多,很多人就不排隊了,一窩蜂的衝上去)

所以。如何在僵屍到你家作客之前。做好充分的準備,以便給我們的僵屍客人一個豐富的全植物大餐。就成了一個很重要的組成部分……

這,就是我們常說的開局。

開局最大的問題是什麽?當然是經濟,還好,由於前三隻僵屍都只是獨行俠,所以給了我們很多的時間發展……

但畢竟。開始時陽光有限,總不可能我們給第一個僵吃的就是西瓜。或是搞挺加特林……

所以。用便宜的植物……是最好的選擇了……越便宜越好。

在下面的截圖中。我截的都是第三隻僵屍死亡時的截圖。並且很多都只是試了一兩次,因此如果跟自己打時看到陽光數目有些出入,是很正常的。但也差不了多少。大家可以看到並自己思考下,各種開局的優點和缺點。

土豆地雷流的,在上面己經貼了,我敢說是幾乎是最好的開局方法了。但畢竟土豆在後期沒什麽用。有時修格子所限的話。我們不得不採用其他方法開局。

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