VALVE詳細披露——如何打造令人期待的《傳送門2》
當蓋博·紐厄爾(Gabe Newell)邀請切特·法力斯責克(Chet Faliszek)和來自Old Man Murray網站的埃裡克·霍爾珀(Erik Wolpaw)來VALVE工作的時候,兩人欣然接受。那時候,VALVE即將發售《半條命2》。
事到如今,這對寫手二人組在六年半的光陰下的豐功偉績讓人尊敬——《半條命2:第一章、第二章》;《橙盒》;《惡靈勢力1、2》以及4月份即將推出的《傳送門2》。
以下是我們和這兩位“青梅竹馬”的摯友針對他們最新力作的深入探討——《傳送門2》呈現形式;和前作的區別;與《半條命》的關係;後續的內容,在採訪中都將被一一披露。
記者:《傳送門》的橫空出世著實讓業界為之一震。作為一個獨立作品,它幾乎堪稱完美。那麽推出續作的緣由到底是什麽?
埃裡克·霍爾珀(以下簡稱EW):我們並不打算讓《傳送門2》成為拯救公司的吸錢機器。在設計之初我們更希望“如何將遊戲變得更加有趣”。
切特·法力斯責克(以下簡稱CF):或許因為很多玩家都特別喜愛整個光圈科技(Aperture)的世界容貌,而非GLaDOS或者主角切爾妹妹(Chell)。
EW:我們認為再度重返光圈科技世界是非常值得的。畢竟《傳送門》流程太短,玩家們十分希望繼續讓傳送槍大顯神威。
我們首先考慮謎題元素的設定,這既可以擴張遊戲謎題容量同時增加遊戲可玩性。當然,遊戲核心要素我們不打算改變——經典而迷人的傳送槍,兩打兩洞,對此我們非常滿意,不會推出新武器,不會讓玩家切換武器,也不打算增加一個子彈時間的按鈕。
對於如何擴充遊戲又不改變核心要素,我們確實探索了相當長時間。我們設計出了一系列的看起來十分有趣的東東,而且需要它們在同時出現的時候也要保持足夠的遊戲樂趣。
和製作《傳送門》之初漫無目的情境不同,我們打算做4小時流程的遊戲,那麽如何完成呢?——將傳送槍可以做的一切事情都呈現出來,且盡可能避免重複,然後就能達到預想的效果了。
在和初代一致的創作哲學基礎下,我們將全部的新謎題要素用有趣的方式植入遊戲,然後用傳送槍進行體驗,結果是遊戲進程達到前作的2.5倍。這個長度可沒有絲毫的人為添補。
記者:哪些要素保留下來了?
EW:還是很多的。
CF:當然也有不少要素發生了一些改變。
EW:的確如此,有時候我們想到一個點子,然後往四處延伸。
CF:我們很早就開始遊戲的全面測試,這樣便於尋找遊戲的合理與不合理的部分。有些東西你必須稍微修改下,否則將讓人感覺很別扭。
大家肯定記得《傳送門》初代的脈衝小球,在續作將其進化為雷射光束是個正確的決定。因為雷射光更加直接,它們始終都這麽亮著,玩家不必和前作一樣,為一個脈衝小球等半天。
EW:在作用上,雷射光和脈衝球木有區別,除了射線更加容易辨別。它們的改變將非常直接,這對於那些在初代找不著北的玩家而言,雷射光將非常容易理解和使用。