《傳送門2》通關感想
首先,我覺得這個遊戲分絕對沒有給多。從頭到尾,這款遊戲給予我的樂趣是其他遊戲不能比擬的,任何解密遊戲不能比擬的。
我認為傳送門與傳統遊戲有三點不同,這三點不同造就了傳送門的不凡。一是簡約,二是劇情,三則是形式。
有人說傳送門的成功在於利用手中這把傳送槍開門的方式非常新穎。沒錯,在第一人稱射擊遊戲裡算是新穎了,但是在我看來,這種開一個門,從另一個門出來的方式進行前進,達到不能到達的地方的遊戲方式,早就有許多小遊戲嘗試過了。請大家回想遊戲一下自己在手機上,電腦上的玩過的小遊戲。難道擁有這種方式的一款都沒有?
同時傳送門這種簡約的遊戲風格,一個測試一個測試的進行的。一關一關的不同,還是利用手中同樣的手法進行不同的思考與探索,在我看來:“明明就是一個休閑小遊戲的遊戲方式”。
但是傳送門2絕不是一款簡單的消磨時間的遊戲,在簡單的基礎上。它進行了許多結合。首先,一般較為大型的遊戲,考量的東西,要多於小遊戲許多。我說的不是畫面,或者物理參數這一類。我說的是類似的電影一樣的比如遊戲的節奏:在圍繞著主人公需要脫出這個巨大的科學測試設施的劇情上,主人公經歷了被突然喚醒,被測試,然後再脫出,這類劇情。眼前被設計完好的世界突然被撕扯開,慢節奏的測試突然變成拚命的奔跑。這種方式在遊戲裡被運用了數次。節奏的把握加強了一款遊戲的代入感,讓人更加欲罷不能。
除了體驗以外,遊戲又有著豐富的內涵。遊戲本身類型的簡約,卻還有複雜的結合。在簡單的傳送門的基礎上,又引進了慣性的延續,以及空中軌道,定向跳躍,以及到後面的多類型的凝膠。都讓遊戲在簡單規則下的遊戲內涵大大提升了。這些豐富的要素卻完全基於傳送門”從這個口進來,從那個口出去”的規則,同時被製作人員精密的設計嚴格的局限住。每次過關差不多只有一種方法,元素雖然多,但是嚴謹的思路讓你幾乎找不到其他的路線(有說“差不多”吧,其實只要多嘗試,規則也是可以被破壞的,但是比半條命2更難,具體大家可以嘗試,樂趣更多嘛,不是說“要重視第一次的遊戲體驗”嗎,我總是嘗試著不按原來的路子來,用極端的方法拿到小塊或者到達原本不能到達的地方,樂趣非常高的!)
多元素的加入,讓遊戲的邏輯方也更多元化。經常有的時候需要的複雜的方式來走到某一個地方。“因為習慣了至少是用慣性衝過去,卻經常忘了只是簡單的開兩道門就可以了”經常發生在我身上。多等級多路線的思考方式,經常會讓我把問題複雜化。清理的自己大腦,用全新的眼光去看待,這些絕對需要耐心。
在劇情上,想必是最讓大家震撼的吧。講述AI的題材多種多樣,有電影,有遊戲,有小說有動畫,有驚悚的有搞笑的,也有嚴肅的論述的。的卻是可謂”爛了大街“的題材了。但是傳送門2依然做出了自己的特點:兩個機器人爭奪控制權,利用主人公為他們跑路。高高在上的AI落敗成一個土豆。原來囂張的諷刺,變成了可憐的抱怨。“殺了那隻鳥,殺了它”這類都讓人覺得非常可愛。這次劇情上更是挖掘了光圈公司的過去以及歷史,相比一代前所未有的豐滿,各種台詞讓兩個機器人的個性如此真實。在遊戲的過程中,經常給你灰心一笑的時刻。“雖然不能相信機器人,但是他們真的太可愛了'
玩這個遊戲的時候,有個朋友過來看。看了一會問我:“這個地方,到底有多大啊”我說整個遊戲都是在地下的,應該是超級大的吧。他說“什麽嘛,這麽壓抑,不是跟心慌方(也叫異次元殺陣的科幻片子,好奇的可以看下,世界觀非常有意思,不過很恐怖哦)一樣了嗎。”我說不會不會。“有這兩個有趣的AI在,完全壓抑不起來啊”。
劇情上良好的結合,冰冷的世界,和危險但是可愛的AI,以及強大的結尾,讓每一個通關的人都欲罷不能。把傳送門開到月球上最後把BOSS吸走,這樣都可以做到?這麽強大的結尾讓我流淚了。。。。這麽強大的遊戲,這麽快就到結尾了?“吃上了這麽美味的叉燒飯,我以後再也吃不到該怎麽辦啊!”
最後,說到這個遊戲我最喜歡的地方,“形式”。
所謂形式,不是單指某種規則和路線,是一種整體的類別。形式就是他的設計思路,所有東西的設計思路,關卡的樣式,機器人的樣式,配樂的風格等等等等。
在形式上,相信許多玩家都有共同的感覺,就是形式感上傳送門2非常類似靚影特務。但靚影特務屬於基於現代世界觀的一種形式,簡約的感覺主要基於它的美感,但是在這一點上,傳送門2卻把簡約完全做到了極致,成為整個作品的靈魂。不光是機器人,以及物件的設計感,就連遊戲內容的簡約都了極點。設計理念的上乘給我了每時每刻的享受,美感,應該是一款遊戲最高成就。
本來想說的話很多,但是最後發現美感這種東西用文字來表現真的太無聊了,還是留給大家自己體驗吧。
立刻決定去2周目了。期待各種強大的mod。
最後想說,請珍惜第一次的體驗。我羨慕所有沒玩上沒通關的同學。。。。