克雷色利亞配招
空間(重HP一防+):戲法空間+新月之舞+冰凍光束+月光/劇毒;狀態魔法(重HP特防+):精神強念+念力挪移+睡覺+夢話。
克雷色利亞配招詳解及打法攻略
No.488 克雷色利亞 超能
特性
漂浮
職能
空間手、轉運站、物盾、特盾
評估
又一個為空間而生的PM,不出意外仍然是浮遊。
玩空探時有件事實在是讓人匪夷所思,那就是誰給美夢勇氣去主動找噩夢搞事的,要知道當時美夢還沒有月爆,作為美夢神被噩夢睡了還是要做噩夢(講道理,DP給神獸的特性設計簡直太懶,五代的尾巴六代的光環多有特色),帶著美夢去黑暗火山口找噩夢乾架簡直捉急。美夢是一坨喪心病狂的大肉,之前在黃蘑菇那已經和美夢做了比較,結論是除了釘子和臨別禮外,黃蘑菇基本比不過美夢。120 120 130的綜合耐久輝石以下基本無人能敵,也就是攤上一個純超的屬性,在66裡不怎麽好參與聯防罷了,放在交換需求較少的63 64,大家就很能理解美夢的惡心之處了,本身超能系弱點就少,雖然怕打落但現在真正的惡系不算強勢,鬼系技能威力不高,蟲系也相對弱勢,真堆起肉來美夢真沒那麽容易被速秒,我記得六代UU有一個流傳度極高的美夢全受隊,算是在非空間的66隊中美夢的一個合適的定位了。在目前的OU,美夢基本是和空間綁定的,一般作為第二空間手登場,以一手空間加新月舞給核心攻擊手第二條命,順便聯防地面,給那幾個四倍冰糊一臉冰光,偶爾能憑借耐久硬生生強開空間救場,基本就是美夢目前的功能了,畢竟攻擊力太有限,純超的抗性也不適合在OU做純盾,只能一手空間出場了。
目前美夢的用法可以說是相當單調,配招在上一段就說得差不多了,第二空間選擇加一手新月舞保輸出,冰光配合浮遊針對一波四倍冰,剩下一個格子是狀態還是月光回復看需求,如果隊伍不是純粹的空間隊,以及空間手少於三個的話那麽美夢應當適當保護自己的血線以追求重複上場放空間,畢竟新月舞自殺技能,有時候反而會讓對方高興。如果空間手選擇多,節奏較快的話,美夢的月光基本也用不出,這時一手劇毒或許能更好幫助隊友突破較難突破的盾牌。其他的話,精乾月爆這些技能和劇毒一樣動不了鋼,意義比較有限。魔裝反射或者雙牆由於美夢一般不首發於是也不怎麽常帶(63可以考慮)。
我以前在UU用過賴場型的美夢,感覺還是很不錯的,火珠念挪當鬼火用,現在燒傷削了,對於盾牌來說更是最佳狀態,當然,靠月光回復的話PP會掉的飛快,所以一般是睡夢念挪加一攻的組合,夢話抽到念挪還能把自己的睡覺狀態丟出去。這個用法在之前早起天然鳥那有提到,美夢這邊沒有特性和UT的優勢,但耐久比天然鳥硬多了,放UU睡兩回合也不容易睡死過去,而且基本是挪鬼火,美夢的睡覺相比下沒那麽容易被逼出來。
單純月光+狀態+冰光/月爆/超本/新月舞的美夢也有,不過相對少見,基本見於隊內有M赫拉這種需要保護的超級核心攻擊手或者低分級的慢節奏隊伍。事實上美夢的對受能力並不算太強,因為月光的PP是個大問題,而且本身不抵抗任何狀態,輸出也沒什麽威脅。
雙打是美夢發揮的主要舞台,一手地免相當關鍵,在不那麽強調聯防的情況下一手能力盾身板也反倒成為優勢,而且不像3D2那樣需要攜帶輝石,美夢可以方便地選用大樹果精神藥草這些道具為放空間服務。美夢的亮眼之處在於自身是85速,同時有著空間和冰風兩個控速手段,幫手輔助隊友、手動天氣干擾以及特性交換玩黑科技,可以說目前美夢仍然是T1空間手。
配招
空間(重HP一防+):戲法空間+新月之舞+冰凍光束+月光/劇毒
狀態魔法(重HP特防+):精神強念+念力挪移+睡覺+夢話
Anti
美夢的進攻威脅優先,主要是打的團隊輔助路線,所以可以考慮多次挑撥來壓製,或者就直接玩強化,最典型MMQ,本身就有先製,美夢的冰光也打不動,可以逼迫美夢留場破畫皮炮灰應對。如果沒太好辦法的話,鋼盾基本都可以安全轉運站美夢,但最大的問題在於美夢後手上的攻擊手,所以從大局觀來考慮,對上美夢應該首選能壓製空間下對方攻擊手的PM,壓製空間回合數,以及影響對手美夢的決策,美夢的單體倒不是特別值得擔心的事情,雖然很肉,但總歸能打死,沒有屬性抗性修正,目前的OU不缺能打動美夢的PM。