戰舞郎配招
工兵的命(重HP物防+):高速旋轉+近戰+地震/石刃/劇毒/下馬威/音速拳/偷襲/追擊/子彈拳按需選二;炮台的心(重HP物攻+):近戰+音速拳/子彈拳+偷襲+下馬威;雙打控制(重HP特防+/重HP物攻+):下馬威+廣域防守+佯攻/見切+近戰。
戰舞郎配招詳解及打法攻略
No.237 戰舞郎 格鬥
特性
威嚇/技術高手/不屈之心
職能
工兵、物盾、特盾、炮台、救場、強化、雙打輔助
評估
我的滑板鞋,時尚時尚最時尚……
自第六代PM戰鬥動畫全新改版後,戰舞郎由一個華麗的倒立者變成了一個穿著小背心和拖鞋的逗比……反正第一次遇到時我真沒看出來是以前的戰舞郎。在無畏小子一家中,戰舞郎擁有著最高的物防和最低的攻擊速度,加上威嚇特性,戰舞郎是三個中最受的一個,換句話說也是掃釘最穩的一個。HP嚴重拉了後腿,使得雙耐還不錯的戰舞郎耐久也只限於不錯了,加上自身沒有回復,節奏慢的隊伍中用得會比較難受。物攻95勉勉強強,加上一般戰舞郎喜歡帶先製,於是這個物攻配上低威力的先製很多時候力度慘不忍睹。特性威嚇自然是相當契合盾向工兵的戰舞郎,能夠有限彌補低HP帶來的物耐減益。技師和戰舞郎的技能池配合相當不錯,可惜戰舞郎基礎力度不夠,而且沒有劍舞用於爆發強化,雖然能提升下馬威音速拳子彈拳的威力,但打輸出還是缺了點力度。不屈之心則是個名字高大上效果捉急的特性。
戰舞郎在三兄弟中的特點就是抗揍,比起快拳郎鐵拳三拳,飛腿郎輕身火焰踢,拳和腿都稍微會點的戰舞郎在攻擊方面的天賦只能說比不上做盾的能力了,於是作為格鬥系物盾高旋第一人的戰舞郎反而比兩個鑽研進攻的兄弟獲得了更高的使用率(雖然格鬥系高旋除了這一家就只有美麗了)。在高旋和本系近戰帶上後(當然你也可以選擇飛膝踢),戰舞郎剩下的格子就比較自由了。因為戰舞郎的手似乎退化嚴重,學不了打落三拳,所以打鬼還需要偷襲(據說以前出現過識破高旋),或者根據環境選擇地震和石刃,仗著威嚇的逼換能力還可以帶追擊。蹭血下馬威、本系音速拳、打仙子彈拳也可以選擇,但可能會感覺各種收不掉殘血,於是我感覺大概還是劇毒加地震的組合比較好用。考慮到戰舞郎缺少回復技能,也有一些帶睡覺的,不過基本是類似大樹果用法的醒睡果睡覺,戰舞郎這個反製還是太容易被鑽空子了(指的是盾向無攻用法)。
雖然前面一直在吐槽戰舞郎的力度,但好歹也是到了95的中產階級,實際上點近戰不被抵抗的話還是有點傷害的,真正缺力度的是先製,尤其威嚇特性的無攻戰舞郎的子彈拳,打在物耐花仙身上15%,簡直無力吐槽。然而戰舞郎是個格鬥系,理論上還是可以攻起來的,你看這個物攻其實和快泳蛙是一樣的,但我們對快泳蛙除了物耐噴沸水仰投外也有輕快腹鼓的暴力流印象嘛。問題在於戰舞郎沒有劍舞更沒有腹鼓,健美的話缺少吸收拳或其他回復,在HP偏低的情況下特耐也不太能站住場,所以戰舞郎要攻起來一般也就是極限物攻滿HP當個先製炮台了……而且一般還順帶帶個高旋來著。
雙打及多打是戰舞郎的主要舞台,威嚇的存在,配合下馬威快防廣防佯攻幫手的出色輔助技能,讓戰舞郎在六代多打尤其是三打環境中相當閃耀。當然現在卡璞勢力猖獗,屬性被壓製還反推不了的戰舞郎只能說是有些水土不服了——但屬性壓製並非一切,你看鐵掌力士不也混得還不錯嘛,總歸是有實力的,戰舞郎依然在雙打環境中有著一席之地。
配招
工兵的命(重HP物防+):高速旋轉+近戰+地震/石刃/劇毒/下馬威/音速拳/偷襲/追擊/子彈拳按需選二
炮台的心(重HP物攻+):近戰+音速拳/子彈拳+偷襲+下馬威
雙打控制(重HP特防+/重HP物攻+):下馬威+廣域防守+佯攻/見切+近戰(據說可以Z)
Anti
類似頓甲,沒回復還要經常出場頂攻擊掃釘,實在是苦逼活累炮灰命,如果隊伍對釘子不是非常重視的話,放著戰舞郎不管也不會有什麽太大的後果——畢竟近戰只有8PP。如果想快點解決掉戰舞郎的潛在威脅的話,一般下個毒就夠了,反正戰舞郎出場的回合中很多時間都不是在進攻的,在讀高旋時下個狀態還是挺容易的,或者強攻也行,只要屬性佔優沒被威嚇(或者特攻),一般對攻還是能贏的(當然戰舞郎很多時候可以用劇毒啥的強行一換一,這得靠玩家決策值不值了)。總而言之,這不是個特別難纏的對手——專心乾髒活的基本都這樣。