微軟工程師到Steam:G胖14年“絕地求生”之路
從遊戲商城到遊戲平台再到遊戲,10多年來,G胖究竟做了什麽讓玩家心甘情願掏錢?
在玩家眼裡,Steam 有兩層含義:
一個,是美國電子遊戲商威爾烏(Valve)開發的在線遊戲商城 Steam——所有喜歡遊戲的人都能在上面買到自己想要的內容;另一個,是由全球 2.8 億用戶組成的大型社交遊戲 Steam,分散在世界各地的玩家與開發者,因為熱愛遊戲組合成為一個巨大的社交網絡,並成為遊戲幻想的一部分。而將這兩個 Steam 連接在一起的,則是一個大腹便便,被稱作「G 胖」的男人。
Gabe Logan Newell,人稱「G 胖」
被人津津樂道的故事總有一個傳奇的開始,但當加布·紐維爾(全名加布·洛根·紐維爾 Gabe Logan Newell)開啟這段傳奇時,人們並不知道,這個日後被稱為 G 胖的男人會成功引領數字時代遊戲行業的風潮。
從 2003 到 2017 年,從當初只能銷售自家遊戲的窘境,到如今擁有 20003 款遊戲,覆蓋全球 254 個國家同時銷售,並涉足軟體、硬體等諸多方面。這段 14 年的傳奇,Steam 是如何找到持續吸引玩家的神奇方法?又是怎樣在和巨頭的競爭中獨樹一幟保持領先?一切不可思議的成就背後究竟經歷了怎樣的故事?要了解這一切,我們就必須從那個大名鼎鼎的男人——加布·紐維爾開始說起。
從微軟百萬富翁到威爾烏創建者
關於加布·紐維爾的童年故事記載不多,但 1962 年出生的他毫無疑問深受電子遊戲影響。
自物理學家威廉·辛吉布森(William Higinbotham)在 1958 年設計出史上第一個電子遊戲《雙人網球》(Tennis for Two)開始,這項以晶體管為基礎娛樂活動在 70 年代迅速發展。遊戲廳開始出現,遊手好閑的年輕人聚集起來並興起遊戲廳文化,伴隨行業進一步規範,越來越多的人認可了這項娛樂活動。
遊戲廳成為年輕人社交方式同時,另一位工程師拉夫·貝爾(Ralph Baer)研發出了利用集成電路將遊戲機信號投射到電視機上的產品原型,這為日後電視遊戲進入千千萬萬家庭建造了堅實基礎。
1980 年代的遊戲廳
在這種環境中長大的加布·紐維爾喜歡上了電子遊戲,即便出生就患有福克斯營養不良症(視力異常並導致他後來進行了兩次眼角膜手術),但和無數男生一樣,他曾說自己最喜歡的遊戲是《超級瑪利歐 64》、《毀滅公爵》和《星際迷航》,這些遊戲使他看到影片遊戲是娛樂的未來,而《超級瑪利歐 64》讓他確信,電子遊戲是一種藝術,這或許是他日後離開微軟的原因之一。
1980 年考進哈佛大學的加布·紐維爾和前輩比爾·蓋茨、後輩馬克·祖克柏一樣,選擇了從哈佛輟學。在後來一次採訪中,他曾表示自己在哈佛學習的所有時間比不過在微軟實習的三個月:
「我那時剛上大學並去拜訪我哥哥,他在一個新成立的軟體公司,是當時華盛頓湖東邊第三大軟體公司,當時他一直工作,所以我們沒有去看什麽太空針塔,我在那個公司閑逛。史蒂夫·鮑爾默當時很生氣,說我讓他分心,他告訴我,如果你打算在這到處看看,你需要做些有用的事情。」
「我在那兒和湯姆·科貝特(Tom Corbett),尼爾·康岑(Neil Konzen)、史蒂夫·伍德(Steve Wood)等人一起工作的前三個月,可能是所經歷的最強烈和最有價值的日子。他們向我展示了如何成為一名專業的軟體開發人員,這一課很重要。」
於是在哈佛的第三學年,他輟學了,正式加入微軟並成為第 271 號員工。加布·紐維爾聲稱自己是 Windows1.0/2.0/2.1 三個版本的製作者之一,他不僅掌握了大量軟體開發的專業知識,更重要的是,他成為微軟公司第一批百萬富翁,這為他日後創建威爾烏以及 Steam 平台建立了條件。
1996 年,同是微軟員工的邁克爾·亞拉伯什(Michael Abrash)離開公司,加入 id software 參與開發大名鼎鼎的《雷神之錘》。同樣是遊戲迷的加布·紐維爾坐不住了,和同事麥克·哈靈頓(Mike Harrington)一起,帶著在微軟積累的資金,在華盛頓創立了威爾烏公司,這一天正好也是他結婚的日子。
初出茅廬的威爾烏公司接連推出了《半條命》(Half-Life)和《軍團要塞》(TeamFortress)兩款遊戲,憑借對於 FPS 遊戲的精妙設計,威爾烏大獲成功。
這對於從軟體工程師變身為遊戲製作者的加布·紐維爾來說是很大的激勵,公司也開始了《半條命 2》的研發,但 2003 年發生的一件事改變了這家遊戲公司的命運,同時也預示著遊戲出版行業的變革開始。
《半條命 2》
2003 年 9 月,威爾烏公司員工內部郵件被盜,並遭受威脅。經過分析,加布·紐維爾發現,公司電腦已經被偷偷安裝入侵軟體,這意味著有人獲得了關於未發布新遊戲的秘密。他隨即命令公司切斷網絡連接,但為時已晚,那個入侵的黑客發現資訊被切斷後,立即在 10 月 4 號通過網絡公布出部分遊戲內容。在隨後的幾天,這名自稱奧薩馬·本·泄露者(Osama Bin Leaker)的黑客還公布了遊戲的一段可玩版本,這讓威爾烏公司陷入被動。
為了不讓耗時 4 年的努力一場空,加布通過和黑客的周旋取得了對方的信任,並在之後成功抓住了現實中的罪魁禍首——一個 21 歲的德國男子。這件事對他影響很大,實際上,當時的遊戲公司不僅要面對黑客的入侵,在遊戲更新、聯網對戰等方面也很麻煩,因為遊戲的主要銷售仍然是靠實體光碟。在此之前,暴雪娛樂曾經推出過自家平台 Battle.Net 方便玩家聯網對戰,但還有很多問題沒有解決。加布·紐維爾決定一勞永逸地解決這些問題:他想建立一個平台系統,除了供玩家購買遊戲、聯網對戰、自動更新外,還能擁有反盜版和反作弊功能。
這個想法放在今天也許並不稀罕,但在當時卻是顛覆性的。20 年前,人們買遊戲仍要光顧屈指可數的遊戲店,就像當時去租電影光碟一樣。但不同的是,把光碟拿回家看完電影可以再還,而遊戲,人們買回家後還需要更新和更新。一邊是大量玩家,一邊是為數不多的遊戲店,加布·紐維爾的想法聽上去就像癡人說夢。
8-Bit Central
「遊戲服務平台」的想法雖酷,但那時候下載各種東西還沒有形成足夠的正版意識。當下載歌曲、電影、遊戲等資源都非常容易的時候,讓玩家通過網絡付費支持正版難度不小。因此,儘管微軟、雅虎等公司表達過合作意願,但最終都不了了之。加布·紐維爾決定自己開始這一計劃,這,就是 Steam 的開始。
G 胖的崛起
想知道梨子的味道,就要親口嘗一嘗。問題在於,誰敢做第一個動手的人?
在尋求巨頭合作無果後,威爾烏選擇自己開發 Steam 平台,也正是加布·紐維爾的獨到眼光,造就了今天這個全世界最大在線遊戲商店平台。
就像 Kindle 對紙質書以及 iPod 對音樂出版進行變革時候的問題一樣,Steam 平台最開始的問題是,要想建立一個遊戲商店,就必須有足夠多的遊戲。
在 2003 年 1 月發布第一個版本之後,Steam 一直不受遊戲開發商待見,和老牌發行商比起來,作為新的線上發行平台,由於網絡下載技術不成熟,設備兼容性差以及更新不及時等原因,導致玩家接受度不是很高。再加上盜版遊戲猖獗,不少開發商甚至想盡辦法從 PC 端遊戲抽身,沒有多少人看好數字遊戲平台。但加布·紐維爾做了幾件事情,不但拯救了 Steam 平台,同時也讓數字遊戲看到了希望。
首先,在人們對數字銷售平台不了解的情況下,Steam 通過捆綁搭配自家遊戲《半條命 2》以及《軍團要塞》等作品,讓平台進入到玩家的生活當中。當想要玩遊戲的人下載平台之後,玩家有了進一步了解 Steam 平台的機會,享受到包括隨時能更新遊戲,和好友聯機對戰,反盜版等服務。雖說有點強買強賣的感覺,但這樣做保證了基礎的用戶數。
其次,面對 Steam 平台出現的各種 bug,威爾烏不但增加伺服器和工程師投入,就連加布·紐維爾每天也抽出專門的時間收集玩家的反饋。在讓員工立即改正的同時,他還和玩家保持交流,這讓他收到了足夠多的用戶反饋,為平台更新找到方向。
最後,在所有人都關心的價格方面,Steam 通過遊戲的各種促銷,低到難以置信的價格吸引到不少玩家。以 2007 年的《橙色盒》銷售為例,其中包含了《半條命 2:第二章》、《軍團要塞 2》和《傳送門》三款遊戲大作,價格卻要比任何一款都要低,在當時立刻吸引了玩家進入。相比傳統遊戲光碟,線上銷售省下不少成本,因此薄利多銷的措施讓開發者看到了好處。
通過各種努力,Steam 開始在玩家心中建立初步印象。2007 年,包括 id Software、Eidos Interactive 和卡普空在內的遊戲廠商加入,這成為 Steam 逆勢上升的一年,玩家在被吸引的同時,遊戲開發者也不斷增加,Steam 生態圈開始成形。
2007 年,Steam 加入包括統計跟蹤、朋友列表、社群組、語音聊天功能
2008 年,推出 Steam Cloud,使得在多台電腦上玩同一款遊戲更加容易,玩家可以設定自動同步,密鑰綁定等功能。
2009 年,Steam 推出低於 5 美元遊戲類別,這一讓人更快「剁手」的特性成為不少人衝動消費的理由。
2010 年,Steam 平台折扣以百分比形式顯示出來,並且推出 Mac 遊戲區,首次走出 Windows PC 市場。
2011 年,隨著平台遊戲數量增加到 1000 款,Steam 推出創意工坊(Workshop)功能,允許將用戶創建的內容直接集成到 Steam 中。
2012 年,Steam 啟動青睞之光(Greenlight)計劃,根據玩家投票決定遊戲是否在 Steam 商家。並推出移動平台應用,允許用戶隨時聊天、購買和遠程安裝遊戲。
2013 年,Steam 宣布親友分享功能,並開放公開測試。這項功能可以指定親友分享擁有的遊戲。
2014 年,Steam 宣布實況直播功能並公開測試。允許玩家實時觀看玩家的遊戲過程。
2015 年,公布遊戲退款功能,並支持人民幣、港元、新台幣等幣種結算。
2016 年,新增在線租借電影功能,支持微信、支付寶支付。
2017,青睞之光項目關閉,被直接發行(SteamDirect)取代。
在對數字出版行業做出精確判斷的之後,Steam 的每一步,都成為一次自我跨越,讓對手追趕不上。在覆蓋全球 254 個國家(這幾乎就是所有國家)之後,這一平台當仁不讓吃下了曾經可能屬於微軟、索尼的蛋糕,更不要說在 VR 遊戲開始的時代,Steam 成了最大的 VR 遊戲平台。
但一路上並非一帆風順,2011 年,Steam 發生「清洗俄區」事件。在不良代購影響下,Steam 開始大量封鎖帳號,影響到不少玩家。2012 年,EA 曾出價 10 億美元試圖收購威爾烏,但加布·紐維爾斷然拒絕並告訴同事「如果威爾烏被收購,那它第二天就會徹底瓦解,與其這樣,還不如就地解散。」
正是在不斷自我完善,解決問題之中,特立獨行的 Steam 成就了現在的自己。即便在中國,這一遊戲平台也表現出許多國外公司不具備的眼光。
Steam 的中國之路
放在幾年前,和身邊的人提 Steam 平台,很多人並不知道它是什麽,但如今的 Steam,為何能在中國獲得如此巨大的成功?
在所有和 Steam 的關聯詞中,和中國玩家最密切的,莫過於《絕地求生:大逃殺》。
2017 年是「大逃殺」類遊戲火遍全球的一年,也是 Steam 平台進一步走進中國玩家視野的一年。但不論從何種角度,你都很難想象,在國內,這個隻依靠玩家自發傳播,甚至很長時間連官方微博都沒有的遊戲平台,在短短一年時間就收獲到超過 1800 萬玩家。
根據 Steam 官方十一月數據,平台上簡體中文用戶比例已達 64.35%,比 10 月增長 8.23%。而排名第二的英文用戶比例才 17.02%,不到前者的三分之一。作為對比,2016 年的 Steam 平台,簡體中文用戶還不足英文用戶的 1/5。
這一變化是玩家真金白銀換來的結果,按照《絕地求生》90 元人民幣的售價來看,從 2017 年四月以來新增的一千多萬玩家為這一遊戲貢獻了超過十億元人民幣的收入,而 Steam 也收獲到了以千萬計的國內玩家。
幾年前,那群為了開黑去網咖玩《英雄聯盟》《穿越火線》和《Dota2》的人,現在清一色在網咖玩起了《絕地求生:大逃殺》,也通過這款遊戲知道了 Steam。
能讓全世界不同種族不同膚色的人喜歡上同一個平台,在這件事上成功的公司並不多,但 Steam 做到了。在國內,相當一部分玩家都通過《絕地求生:大逃殺》對 Steam 平台有了新的了解。
「當年沒錢買遊戲的玩家,現在已經有錢了。而且相比收入來說,遊戲不貴。」玩家,同時也是遊戲開發者的 Jason 說,「以前的遊戲和現在的遊戲價格差不多,但以當時的收入來看,三十幾塊錢能吃好幾頓,現在只能吃一頓了。」
這不止是簡單的時代變化和消費更新,Steam 的迅速行動同樣關鍵。對國人來說,支持微信和支付寶支付的 Steam 平台(2016 年 10 月開始),分明就是現如今最好的遊戲平台,在已經玩了很多年《英雄聯盟》《魔獸世界》之後,Steam 平台除了《絕地求生:大逃殺》外,數不清的遊戲庫足夠讓他們眼花繚亂,而且這裡還不像其它遊戲平台那樣有很多換皮遊戲。
「Steam 每個人的首頁是不一樣的。你看到的東西,是根據你喜歡的遊戲類型推薦的。」獨立遊戲開發者潘祥告訴我,在 Steam 平台,換皮遊戲是活不下去的,「遊戲時間 2 小時內可以退。這其實對遊戲品質會有保證,像國內市場常用的洗用戶手段就沒用了,換皮遊戲一分錢都賺不到。」
作為一個遊戲開發者,潘祥同時也是一個在 Steam 平台投入過上千元買遊戲的玩家,在他看來,Steam 在國內的成功離不開一些遊戲的帶動,但 Steam 的運營的確非常獨到。「遊戲豐富不光是數量,還有題材。國內平台很多遊戲不能上,上了也是閹割版,這一點讓很多玩家反感,但 Steam 做得很好。」
「社區文化比別的平台好。玩家會給開發者提出有價值的反饋,幫助開發者改進遊戲,也可以通過在平台上交易道具滿足理財需求。」
「索尼 PlayStation 平台或者微軟 Xbox 平台,光審核環節就要好幾個月,這個審核指的還只是主機的 QA 環節而不是文化審核。有時候要耗上好幾個月,小團隊耗不起。」
在潘祥看來,Steam 平台豐富的遊戲內容、友好的社區環境、對獨立開發者的開放包容,都是其成功的關鍵。而在搭上了中國玩家消費更新的順風車後,這一系列成功都讓其變得難以企及,這也給了更多中國開發者機會。
「現在的時代最好是多選,因為每個平台的用戶屬性差很多。每個平台的用戶獲取成本也不一樣,既然現在的開發工具如此發達,為什麽不都選呢?」Jason 是 Veewo Games 負責人,《超級幻影貓》團隊開發者,作為曾被 App Store 官方推薦的遊戲。他和他的團隊目前正在開發這款遊戲的其它版本。在他看來,Steam 對玩家的吸引力很強,人們在 Steam 上花錢買遊戲,「就跟女人買衣服差不多」。
而平台上各種各樣的促銷活動,不僅是為了讓玩家開心,對開發者也有實實在在的好處。「比如說過每年的黑色星期五,就是買遊戲剁手的時機。」也許很多人都是衝動消費,但對開發者來說這是一種動力。
Steam 對遊戲開發者另一個吸引力在於其特別的 Early Access 特性,這個功能在 2013 年出現,允許開發者將尚未準備好的遊戲發布銷售。這聽起來可能不是多麽緊要的事情,但對無數小開發者來說,這意味著能夠獲得平台支持從早期就銷售遊戲,威爾烏明確表示這一特性是為獨立開發者打造的。
即便你並不了解這一特性,2017 年持續火熱的《絕地求生:大逃殺》就受益於此,這款尚處於 EA 階段的遊戲已經獲獎無數,銷量超過千萬份,這正體現了數字平台 Steam 的特性——靈活多變,並且和玩家聯繫緊密。
與此同時,這對 Steam 中國區的發展也意味著風險,當遊戲審核越來越嚴格的今天,一款遊戲一旦涉及到暴力、血腥等不和諧的內容時,怎樣能夠達成審核部門、玩家和開發者的一致,從而能夠象過去一樣幫助到開發者,這是另一個值得 Steam 思考的問題。
從遊戲平台到遊戲本身。
如今的 Steam,已經早已不單單是遊戲平台,它本身就是一款遊戲。
「喜歡買遊戲勝過喜歡玩遊戲。」
「雖然電腦跑不起,但好歹能最低價入手。買到就是賺到。」
這是不知從什麽時候開始,在 Steam 玩家群體流傳的「喜加一」行為。這群人在購買遊戲加入收藏庫後,僅僅打開過一次,甚至從未打開遊戲,但他們對於購買遊戲本身卻絲毫不在意,甚至認為自己「賺到了」。
「有的人喜歡玩遊戲,有的人喜歡玩 Steam,喜加一就是 Steam 的一種玩法」知乎網友杉木的回答代表了一些人的聲音。
通過購買遊戲本身而非玩遊戲,這群玩家找到了在 Steam 上的另一種樂趣。還有一些人,不但在玩遊戲中找到快樂,還因為創意工坊實現了自己在 Steam 上的另一種實現價值的方式。
就像在微信中出售表情包的設計師那樣,Steam 平台一些遊戲本身支持玩家添加各種角色和素材的修改(只要遊戲支持),也許是從最早的《半條命》遊戲成功當中獲得的靈感,如今在 Steam 平台,許多經典遊戲都擁有數量驚人的 Mod。最經典的莫過於《CS:GO》中各種槍械刀具的創意設計,而一些出色的創意,也為製作者帶來了豐厚的回報。
從遊戲銷售到社交平台,Steam 讓無數人以此為樂,又讓很多人以此為生。這個坐擁全球數億用戶的獨特平台,在十四年的時光裡早已不複當年窘迫,隨著直播、電子競技的進一步火熱,它越來越頻繁出現在人們視野當中,沒有哪一個平台能像 Steam 一樣拴住玩家的心
在一個龐大的虛擬世界,人們用遊戲語言交流,找到屬於自己愛好的遊戲,一個理想中的遊戲烏托邦就這樣誕生。但當人們再回想當年的情景,為什麽恰好是 Steam 完成了這件事,恐怕是來自於對遊戲的熱愛吧。