絕地求生大逃殺瞄準距離如何計算 距離歸零計算方法
瞄準鏡其實是有額外特殊功能的折射望遠鏡,是一種複雜的光學儀器,因此能夠細微調控各個部件對發揮所有的潛能來說非常重要。
一些為指定型號槍械和彈藥所設計的瞄準鏡上有彈道補助(bullet drop compensation,簡稱BDC)的設計,來補助測算平射情況下子彈的飛行下落。這種設計也就是製造廠家在設定一個標準槍口初速和空氣密度條件下,將子彈在不同目標距離上自由飛行的下落距離預先測試好,並且在瞄準鏡的標線上刻畫出來,讓使用者可以更加方便迅速的估算射擊時所需的彈道仰角。
什麽是抬槍口?為什麽要抬槍口?
抬槍口就是在瞄準100m以外部門(密位默認100m)的時候,將瞄準鏡向目標垂直方向上抬的一種操作。
因為重力因素,子彈在出膛之後會受到重力影響而下墜,導致子彈落點與瞄準鏡中心不符,所以需要玩家在瞄準鏡的輔助線/輔助點的幫助下稍微抬高槍口來使子彈命中目標。
通俗來講,子彈飛出去的時候 會受到重力影響而下墜(VSS就是一個很典型的例子 初速過慢導致下墜幅度大) 所以在打遠距離部門的時候 瞄準鏡要往上抬一段距離來讓你的投石機 投到別人身上。
什麽是歸零距離/密位?為什麽要調密位?
歸零距離/密位是每把槍對應該槍的瞄準調整方式。
100m距離歸零情況下,你的目鏡的中心點就是子彈飛行100m後的落點。
200m距離歸零情況下,你的目鏡的中心點就是子彈飛行200m後的落點。
脫離抬/壓槍口的歸零距離是耍流氓
100m的距離歸零,打150m的部門,需要稍微抬槍口。
200m的距離歸零,打150m的部門,需要稍微壓槍口。
對於遠距離目標,很多主播/職業選手大部分選擇抬槍口來打擊目標
但對於這個遊戲而言 我個人認為距離歸零的重要性是毋庸置疑的
抬槍口的優點:
1.打擊目標迅速
缺點:
注重個人經驗主義
調密位的優點:
1.精確(不同槍下墜不同、但密位永遠是準確的,且QE偏頭沒有輔助線的情況調整密位僅需瞄準點中心即可)
2.一人計算全家享福(一個人算密位,所有隊員共享資訊,三級鐵頭再也不是噩夢)
缺點:
需要注意計算消耗時間 心力 以及個人經驗
但在我看來計算歸零距離和練成抬槍肌肉記憶是同一個難度的事情
現在我到一個點位 都會馬上計算附近可能有人點位的歸零距離
這個計算歸零距離也是可以熟練的、縮短時間的
一些我的歸零距離心得經驗
常用歸零計算
同一水準面直線/近直線距離
有人會說,哪有呆在一根線上的噢! 粗略計算一下成吧?
熟練觀測輔助線後計算這樣的部門是輕而易舉
同一水準面斜線距離
這兩個數字可以記一下1.12 1.41(分別是30°和45° 直線距離乘值)
其實也不用特別精確 記住一個對角線1.5倍就行了 小幾十的誤差在幾百米沒什麽大區別(為了瞄頭能打身 推薦少算不多算)
距離歸零也需要稍微調整槍口的
有人會說,我的這個圖 畫的也太取巧了吧 哪有敵人站在格子上讓你數的喲
這裡就需要大家多多練習 觀測能力 了
不同水準面距離(對於坡面這邊也只是單純的一個假設,因為重力是否會對不同垂直角度的子彈造成不同的影響是不確定的) ps:感謝9520同學提醒!
在之前小地圖水準距離估算的前提下乘以一個坡面斜率(沒搞錯應該是?數學不好)
圖例是45°坡,遊戲鮮有比45°還要陡的坡面了
即小於45°,真實距離越接近小地圖距離
大於45°,真實距離越大於小地圖距離
這裡也是一個熟能生巧的過程
有了水準面的計算才能夠有坡面的計算
有個誤區就是低打高抬槍抬多點,高打低抬槍抬少點
其實問題是沒有的,因為子彈有下墜,低打高抬高點也容易落在人身上特別是距離越遠
但是如果距離算精確了的話,這句話就並不需要了
哇,你說了這麽多,我連敵人在小地圖位置都找不到怎麽辦啊!怎算啊
步驟如圖
一般情況是打不了這麽遠的
常見1*1小格子對角線 150m
即歸零100m抬槍/200m瞄胸
有垂直高度差則歸零200m瞄頭(坡面45°的情況下150m*1.4=210m)
常見1*2小格子對角線 220m
即歸零200m瞄頭皮
有垂直高度則300m瞄頭(坡面45°的情況下220m*1.4=308m)
詳情見下表格
更迅速的計算歸零距離!適用於300m/400m內部門