《劫薪日2》天賦相關攻略分享
《劫薪日2》裡面有很多天賦,其中一些天賦玩家不知道該怎麽使用,下面就給大家帶來天賦相關攻略分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。
天賦相關攻略分享
護甲天賦:是開端也是終結
“護甲天賦——就好像galgame裡的廢萌題材。入坑是廢萌白開水,轉一圈回頭還是廢萌真香。”
這個比喻倒是很有趣。至於這話說的有沒有道理,就隨君所想了。
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需要先解釋一下【護甲機制】。
默認情況下,玩家在破甲後回復護甲的CD為3s。(不包括爆炸傷害/高處墜落導致的破甲)
技能/天賦給予的回復速度加成,是乘算疊加的。具體的算法是:
(1-加速倍率1)×(1-加速倍率2)×3s=加成後的回復時間
舉個例子,假設你點了護甲系第一層【堅韌不拔】和第三層【衝擊與震懾】技能,那麽你的理論回復時間應該是(1-15%)×(1-25%)×3s=0.85×0.75×3s=1.9125s。
嗯,我用的是“理論”這個詞。
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當有敵人朝你所處的方向攻擊(包括射擊和近戰),無論攻擊是否命中或者被閃避,護甲回復會被延遲,延遲時間至少1s。換句話說,如果有人朝你開火,就算你躲在掩體後面,也得等上一段時間,才能回復護甲。也因此,一般計算回甲時間的時候,至少要+1s。(怎麽感覺這話怪怪的...)
注意,護甲是倒計時結束,立刻全部回復,而不是慢慢加回去的。(安娜奇除外)
護甲對比血量,雖然都是有多少減多少,但不一樣的是護甲降到0的情況,也就是【破甲】。破甲的時候護甲會直接承擔當次的所有傷害,而不是繼續算到血量上。(唯一的特例是狙擊手攻擊)
舉個例子。假設你受到了100點傷害,但此時你只有5護甲,那麽接下來你會被破甲,但不會扣血,而不是護甲沒了還有再-95HP。(同上,狙擊手是特例,如果他朝你開火,假設數據同上,那麽你會在破甲的同時-95HP)
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如果我說到這裡你有點暈,那麽我說簡單點:
護甲回復的機制類似於COD的喘氣回血機制,只要還有人打你或者朝你開槍,哪怕你已經找到掩體,回復都無法開始,得等對面放棄攻擊你,CD才會開始計時。
回復是一瞬間完成的,而不是在CD內慢慢回復。
護甲在被破甲的瞬間,會吸收掉最後一次攻擊的所有傷害。狙擊手可以直接射穿護甲造成傷害,所以遇到狙擊手找好掩體。
護甲天賦——對新手的建議:
1. 由於安娜奇需要點滿,擁有傷害回甲後才有很強的效果,在點滿安娜奇之前,最好找一個替代品。最好的選擇是機制類似的衝鋒手。
2. 可以選擇軍械無腦疊護甲配機槍的玩法,但到了高難度,這個玩法的壓力可能會有點大。
3. 低難度下可以考慮嘗試殺手天賦配雙SMG的無腦玩法。(附:但由於雙槍近幾個版本普遍不景氣,不建議死追這個玩法)
4.極道,還是建議點出移速加成後拿去潛入為主。因為極道的加速回甲和移速加成,是以壓血為代價的。控血對萌新來說比控甲壓力還要大。
血量天賦:從人後打人到人前互動
說句實話,血量天賦在沒有霸王和修士前,在OD環境下,總體是偏弱勢的(現在是三足鼎立)。
原因很簡單:由於沒有類似於護甲天賦那樣的破甲擋槍的絕活,大部分血量天賦,包括肌肉男,雙檔和賭徒,在低難度環境下,總有上位替代,在高難度高壓環境下,面臨的很可能是“回血回的不如掉的快”的窘境。
(附:這裡的敘述順序有問題。我把敘述順序調了下)
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先來說三個相對弱勢的天賦的問題——
肌肉這個天賦,不要被血量加成蒙了。血多但是回不過來,再多也沒用;
雙檔則是過於依賴他人輸出,但卻不像飛車黨那樣回復手段更簡單粗暴,還能回甲擋槍;
賭徒的撿彈回血還能奶隊友,看著是不錯,但是實際上,如果團隊裡有輸出位,子彈很可能根本輪不到你來撿,而如果沒有固定的輸出位,靠撿彈這個回復方式實際上也很不穩定。
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——接下來有請萌新之友·血量天賦的常青藤:衝鋒手講話。
衝鋒手(也就是現在的冰球手)能在血量天賦中佔得一席之地,很大一部分原因是因為自帶額外血量加成+高速回血。這個回血效率,是他的大部分同行比不了的。
雖然冰球手在高難度表現不容樂觀(因為雖然有血量加成,但回復速度往往不如血掉的快),但在低難度,他是公認的萌新之友。近乎於零的上手需求,除非你打算做類似於到水軍群裡跳華爾茲,當眾表示要和綠皮熊或者炮台車比劃比劃這樣的作死行為,否則只要正常表現,或者乾脆極端點走輸出換生存的玩法,低難度的前衛,可以說是不死的。
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血量天賦還有一個比較特殊的旁支:殺敵能回血,還能回甲。前總統,飛車黨和反SH者都有這樣的能力。
前總統和飛車黨我們會後面再討論。因為這兩個天賦比較特殊,他們的生存方式不只是依靠血量。
反SH者的擊殺回血回甲,雖然讓他有了一定的自保能力,但在高難度的高壓下,由於回血依賴近戰,反社會者與回血的同類比,回復條件和回復量都有很明顯的差距。
而同樣是回復護甲,殺敵回甲,這個要求顯然比安娜奇的傷害回甲,門檻要高了一截。(雖然反SH者的護甲回復量相對較高,然而這樣的回復量在高難度還是只能檔下一槍。重點在於怎麽回復護甲,而非回復多少)
總體來說,反SH者,說難聽一點,屬於四不像。
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目前高難度最常見的血量天賦——實際上都是需要減傷。
血量天賦——給萌新的建議:
1.如果有的選,閉眼選衝鋒手(也就是冰球手)就對了。注意這個天賦要穿西裝/小馬甲才能生效,不要傻乎乎的穿了重甲,結果無法生效,還跑過來怪天賦。
2.修士和霸王的上手難度都很高。霸王因為DLC絕版,現在已經無法通過常規渠道入手,加上本身上手難度較高,所以可以先放放。修士也可以玩低難度,但上手難度肯定會比衝鋒手要高。一旦學會,修士對玩法的兼容度是不亞於安娜奇的。
3.肌肉,雙檔,賭徒,這幾個天賦,不建議萌新嘗試。原因見本段開頭。
4.反SH者需要購買遊戲,《邁阿密熱線2:空號》的數字豪華版解鎖。這個天賦的使用難度相對較高,隻建議有研究興趣的人嘗試。(讓一個萌新嘗試這個,未免操之過急)
純減傷天賦:昔日的王儲
很遺憾,這個大題的天賦是我研究最少的。但如果你要我給結論,我可以一句話概括:
癮君子也好,滲透者也好,領隊也好,讓他們去和225無衰減對線,聽起來就好像把WW1(第一次世界大戰)的武器拿去打WW2(第二次世界大戰)。
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其實修士和霸王,從他們的“絕活”上說,也屬於減傷天賦。但他們的減傷有很多部分是和血量掛鉤,而不是和傷害掛鉤直接減去傷害,加上這兩個天賦都有血量上限加成,考慮敘述順序之後,我選擇了把這兩個天賦一起放在血量天賦裡講。
(這樣說可能有點自相矛盾。換一種說法:前者是讓傷害無效化甚至借助傷害回復,後者是削弱傷害)
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由於綁定減傷(削弱傷害),純減傷天賦可以說是綁定了重甲——因為這幾個天賦裡,就連唯一有自我回復手段的滲透者,回復條件也十分苛刻(試試看去高難度找人試刀,看看是槍快還是刀快就知道了),加上天賦的能力是削弱對方的攻擊,所以配的越耐揍越好。
但,再耐揍,他們能免去的傷害,也只是一小部分。這些天賦基本都沒有血量上限加成/有加成但是收效甚微,且大都缺乏自恢復手段,也注定了高難度不會是他們的主場。
話雖如此,這三個天賦都有在非六頭環境下研究的價值。滲透者的自恢復能力確保了偶爾出現破甲後的血量損失能夠被降到最低,領隊因為綁定小弟,不但有小弟當替死鬼,還能給靠BUFF把血量,護甲和耐力拉高。
至於癮君子...除非做成就,我覺得還是let it be吧...我玩的時候可謂是各種變扭...雖然不到225無衰減環境看,癮君子的全隊減傷BUFF帶來的收益,可能不亞於領隊給全隊BUFF的收益。但一方面,癮君子的減傷是吃輸出的,另一方面,現在5頭都能刷加特林熊的環境下,癮君子的減傷實際上也比較...
純減傷天賦——給萌新的建議:
1. 領隊鐵人雖然有研究價值,但是具體操作的時候依然很吃技術——如果你真的要學,且打算先慢慢玩低難度,玩就是。後期可以考慮換成軍械。
2. 滲透者鐵人的壓力實際上沒有我想象中的那麽大——可我不是萌新,我不能指望萌新都有上千小時累積的技術和思維。話雖如此,如果不急著打高難度,等有了一定技術作為基礎,完全可以試試看把滲透者點滿慢慢研究。(沒有DLC就不必考慮了)
3. 癮君子...我想不到怎麽描述他了。如果你有興趣,可以等技術成熟慢慢研究。(請癮君子十年用戶槍下留人...我是辣雞,真的不會玩...)
飛車黨和前總統可能是全遊戲最特殊的兩個天賦。因為這兩個天賦的觸發條件,簡單概括就是,“全隊的殺敵都能算到你頭上”。
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最特殊的血量天賦(我甚至不知道該不該把這個天賦歸為血量天賦),莫過於前總統。前總統本身殺敵自帶存血,且點滿後殺敵會加速回復,本身牌組自帶15%閃避(我沒寫錯數據,牌組描述的數值是錯的)。的確,可以說,這是一個四不像天賦,萌新大部分可能傻乎乎的就拿著前總統穿上重甲出去打人了。
實際上,前總統的玩法之一,就是穿西裝拉滿存血和閃避,不斷殺敵存血,配合爆頭回甲和殺敵回甲,來回在滿甲殺敵存血-破甲清算-殺敵回甲回血-殺敵存血的循環生存。這也是高難度前總統的玩法之一。
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飛車黨則的效果則是“全隊殺敵回血回甲,血量/護甲越少,回復量越大,回復CD越快”。(這個效果讓我一時間有點不知道,該把飛車黨歸進護甲,還是血量來討論,最後選擇了獨立出來說)不同於前總統,飛車黨的回血和回甲不需要滿護甲這樣的條件,但也有弊端(有CD和觸發次數限制)。
從回血的角度上說,這個回復量和回復速度,如果沒有點滿牌組,相比其他血量天賦會有點少;從回甲的角度上說,如果看回復量其實還好,但如果把思路轉換成和安娜奇的傷害回甲一樣,靠回甲擋槍,即注重回復方式而不是回復量,從這個角度分析,飛車黨的觸發門檻雖然要比安娜奇高,但一方面可以由隊友觸發,另一方面短時間內可以觸發最多4次,實際上也很厲害。
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這兩個天賦的缺陷是一樣的:沒有破甲後的應急手段(2s無敵,緊急減傷),且觸發方式和殺敵息息相關。如果你沒有輸出能力,你的隊友的輸出能力也不夠的時候,這兩個天賦的效果會大打折扣。一旦破甲很可能根本來不及回復,最終面臨和沒有破甲2s無敵的那些護甲天賦同樣的命運——被人補上一槍歸西。
複合型天賦/團隊型天賦——給萌新的建議:
1. 這兩個天賦實際上都很好玩,都可以嘗試。有DLC可以點個飛車黨1/9拿來打低難度找找感覺,沒DLC可以點前總統代替衝鋒手和黑客練習。
2. 這兩個天賦都和血量相關,且小弟的殺敵是可以觸發回復的。因此,對這兩個天賦而言,強化小弟可以說是必備的技能。
3. 前總統和飛車黨,都是“不點滿能玩,但點滿後會有質變飛躍”的天賦。如果不打算太快打高難度,打低難度的話完全可以先練這兩個天賦,練滿再去拉別的天賦。
4.初期找不到優秀的團隊配合或者怕坑人/被坑,可以自己先帶三個AI練習。用好F/Z卡位,先嘗試在隊友可控的情況下找到感覺。
閃避天賦:躲子彈的冤大頭/The framed house always dodge
(附:原標題是英語。我改了下,這個梗太冷了...所以我也順著這個梗取了標題。如果你沒聽懂,那麽我先放一句俚語在開頭:The house always wins.)
閃避天賦,絕對是全部天賦裡實力與聲譽最不匹配的天賦了。
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閃避天賦當然逃不開,要先解釋一下閃避的原理。
解釋閃避很簡單(細節的也有,但了解麻煩且意義不大):
-被擊中的時候,遊戲系統會按照閃避大小進行概率判定,概率取消這次傷害,即“閃避”。
-閃避概率不是乘算,而是直接加算疊加。
-儘管會取消傷害,但如果被近戰擊中,你還是會被擊退,視角也會出現晃動。
-隨著時間推移,場上存活的狙擊手,會有更高的概率擊中你。(這狙擊手難不成還會按住F屏息??)
-護甲會倒扣閃避概率,穿的護甲越重,扣的越多(但不會變為負數——可這有什麽區別嗎?)——這也是為什麽說,重甲浪人是個很智熄的玩法。麻煩吹重甲浪人的消停消停吧,也麻煩那些進我房玩著浪人,還問我穿重甲怎麽了的,好自為之。
-不管你聽到的謠言如何——閃避率只不過是個數字。隱蔽,威脅度,受擊概率,都和這個數值沒有直接關係。硬要說的話,只有隱蔽會和一個閃避加成的技能有關。(需要壓低暴露來提升閃避概率)
但就是這個數字——只要能提升1%,有得選擇,一定要提升。
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閃避類天賦本身都有運氣成分,而對於怎麽看待這個——
“幸運女神?她一向準時——當你需要她的時候,她總是恰好與人有約。”
(附:原文也是英語: Lucky lady? She is always on time - Always got appointment with someone when you need hers bless and mercy. 同樣,帶梗了。(歎氣) )
但凡玩過抽卡遊戲的,都知道賭概率是什麽情況。因此再說一次——有得選擇,就別放過。
閃避天賦——給萌新的建議:
1. 騙術師和行者不建議給萌新嘗試。前者兩頭抓兩頭不精,後者很需要技術加持。
2. 竊賊同樣不建議萌新拿去玩高難度。但有特例,如果希望潛入強突兼修,且短期內沒有打高難度的需求,可以慢慢潛入強突混著打,強突打低難度,潛入打高難度,把竊賊拉滿。竊賊在低難度強突下,正確使用後效果依然可圈可點,潛入拉滿後也有很強的事後處理能力。
3. 不建議萌新一上來就玩浪人。等能把一個強突天賦玩熟,再把浪人拉滿了開始學習也為時未晚。如果一定要玩,建議先看看自己的裝備和技能有沒有到位。
4. 黑客和竊賊一樣都是特例。可以先專點黑客,然後專攻潛入,等第五張牌殺敵回血點出來後,把黑客當成弱化版前總統/冰球手來用,先打低難度,等拉滿後再開始加難度。
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