遊戲資訊
仙劍奇俠傳5 Chinese Paladin 5
  • 發售: 2011-07-07
  • 發行: 北京軟星
  • 開發: 北京軟星
  • 平台: PC
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 簡中
《仙劍奇俠傳5(Chinese Paladin 5)》是一款由北京軟星製作並發行的角色扮演類遊戲,該作與前幾作一樣,將展開一個全新的故事,遠古的血族,如今再度覺醒,人性與魔心、宿命與血緣、道義與愛情、當這些同時擺在面前,該如何抉擇。 《仙劍奇俠傳5》講述千年的封印,連接兩界的神魔之井成為震動六界的焦點,眾人的命運逐漸交織在一起。遠古的血族,如今再度覺醒,人性與魔心、宿命與血緣、道義與愛情、當這些同時擺在面前,該如何抉擇。 千年的封印,連接兩界的神魔之井成為震動六界的焦點,眾人的命運逐漸交織在一起。四個身負不同秘密的人相遇、相識、相知,原本平淡的生活漸起波瀾。 事情的真相往往並非肉眼能夠看清,為了所愛的人,即便萬劫不複也絕不回頭。當不得不面對殘酷的現實時,唯有堅持心中的信念,但求能無悔此生,來世再續仙緣。

《仙劍5》製作得失談 論國產RPG的四大通病

這不僅是現在“仙五”的缺點,也是近五六年來國產RPG共通的缺點。國產單機RPG要有進步,不妨從內部團隊多接觸國外遊戲開始,至少在寫策劃案時,可以試試套用國外已經成熟的製作方案。

作為老玩家青春年少的獨特代表、年輕玩家胡歌崇拜的有益延伸,“仙劍奇俠傳”每出一作都會引發滔天巨浪般的關注。《仙劍奇俠傳五》情況更是特殊,上軟解散、“姚仙”時隔十幾年再次出山,這些話題都引起玩家極大矚目。“仙五”上市後,網絡上已有如山如海的網友發表過自己的看法,我不想在這裡參與非黑即白式的門派之爭,而是想對幾個“技術性”問題談談自己的看法,希望對玩家們以及“仙劍”製作組都能有所借鑒。

視 角

“仙五”遭到最常見的抨擊就是“視角”。許多人認為“是3D遊戲就該轉視角”,但讓不少玩家詫異的是,“仙五”在1.03版之前居然不能轉。這其實是個觀念問題。國產單機遊戲每年只有寥寥幾款,所以不少玩家會先入為主地認為,既然“XX遊戲”是成功的,“XX遊戲”又使用了OO元素,於是“使用OO元素的是英雄,不使用的就是狗熊”。其實遊戲采不採用這些元素,以及元素本身是否“好”,首先要看是否能服務於遊戲本身。舉個大家都熟悉例子,不少3D動作遊戲都有自動鎖視角的設定,否則戰鬥會相當混亂,但大紅大紫的“魔物獵人”系列始終沒有自動鎖定和自動調試視角一說。各位獵龍老手可以仔細想想,如果多了這兩個設定,他們在遊戲中恐怕會失去不少捕敵弱點和互相捉迷藏的樂趣。其次,一些遊戲元素的好壞要看最終的實現效果。譬如同樣是“坦克式”操作,“仙四”的跳躍手感就遠遠不如《魔獸世界》,因為暴雪在細節動作上的潤色能力要強得多。

其實世界上還有許多大名鼎鼎不能轉3D的遊戲,例如“戰神”系列。在RPG裡,也有大量不能轉視角的例子,日系的“傳說”系列、《太空戰士Ⅹ》和《零之軌跡》都是如此,還有大量只能有限度地轉視角的遊戲,如《失落的奧德賽》,如《太空戰士ⅩⅢ》《空之軌跡》。可見,轉不轉視角不是什麽大不了的硬性規則和行業底線,也沒聽說國外遊戲製作者和玩家過於計較視角問題,而是采取了“不管黑貓白貓,能捉老鼠的就是好貓”的態度。

如果仔細分析,“戰神”系列之所以採用固定視角,是因為它浩大的場景是遊戲的一大賣點。對製作組來說,“戰神”首先是快節奏的動作遊戲,如果玩家可以手動調整視角,會降低遊戲的節奏和爽快感。其次作為賣點的大場景也不能傻愣愣地直接給你一下看透,而是要引君入甕,一步步地揭示全貌。所以“戰神”類遊戲往往由普通的尾隨視角開始,跑著跑著慢慢把鏡頭移高移遠,一重重景色漸次展開,最後豁然開朗達到一覽眾山小的效果。

想比而言,RPG因為節奏較慢,在這一點上選擇面會更多,如果製作方希望玩家能象2D RPG一樣方便,可以將視角鎖死,依靠事先設計的攝影機引導玩家前進;如果製作方希望玩家仔細探索場景,放開自由度也沒有問題;更有因為機能原因而設定視角的,如《零之軌跡》放棄3D迷宮就是因為PSP做不了 -- 通過以上種種,我們在RPG視角問題上看到了百花齊放的結果。其實有不少玩家抱怨的是固定視角下不容易找寶箱,這早在2D RPG時期就是製作者的保留節目,哪怕全3D自由調視角,犄裡旮旯裡放個不引人注意的寶貝也是易如反掌的事。

“仙五”當初的宣傳時就說要簡化操作,可以用鍵盤四方向移動,也能一鼠走天下,採用固定視角也就順理成章。如果揣測製作組的意圖,他們顯然想與那些名作一樣,在簡化操作的同時展示漂亮風景。公允地說,“仙五”在這方面基本達到了目的,一些玩家抨擊“仙五”不能轉視角,可也絲毫不妨礙他們順利玩通遊戲。但不可否認,“仙五”的視角仍存在一些缺陷:其一,有不少迷宮類似於橫板遊戲,螢幕會被樹影、竹影遮擋,這固然是為了畫面效果考慮,但客觀上說,對一個需要玩家自動索敵的RPG,這樣做會發生莫名其妙被敵人撞上的情況。其二,遊戲中非常容易出現角色面對玩家行動的情況,這是3D遊戲的大忌。因為採用尾隨視角時,人物的視線與玩家保持一致,在玩家的意識中,他們的觀感和遊戲中角色一致,很有情景代入感。不僅必須採用尾隨視角,遊戲的攝影機還必須保證角色前方的視野足夠大 -- 顯然人物面對玩家時遊戲的視野遠遠不達標,玩家放眼所及,前方是一片危險的未知,後方卻是一片毫無用處的安全地帶。

在我印象裡,大量應用面向玩家鏡頭的遊戲是《秘境探險2》,但它運用這種鏡頭全部用在逃跑橋段中,角色後方是一片黑壓壓殺氣騰騰的敵兵,前方一片茫然,為的是營造緊張和壓迫感。那麽如此調整才更好?我認為,如果在迷宮中需要玩家往回走,那麽不如安排兩套或更多鏡頭切換對應,以便盡可能保持視角在尾隨或側視。

最後,能看出製作組在鏡頭運用上的經驗和技術尚欠火候,在城市街道和地下通道之類的迷宮中有些鏡頭轉折比較生硬,運鏡也經常有Bug,人物不保持在中心而是被擠到螢幕邊緣。

戰 鬥

“仙五”在宣傳時也提到了加快戰鬥節奏的主張,在遊戲中確實達到了這一點。平心而論,“仙五”是這些年戰鬥節奏最好、打擊感最強的國產單機遊戲,絕技施放動畫也頗具魄力,更為貼心的是這些畫面也都可以跳過,大部分玩家予以好評。雖然有個瑕疵沒處理好 -- 就是跳過時機不恰當時看不到傷害數字,但總體來說“仙五”的戰鬥機制還是成功的。

雖然“仙五”戰鬥系統底子不錯,但在數值的處理上大有問題,尤其體現在Boss戰等的數值設定上。遊戲中幾乎所有的Boss都有一個特點:攻高血厚,但角色回魔與回血的能力又與這個設計不成比例,角色達到二十七八級時HP尚在1000以下,但最便宜最容易得到的單人恢復藥就能回血300,性價比比回魔和群補道具都要高得多。既然如此物美價廉,於是Boss戰變成了吃藥比賽 -- 萬藥在手,勝利我有。製作組也想對Boss做些變化,於是像峰龜這樣的Boss就能躲進殼裡給自己補血,需要玩家4000以上的傷害才能把它重新打出殼。可遊戲中缺乏要強化攻擊的提示,有因為在縮殼狀態Boss的仙防和物防都大幅上升,所以對新手玩家來說,這些Boss戰都拖得太過漫長,令人不快,針對戰術幾乎只有使用珍藏的攻擊道具這一條路。最後的三連戰更是不斷重複這種戰術,讓玩家非常疲勞。

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