關於《仙劍5》的吐槽與反吐槽 戰鬥系統到底應該怎樣
吐槽部分:
論《仙劍奇俠傳5》戰鬥系統:未打好“基礎”,何以言“創新”
作者:舞年
仙劍十幾年風雨歷史,從最早的《仙劍奇俠傳dos版》到《仙劍奇俠傳4》,再到即將出世的《仙劍奇俠傳5》,戰鬥系統雖然一直以“回合製”為基底,但是每一代都有不同程度的變化,很多人,被仙劍的“高齡”所誤解,認為仙劍的戰鬥系統是時候“創新”了,其實,讓我們回過頭去看看,仙劍的戰鬥系統,是不是已經足夠成熟了呢?是不是已經打好了“戰鬥系統”的最基本的“基礎”了呢?
其實,刨去大家一直很怨念的站位、創新等等,個人很喜歡這次北軟對於戰鬥系統的大方向把握:“我們認為,《仙劍奇俠傳5》的戰鬥最應重視的並不是這些方面,而是如何盡可能地提升戰鬥節奏、打擊感、爽快度。刀光劍影行雲流水、進退攻守一氣呵成。”
對,個人認為,無論是回合製也好,半即時也好,戰略類也好,動作類也好,節奏感、打擊感、爽快度,在每一種的戰鬥系統中都是最最基礎的存在,迅捷流暢的節奏可以讓遊戲不那麽沉悶,實在的打擊感和爽快度可以讓玩家有更加真實激動的遊戲體驗。
很可惜的是,縱觀仙劍系列幾代作品,對於這個“基礎”的把握,總是讓人失望,甚至有著一代不如一代的感覺。對於連這一基礎都還尚未打好的仙劍奇俠傳,如何在搖搖顫顫的地基之上添磚添瓦呢?如何進行所謂的“創新”呢?即使真的有所創新,在節奏感、打擊感、爽快度都沒有做好的前提下,真的能達到理想的效果嗎?
在這裡冒昧做一個比較,最新上市的兩作國產遊戲,《古劍奇譚》和《雲之遙》,其實,《古劍奇譚》的行動點雖然不算什麽創新之舉,但其實在回合製遊戲中加入這一概念,在國產遊戲中算是比較新穎的做法了,但為何有這麽多人還是對古劍的戰鬥系統大肆抨擊呢?答案就是因為作為基礎的節奏感、打擊感、爽快度,古劍並沒有做到理想的程度,戰鬥拖遝和打擊感不足的問題,直接導致了戰鬥體驗的下降。反觀《雲之遙》,其戰鬥系統比起古劍來,並沒有什麽特別之處,光影特效和畫面也比不過引擎較好的古劍,但是《雲之遙》的戰鬥卻未被玩家如此批評,個人認為,《雲之遙》戰鬥系統的勝利,就在於打好了基礎。