《缺氧》全方位攻略分享
《缺氧》是一款太空殖民模擬遊戲。遊戲比較難玩,有不少玩家玩了很久,還沒有精通,下面就給大家帶來全方位攻略分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。
全方位攻略分享
建造材料篇
概述
本段主要說明用於建造物品的各種基本材料,主要包括:特點,來源,用途。
礦物原料
砂岩
來源:挖掘,極為大量,基本不必擔心用盡。
用途:
初期建造各種物品,凡是沒有特別需要的,盡可能使用"砂岩"。
用於餵食“好吃哈奇”和“石殼哈奇”,產生"煤炭"。
用於粉碎,產生“沙子”(過濾材料)。
火成岩
特點:耐熱、升溫慢
來源:挖掘,極為大量,基本不必擔心用盡。
用途:
建造隔熱磚、隔熱液體管道和隔熱氣體管道。
備注:這是主要的隔熱材料。
花崗岩
特點:耐熱、提升裝飾度、導熱較好
來源:挖掘,極為大量,基本不必擔心用盡。
用途:
建造無需高導熱性能的導熱用物品(如[變溫板]、一些模塊裡導熱用的[普通磚])
建造提高裝飾度的物品,例如[地毯磚]、[雕塑塊]、[飾條]。
備注:建造不提高甚至降低裝飾度的物體沒有意義。
沉積岩
特點:導熱快
來源:挖掘,極為大量,基本不必擔心用盡。
用途:
用於餵食“好吃哈奇” 產生 “石殼哈奇”,"砂岩"無此效果
用於餵食“好吃哈奇”和“石殼哈奇”,產生"煤炭"。
用於粉碎,產生“沙子”(過濾材料)。
黑曜石
特點:極為耐熱、升溫快
來源:挖掘,極為大量,基本不必擔心用盡。
用途:
用於建造稍微需要耐高溫又需要散熱的物品,例如[金屬精煉器]
因其熔點為2700+攝氏度,可以用於建設處理"岩漿"或"熔融金屬"的磚塊。
備注:“鋤田環鼠”無法鑽過"黑曜石"材質的磚塊
鎂鐵質岩
特點:升溫快
來源:挖掘
用途:尚未發現任何重要用途。
化石
來源:挖掘
用途:
粉碎成為"石灰"(極為重要),詳見下文 精煉金屬 “鋼” 。
陶瓷
特點:極為耐熱,極為隔熱,增加裝飾度
來源:[窖爐]——消耗煤,將黏土轉為陶瓷。
用途:
極好的隔熱材料,可用於建造[隔熱磚]、[隔熱液體管道]和[隔熱氣體管道]。
相較隔熱質性價比更高,多用於高溫隔熱
金屬礦石
銅礦
來源:挖掘
用途:
建造各種物品,凡是沒有特別需要的,盡可能使用銅礦。
備注:無需在意"銅礦"提供的裝飾度。
鐵礦
來源:挖掘,常見於鐵鏽區
用途:
精煉為“鐵”。
備注:"鐵礦"本身沒有重要用途,但是“鋼”的主要材料之一,盡可能保留。
金汞齊
特點:耐熱
來源:挖掘,常見於菌泥區
用途:
建造需要一定程度耐熱的物品。主要包括運轉於75攝氏度至125攝氏度之間的[水泵](例如原油區、高溫水、高溫鹽水)和[氣泵](原油區、氯氣噴孔、低溫蒸汽噴孔的某些情況)。
備注:有些天然氣噴孔溫度為150攝氏度,超過"金汞齊"[氣泵]耐熱溫度。
鋁礦
特點:導熱強
來源:挖掘,部分星體無法獲得
用途:
缺少"銅礦"的星體過度
建造[導熱氣體管道]
精練為“鋁”
鎢錳鐵礦
獨特:極為耐熱、升溫快,導熱快
來源:挖掘
用途:
於高溫處建造沒有"過熱"詞條的建築。
備注:{大型冰川}內部有“黑鎢礦”變種
精煉金屬
大多數精煉金屬都耐熱不再特地標明,僅有個別不耐熱的會標明。
精煉金屬主要用於建造高級電線或信號線,以及自動化設備。
通常"銅"、"金"這兩種精煉金屬,哪種有火山就優先用哪種。
鋤田環鼠無法鑽過[金屬磚](由精練金屬建造,透氣磚無法阻擋鋤田環鼠)
銅
來源:由“銅礦”精煉,或由 銅火山 噴發
用途:
鑒於其他精煉金屬用處更多,建議優先使用銅礦,僅在銅礦有富余時才精煉為銅。
鐵
來源:由“鐵礦”精煉,或由 鐵火山 噴發
用途:
並無特別用途,但是“鋼”的主要原料,建議保留。
金
特點:增加裝飾度、導熱強
來源:由“金汞齊”精煉,或由 金火山 噴發
用途:
增加裝飾度的物品可以優先使用。
鋁
特點:不耐熱,導熱極強,部分星體無鋁礦因而無法獲得
來源:由“鋁礦”精煉,【眼冒金星】鋁火山 噴發
用途:
建造[金屬磚]導熱
建造[背景板]導熱
建造[導熱液體管道]
缺銅的星體用於過度
鉛
特點:不耐熱,降低過熱溫度,無需精練
來源:挖掘,常見於原油區
用途:
僅適合在安全區建造,並注意過熱
【眼冒金星】用於建造"鉛服"防輻射
鎢
特點:高熔點
來源:由"鎢錳鐵礦"精煉,【眼冒金星】鎢火山噴發
用途:
於高溫處建造[電線]或[信號線]
鋼
特點:極為耐熱,可以替代金屬礦石
來源:[碎石機]將"蛋殼"、"蟹殼"、"化石"轉為"石灰",[窖爐]將"煤"轉為"精煉碳",[金屬精煉器]將"鐵礦"精煉為"鐵",三種材料一起在[金屬精煉器]中精煉為"鋼"。注意,"煤"在中期用於發電時不要用盡,"化石"有限應當考慮養殖拋殼蟹。
用途:
【極為重要】
【原版】進入太空時代後,需要用大量的"鋼"修築[地堡門]和[地堡磚]以防流星,
【眼冒金星】流星相關“似乎“被移除了,中後期"鋼"的較原先降低。
需要大量來建造[火箭],
需要大量來建造能夠在125℃至325攝氏度場所工作的物品,例如液溫調節器]、150℃的天然氣噴孔的[氣泵]等。
其他材料
塑料
特點:幾種重要物品需要
來源:[原油精煉器]將"原油"精煉為"石油",[聚合物壓製器]將"石油"製作為"塑料";
或者由"滑磷壁虎"在氫氣環境下長毛,在[剪毛站]剪毛生成。
用途:
用於建造[舒適的床]、運載管道系統、[塑料梯子]、[蒸汽渦輪機]
鑽石
特點:透光,導熱極強(僅次於鋁)
來源:挖掘,常見於原油區
用途:
建造[窗戶磚]導熱
建造[變溫板]導熱
玻璃
特點:透光
來源:由沙子在玻璃熔爐中熔煉而成,也可以將沙子熔融後冷卻產生
用途:
主要用於建造[太陽能板]
建造[窗戶],透光增加裝飾度(意義較小)。
農牧漁業篇
概述
本段主要說明各種作物和小動物,包括種植、飼養條件和主要產出。
建築
種植箱
用途:種植作物
特點:放置於地面上,不阻礙通行。
缺點:佔用1格高度:若以4格標準高度建設房間,則植物可用高度為3格;若以3格高度建設房間,則植物可用高度為2格,有些植物無法種植。
不可倒置。
土培磚
用途:種植作物
特點:同時作為地磚,不佔用高度。可倒置。
液培磚
用途:種植作物
特點:自動灌溉。同時作為地磚,不佔用高度。可倒置。
農業站
用途:施肥,提高作物生長速度。
要求:必須位於 溫室 內,與照料站衝突。
備注:無法加速喬木樹側枝生長
肥料合成器
用途:生產肥料供[農業站]使用。
消耗:磷礦、汙水、電。
照料站
用途:照料小動物,增加小動物的產出
要求:必須位於 畜舍 ,與[農業站]衝突
剪毛站
用途:為毛磷壁虎和滑磷壁虎剪毛
耗電
小動物放生點
用途:捕捉飛行生物、魚類;將被捕捉的小動物移動到指定地點;控制房間內小動物數量。
備注:
將[小動物放生點]的數量上限設置為0並且開啟 自動捕捉 即可捕捉該房間內的所有動物(包括飛行動物和魚類)
建議將[小動物放生點]的優先級設置的比較高,這樣複製人才不會把捕捉到的小動物置之不理。
根據房間尺寸設置數量上限,可以開啟 自動捕捉 以放生多餘的小動物。
【 重要】
一片空間內,
小動物數量超過限度,會觸發“狹窄”減益狀態。
計蛋數量超過限度,會觸發“過度擁擠”減益狀態。
會影響到小動物的生長和繁殖。
地面生物需求:12格/隻
飛行生物需求:16格/隻
"鋤田環鼠"無需求
小動物餵食器
用途:為小動物提供食物。
備注:某些小動物要吃活的作物,不能使用[小動物餵食器]。
例如:"樹鼠"食物是"喬木樹"而不是"木料"
魚類放生點
用途:將被捕捉的魚類移動到指定地點。
喂魚器
用途:為魚類提供食物
備注:需要確保[喂魚器]下端被液體淹沒,喂魚器才能正常工作;
通常可將多餘的種子用於喂魚。
飛行動物誘餌
用途:用於捕捉飛行動物
備注:所有的動物可以用[小動物放生點]捕捉,性價比較低。
小動物陷阱
用途:用於捕捉小動物
備注:所有的動物可以用[小動物放生點]捕捉,性價比較低。
捕魚陷阱
用途:用於捕魚
備注:所有的動物可以用[小動物放生點]捕捉,性價比較低。
孵化器
用途:將小動物蛋孵化為小動物。
備注:在環境合適的地方,小動物蛋會自動孵化。
[孵化器]本身不會加速孵化,需要有小動物放牧1級的負智人施加“搖籃曲”buff才會加速,並且此時關閉[孵化器]也擁有加速效果
孵化後的小動物處於“被捕捉”狀態,可以由複製人移動到[小動物放生點]。
植物
米虱木
特點:初始即可獲得,需要舒適溫度
消耗:泥土
產物:米虱
用途:初期作為食材,中期起作為毛磷壁虎系的飼料(主要),中後期起用於榨汁。
栽培於:[土培磚],[種植箱]
毛刺花
特點:前期可獲得,需要舒適溫度,引起過敏
消耗:水(較多)
產物:毛刺漿果
用途:前中期起作為食材製作"炙烤刺果",中後期起"炙烤刺果"作為食材製作"漿果釀",中後期起用於榨汁。
栽培於:[液培磚]
備注:消耗資源過多,不推薦種植,可少量種植供給榨汁
蟲果植株
【眼冒金星】
特點:可以被異化蟲類小動物照料,缺少照料會產生劣化品。
消耗:硫
產物:蟲果
用途:與"蔗糖"(詳見後文異化蟲類)一起製作"蟲果果醬"作為食物。
栽培於:[土培磚]
備注:想要更多"蔗糖"(提升士氣)可建造[照料站]產生 畜舍 ,想要更多"蟲果"(提供食物)可建造[農業站]產生 溫室 。
夜幕菇
特點:需要"二氧化碳"環境,需要舒適溫度。
消耗:菌泥
產物:蘑菇
用途:作為食材製作“烤蘑菇”。
栽培於:[土培磚],[種植箱]
備注:"烤蘑菇"提供熱量較多,最適合作為食物的主要來源。
頂針蘆葦
特點:需要舒適溫度
消耗:汙水
產物:蘆葦纖維
用途:前期用於製作太空服,後期主要用於提升裝飾度([地毯磚]等)。
栽培於:[液陪磚]
備注:前中期需要不少,後期基本可鏟除。
除非種子少且不缺"汙染水"不建議栽培,使用"樹鼠"白嫖、"毛鱗壁虎"剃毛代替。
小吃芽
特點:暫缺
消耗:暫缺
用途:作為食材
栽培於:暫缺
備注:我一次都沒弄到這種作物。
另一個作者衝擊肉食成就沒種過
喬木樹
特點:植株佔3格寬度。
消耗:汙水
用途:生產"木料","木料"可以直接燃燒發電,也可以精煉為"乙醇"進行發電(高效)
栽培於:[液培磚]
備注:如可以列印種子,盡早列印一至二個。後期可以作為主要電力來源。
特殊:三顆"喬木樹"可以合理密植隔一格種植且不影響產量,具體方法搜索
氧齒蕨
特點:"二氧化碳"環境
消耗:磷
產物:無
用途:吸收"二氧化碳"並產生"氧氣"
栽培於:[土培磚]、[種植箱]
備注:效率太低。"樹鼠"白嫖可以接受
芳香百合
特點:高溫環境,氯氣環境
消耗:無
產物:
用途:作為原料生產藥品“醫療箱”,用於治療{黏菌肺病}。
栽培於:[土培磚]、[種植箱]
備注:需要35攝氏度以上的溫度,不宜在居住區栽培。不需"滑鱗壁虎"產"塑料"可以用於餵食"毛鱗壁虎"產"磷"
冰息蘿卜
特點:降低周圍溫度(吸收熱量)
消耗:磷
用途:與其他作物一起栽培降低溫度,配合[導熱液體管道]、[導熱氣體管道]降低溫度
【眼冒金星】產生輻射,可配合輻射粒子發生器用於材料研究終端
栽培於:[土培磚]、[種植箱]
備注:性價比太低
冰霜小麥
特點:低溫環境
消耗:泥土、水
用途:作為食材製作若乾種高級食物
栽培於:[土培磚]、[種植箱]
備注:"冰霜小麥"的種子和產物都是“冰霜麥粒”,在未足量栽培之前注意不要誤將其消耗。
種植時需要較為精確地控制溫度,溫度稍高(5℃)即停止生長,溫度稍低(-0.6℃)則水會凍結導致水管損壞。
火椒藤
特點:需高溫環境,必須倒置
消耗:磷礦、汙染水
產物:火椒粒
用途:作為食材製作若乾種高級食物,作為原料供給[咖啡機]。
栽培於:[液培磚](需倒置)
水草
特點:需要"鹽水"環境
消耗:鹽水
產物:海生菜
用途:作為食材
栽培於:[液培磚]
備注:在液培磚上方積蓄"鹽水",9格一桶剛剛好。
小動物
點擊小動物可以查看壽命。大多數情況下可以在小動物即將老死時將其擊殺產生肉類。
哈奇
(XX哈奇)
特點:初期可捕捉
消耗:多種,我建議使用"砂岩"或"沉積岩"這兩種沒啥大用的材料。
用途:產生煤。
備注:初期為"好吃哈奇"
使用"泥土"餵養後可產生"草質哈奇",相較其他哈奇擁有食物100%產"煤炭"的特點,不過取食材料較窄,性價比較低
使用"沉積岩"餵養後可產生"石殼哈奇",可以取食其他岩石。後期主要產煤手段。
"石殼哈奇"使用{金屬礦石}餵養後可產生"光滑哈奇","光滑哈奇"可以代替"碎石機"來精煉金屬,但相較"金屬精煉器"會損失一半材料。特殊:有成就
壁虎
(XX壁虎)
特點:需要剃毛,產毛需要"氫氣"環境
消耗:"米虱木"
用途:產生"蘆葦纖維",產生“塑料”(重要)
備注:
前期盡快捕捉“毛鱗壁虎”並與"米虱木"一並飼養,不必在意其"蘆葦纖維"的產量。重要的是保證其存活和產蛋。
待產生"滑磷壁虎"後,向房間通入適量"氫氣"以確保"塑料"的生產。
"氫氣"不可過多,因為"米虱木"無法在氫氣環境成長,標準4格高度房間,"氫氣"佔1格即可,不可超過2格。
"氫氣"並不會消耗
這種"塑料"的生產方式較"原油"——"石油"——"塑料"產熱更少,人力更少,產量更高(簡稱碾壓)
異蟲
(甜素甲蟲、蟲果果蟲)【眼冒金星】
特點:照料"蟲果植株"
消耗:硫
用途:產生"蔗糖"
備注:將"甜素甲蟲"與"蟲果植株"一起飼養,"甜素甲蟲"會照料"蟲果植株",需要單獨為"甜素甲蟲"準備[小動物餵食器]。
"甜素甲蟲"生蛋會產生"蟲果果蟲","蟲果果蟲"僅會照料"蟲果植株"但並不產"蔗糖"(反而會吃"蔗糖")
浮油生物
消耗:二氧化碳
用途:產生"原油"或"石油"
備注:"浮油生物"(產生"原油")和"熔岩浮油生物"(產生"石油")應當分開飼養以便處理產物。
"長毛浮油生物"會消耗"氧氣"且沒有產出,可以殺掉。不著急可以等它餓死
拋殼蟹
特點:會打人……
消耗:腐爛物、汙染土
用途:產生"蟹殼",用於在[碎石機]生產"石灰"。
備注:"石灰"是重要材料”鋼“的重要原料,"拋殼蟹"是重要的持續生產手段。
"拋殼蟹"和"小拋殼蟹"在一個房間"拋殼蟹"會打人。
樹鼠
特點:種植種子(白嫖
消耗:"喬木樹"
用途:後期可在恰當的地方(非磚塊裸露土地)準備適合的種子和"樹鼠",製造一片 自然保護區 提高士氣。
備注:"樹鼠"會胡亂隨意種植任何種子,養殖時不要讓"樹鼠"活動範圍內有任何不相關的種子存在。
噴浮飛魚
消耗:氧氣、汙染氧、氯氣
用途:產生"氧石"、"菌泥"、"漂白石"
備注:比較麻煩的小動物,具體養殖方法自尋
鍬環田鼠
特點:能夠穿過大多數磚塊
消耗:浮土、鐵礦、泥土
用途:產肉
備注:原版極強的產肉機器,前期"浮土"餵食、[照料站]照料精養下蛋,後期餵食或照料散養產肉,而且可以只在一個很小的房間完成全部操作
帕庫魚
消耗:藻類、【眼冒金星】種子
用途:殺死後產生"帕庫魚片",用於製作"烤魚排",並進一步製作為"海陸雙拚"。
備注:和"鋤田環鼠"一起做海陸雙拚,具體養殖方法自尋
房間篇
概述
房間可大致分為兩類:增加士氣、允許/增強使用某些建築。
不含 雜間 ,房間總共有14種,凡是不符合任何一個房間限制的空間,均被認定為 雜間 。
雜間 沒有任何效果。
尺寸限制
所有房間都有{最大尺寸}限制。
尺寸限制有64、96、120這三種。
考慮到地圖構造的整齊,推薦統一使用4格的房間高度。
如此,房間長度限制即為16、24、30
房間的尺寸計算為,被磚塊和門四個方向完全包圍的空間,且不計磚塊和門本身。
“門”總計有4種,均在建造菜單中的{基地}中。
“磚塊”的表述為“牆壁”和/或"地板“,大部分也在{基地}中,剩下的四種位於{食物}([土培磚]、[液培磚])和{電力}([高負荷電線接線板]、[高負荷導線接線板])。
地圖中能夠阻攔複製人移動的自然物,也被認定為磚塊,可以分隔房間。
特別注意,{實用}中的[乾牆板]和[變溫板]不是磚塊。
各種梯子、滑杆均不會分隔房間。
即使一扇門持續打開,也不影響房間的判定。
營房/臥室
建議尺寸:16 x 4
床位:3
其他:我習慣使用雕塑1,空氣淨化器1,若乾畫,若乾垂吊盆栽或透明盆栽,角飾條和頂飾條。
備注:最終, 臥室 必須使用[舒適的床],每個佔4格,剩餘4格為雕塑或[空氣淨化器],我認為放置4張床並非好主意。
在初期建設 營房 時即考慮好此布置,可以先集中擺放[床鋪]並提升裝飾度以最大化利用裝飾度,並注意規劃
公共廁所/衛生間
建議尺寸:16 x 4
建築:[抽水馬桶],[洗手池]
備注:前期可以用 公共廁所 提升一點點士氣,直接按照 衛生間 建造即可。
注意[洗手池]和門的位置,確保複製人使用廁所之後離開的路徑上必定有[洗手池],且方向設置正確。
由於[廁所]產出"汙染水"比消耗"淨水"多,[洗手池]和[淋浴間]進出水一樣,因此廁所是可以自循環的,含菌淨水不影響洗手、淋浴和上廁所,可以用於製氧(黃菌吸入不會患病),但不要用於[咖啡機]等飲用的娛樂設施
[洗手池]的方向由[洗手池]上方的箭頭表示,複製人從此方向經過必須洗手。而建築設置界面的按鈕“設置方向xx”,表示在點擊後會設置為xx方向。
食堂/高檔餐廳
建議尺寸:30 x 4
建築:娛樂設施 x 1,每個複製人一張[桌子]
備注:高檔餐廳有裝飾度要求,一個花盆加一株裝飾植物即可滿足
飲水機加花盆可以快速產生一個高檔餐廳,前期士氣來源
按摩診所
建議尺寸:16 x 4
建築:[按摩床]
備注:4個[按摩床]耗電960瓦,就是一個[功率轉變器]的極限(1000瓦)。
實際上,不應當造成大量複製人壓力過大。如果造成了,必定是士氣問題,優先考慮解決士氣問題而不是壓力問題。所以4張[按摩床]就足夠了。後期高士氣意義不大
醫院
建議尺寸:16 x 4或24 x 4
建築:[抽水馬桶]、[餐桌],以及醫療所需那一套東西。
備注:正常情況下每樣建築一個,足以放在16 x 4的房間內。但是若負智人經常受傷且無法解決受傷原因,則需要更多[分診床]。考慮到最大尺寸也不過才能增加2張[分診床],倒不如另外找空間多放些。有了“氣壓服”意義不大
雖然[洗手池]不是房間需求,但不禁用[抽水馬桶]就一定要造
發電廠
建議尺寸:24 x 4
許多發電建築會無管道排放廢水廢氣,在必要的地方使用網格磚或單獨放置於密閉空間
建築:[電控站],各種發電建築
備注:電控站需要消耗精煉金屬,一般看哪種金屬用處少就用哪種。不消耗金屬無作用。
前期精煉金屬消耗跟不上不建議造,可以留好[電控站]的空間。
【原版】一般先用"鉛"。
順便提一下發電:[煤炭發電機]可以在中期過渡用,沒必要給它電控站。
[天然氣發電機]可以在中後期過渡用,尤其是"煤炭"不足且有{天然氣噴孔}的情況。
[石油發電機]單台發電最多,配合"喬木樹"——"木料"——"乙醇",幾乎是完美循環。
[木料發電機]直接消耗木料,效率較低,可以略過。
[蒸汽渦輪機]、[太陽能板]和[氫氣發電機]沒有廢物,後期使用。
溫室
建議尺寸:24 x 4
地磚:[土培磚]或[液培磚],其余地方根據需要決定[網格磚]或[普通磚]
建築:[農業站]
作用:加速植物生長
備注:"喬木樹"生長側枝不受加成
畜舍
建議尺寸:24 x 4
地磚:根據飼養動物不同。
"米虱木"+"壁虎"需要[土培磚]和能隔絕氣體的磚塊;
"喬木樹"+"樹鼠"需要[液培磚];
"浮油生物"需要[網格磚];
"鋤田環鼠"需要黑曜石材質的磚或[金屬磚]
建築:照料站、小動物放生點
視需要放[餵食器]、[剪毛站]
【眼冒金星】"蟲果"+"異種蟲"需要[土培磚]和任意磚塊;
備注:有些小動物(例如"拋殼蟹"、"哈奇"),可以和不重要的作物(例如"頂針蘆葦")一起養
娛樂室
建議尺寸:16 x 4或24 x 4
建築:各種娛樂設施
有多種娛樂建築,基本都極為耗電,建議適量布置即可。
備注:有兩個推薦方案
1. 沙灘椅+吸頂燈組合,根據需要人數擺放(人數與日程安排有關)
2. 濃縮咖啡機+榨汁機+汽水機,這個除了加士氣之外還能加1點屬性(取決於複製人喝哪個)
24 x 4的娛樂室能同時擺放這兩套,16 x 4人數多了就不行。
【重要 】
娛樂室充滿“氧氣”,可以防止負智人在娛樂設施有效時間內重複遊玩同一種娛樂設施
公園/自然保護區
建議尺寸:30 x 4
地磚:盡可能使用自然地面,其余隨意。(至少有4塊自然地面)
建築:[公園標識]
備注:沒有"樹鼠"的話,這個房間基本是可遇不可求的。
但是前期稍微留意一下就可以快速產出高士氣。
實在不行[列印門]磚塊兩側的土塊必刷,可以利用
【重要】
在[手動氣閘]兩側和底部造磚塊(包住[手動氣閘])然後拆掉[手動氣閘]可以造對應金屬的自然地面,注意不要挖掘避免損失50kg金屬
頂部菜單篇
概述
頂部菜單提供了複製人的一些總體行為控制。
善用此部分設定可以提高複製人、建築以及其他事物的效率。
注意:此部分設定無法解決複製人把自己卡死的問題。
狀態
查看複製人的狀態總覽。
這個按鈕本身沒啥用。
點擊一個複製人,可以選中這名複製人,如同正常選中一樣,可以在右下角看到複製人的詳細信息。
詳細信息裡的重要項目:
狀態標簽——狀態(第一個)
第一個狀態框,主要是複製人的非數值狀態。
大部分可忽略,注意紅字部分即可。(其實也不是很重要)
狀態標簽——狀態(第二個)
第二個狀態框,主要是複製人的數值狀態。
可以忽略,有時候複製人被困住了,可以根據此數值判斷還能活多久,是救回來還是重新讀檔。
今日的壓力
如果發現複製人經常壓力過高,檢查此處可以了解壓力的來源並設法解決。
其他
詳細信息中剩下的部分,包括複製人的技能和屬性數值、病菌抗性等。仔細看一下可以更好的為複製人安排工作,沒什麽特別重要的。
飲食
控制每名複製人可以吃什麽。
初期隨便吃即可。
待食物來源和烹飪部分穩定後,建議禁止複製人吃食物原材料,只能吃成品。
例如:米虱提供1200千卡熱量但-1士氣,烹飪成米虱麵包提供1700千卡士氣不變,所以應當禁止複製人吃米虱。
有的複製人有增加或減少“食物士氣加成”的特質(複製人詳細信息——簡歷)。
可以視情況禁止他們吃低士氣食物以降低壓力,或者禁止他們吃高士氣食物,以留給更需要的複製人。
日程
控制每名複製人的工作、休息時間。
每個周期有24個時段,在每個時段,複製人會工作、休息、就寢、洗浴四選一。
按照現實習慣,將每個周期的第一個時段稱為6時(24小時製)。
正常狀態下,複製人會在休息時段吃飯、如廁、洗浴和遊玩娛樂設施,建築安排正確時會在如廁後洗手。
默認日程為:6時起床洗浴,7時至次日1時工作(18小時),1時至3時休息,3時至6時就寢。
增加休息時間可提高複製人士氣,前期士氣需求少、後期士氣溢出,意義均不大,而且較長的工作時間可以快速進入後期。
日程優先級
當負智人開始使用娛樂設施、淋浴室、餐桌、床鋪(極高檔床鋪)時,工作 日程將被無視知道相關設施讀條完成。休息和就寢可以互相打斷。
增加休息時間可增加士氣,增加就寢時間可以避免負智人在上床之前進入工作時間跳過休息導致 精疲力盡 (上床之後會依據日程優先級進行)。
根據實際測試,一般複製人如廁加洗手就會花費1小時,取食物加吃飯花費另外1小時,基本沒有時間再去使用其他娛樂建築。因此我一般將複製人的休息時間增加為3小時。
日程安排有一個重要的作用——錯開建築的使用時間。
例如,我有12名複製人,如果他們同時開始休息,其中一半人先如廁,另一半人先吃飯,我總共需要6個廁所、洗手池,12個浴室。
但是如果我將12個人分為4班,他們的休息和洗浴時間互不重疊,那麽我就只需要2個廁所、洗手池和3個浴室。
其他娛樂建築也是同樣道理。
特別提醒:床和餐桌是獨佔的,無論如何安排時間都不會共享。因此有多少複製人,就要建造多少床/餐桌。
我通常將複製人分為4班,分別從6、12、18、0點起床,1小時洗浴,17小時工作,3小時休息、3小時就寢。
有的複製人有“早起鳥”(6-11時增加屬性),“夜貓子”(3-6時增加屬性),我將其安排在第3或4班,確保其屬性加成時間都在工作。
優先級
控制每名複製人對每項工作的優先級。
通常可以提高複製人擅長的工作的優先級,降低不擅長的工作的優先級。
“裝飾”一項較為特殊,建議將未持有“大師作品”技能的複製人都禁止,以確保做出來的都是“傑作”。
技能
用於激活複製人的技能。
複製人會獲得經驗值,累計經驗值即可獲得技能點。
此界面可以消耗技能點來激活技能,附帶可以給複製人戴帽子。
技能樹系統大家可以自行研究,下面僅給幾個重要的提示。
【非常重要】
每個激活的技能都會提高複製人的“士氣需求”。第一列技能增加1,第二列增加2,以此類推。
如果複製人的士氣低於“士氣需求”,複製人就會累計壓力。避免在士氣不足時激活技能。
重要
複製人有“個人興趣”一項。
激活對應技能行時,每個激活的技能會為複製人增加1點士氣。
盡量優先激活複製人的“個人興趣”技能。
【其他】
如果有多餘的士氣,且沒有更多的“個人興趣”技能可以激活,
建議按序激活“供應”、“整理”、“穿服”行技能。
供應、整理技能可增加複製人的負載量,穿服可增加複製人的移動速度(尤其是穿上太空服的情況)。
研究
用於研究科技。
大家可以自行琢磨。
一般情況下,建議先研究“食物(第一行)”的前兩項。以便建造土培磚。
生存壓力不大優先研究飲水機+餐桌,公園標識,在前期提供大量士氣
【原版】火箭相關科技有兩行,一行與引擎相關,一行與載貨相關。務必先研究引擎相關項。否則最近的幾個星體都探索完了,只靠蒸汽引擎無法飛到更遠,而探索過的星體只能夠提供很少的科研點。
星圖
用於觀測行星,發射火箭等。
【原版】特別注意,僅建設望遠鏡進行觀測無法帶來科研點數,必須要發射火箭才可以。所以在有足夠能力發射火箭之前,不必急著建設望遠鏡或進行觀測。
【眼冒金星】暫缺。
報告
用於查看每個周期的各項統計數據。
重要的部分包括複製人在各方面花費的時間,電量的產出與消耗,一般來說不必頻繁查看。
數據庫
查閱遊戲中的各項事物。
如果對某些東西並不熟悉,可以在建設之前先查閱一下。
例如,如果準備種植某種作物,可以查看該作物是否需水,需水可以用液培磚,不需水可以用土培磚;需要高溫環境還是低溫環境,已決定要放在何處;是否需要特定氣體環境等等。
生態簡介
整理自b站 illya雅兒 相關文檔,希望支持原作者
分辨方法
1.被深淵晶石層分割(初始生態周圍深淵晶石層被花崗岩層代替
2.同樣的自然土塊在不同生態有不同的顏色
生態
砂岩生態
開局地形
砂岩、泥土、沙子、銅礦、藻類、煤炭、氧石、肥料
氧氣、二氧化碳、水
哈奇、螢火蟲
米虱木、刺花、淤泥根、誘人荊棘
森林生態
開局地形
火成岩、泥土、鋁礦、氧石、磷礦
氧氣、二氧化碳、水
樹鼠、發光蟲
喬木樹、米虱木、氧齒蕨、六角根,歡樂葉
菌泥生態
含有汙水、汙染氧,帶粘液肺菌菌泥
沉積岩、粘土、金汞齊、菌泥、沙子、砂岩
汙染氧、二氧化碳、汙染水。
帕庫魚、噴浮魚
蘆葦、同伴芽、夜幕菇
冰原生態
寒冷
花崗岩、冰、汙染冰、鎢錳鐵礦、火成岩、沙子、砂岩、雪
氧氣、二氧化碳。
冰霜小麥、冰息蘿卜
腐蝕生態
多孔洞,內部為氫氣、氯氣
火成岩、磷礦、煤炭、沙子、鐵礦、砂岩、藻類、漂白石
氯氣、氫氣
壁虎、疾病章魚
芳香百合、火椒藤、歡樂葉
鐵鏽生態
多孔洞,內部為氯氣,不同星體變化較大
鐵鎂質岩、鐵鏽、黑曜石、鐵礦、鹽、漂白石
氯氣、二氧化碳、乙醇
淨菌飛魚、壁虎
沙鹽藤、小吃芽
海洋生態
多孔洞,內部為鹽水、氫氣
沉積岩、花崗岩、沙子、鹽、化石、漂白石
氫氣、二氧化碳、鹽水
拋殼蟹
水草、火椒藤
石油生態
高溫,多孔洞,內部為石油、二氧化碳
火成岩、鉛、花崗岩、化石、鑽石、鐵礦
二氧化碳、石油
浮油生物
孢子蘭、雀躍掌
太空生態
無背景板,流體會消失,固定生成太空遺跡
鐵鎂質岩、花崗岩、浮土
鍬環田鼠
岩漿生態
極度高溫,多孔洞,內部為岩漿
黑曜石
岩漿
中子物質
噴孔、間歇泉、火山篇
概述
{噴孔}、{間歇泉}、{火山}統稱為間歇泉。
為做區別,噴出液體的{間歇泉}(名字為xx間歇泉的)在本攻略中稱為{噴泉}。
周期性地,{噴孔}會噴出氣體,{噴泉}會噴出液體,{火山}會噴出常溫下為固體的高溫液體。
本段主要講述這幾種間歇泉的優缺點和主要利用方式。
依據所需建築的耐熱能力,以及複製人、作物、小動物的適宜溫度,分段討論。
分段為:冷源(小於10℃),適宜(10℃至30℃),低熱(30℃至75℃),中熱(75℃至125℃),高熱(125℃至325℃),極熱(325℃以上)
若因數種原因間歇泉無法噴發,待噴發的內容會消失,不會積蓄。
若{噴孔}周圍氣壓超高,則{噴孔}不會噴發,這一氣壓通常為5千克左右;
間歇泉底部四格中子物質左數第二格向數二格({噴孔}在左下角,{噴泉}在左上角,{火山}在正中心)被掩埋不會噴發
間歇泉若被液體淹沒,則不會噴發,{火山}、{噴泉}被淹沒2格,{噴孔}被淹沒3格視為淹沒;
間歇泉下方都有橫向4格的“中子物質”,看到橫向4格的“中子物質”,可以確定上方必有間歇泉。
備注:地圖邊緣間歇泉會被刷沒……
看到被掩埋的間歇泉,可以用頂級優先級(!!)查看具體是什麽泉,在左上角“黃色警報”中查看。
噴孔
目前尚未發現30℃以下的氣孔。
基本可比照低熱噴孔處理。
低熱噴孔
通常氯氣噴孔為此溫度。
使用火成岩隔熱磚將噴孔圍出2格寬、7格高的空間(噴孔本身4格高),最上方2格高度建造一台[氣泵](任何材料均可),視需要修建[手動氣閘]或[自動氣閘]作為複製人出入口。中間的1格高度通常可以建造[氣壓傳感器](並不著急)和[梯子]。
中熱噴孔
通常天然氣噴孔和低溫蒸汽噴孔(110℃)為此溫度。
天然氣噴孔建築同上,但[氣泵]必須使用提高過熱溫度的材料(例如"金汞齊")。
低溫蒸汽噴孔有兩種利用方式。
作為水源,可以使用"火成岩"[隔熱磚]圍起較大空間,通常令噴孔在此空間的較高處。出入口可以使用[手動氣閘]或[自動氣閘],但不要使用[自動門]
作為熱量電能回收系統(並不太好用),可以使用火成岩[隔熱磚]圍出較小空間(至少5格寬),其中放入[液體冷卻器],上面建造[蒸汽渦輪機]。因為這一結構前期無法建造,所以中期建造時需要準備“太空服”隔熱。
總而言之,要麽大自然降溫,要麽花電取水。
高熱噴孔
通常為天然氣噴孔或氫氣噴孔。
建築同低熱噴孔,只是[氣泵]必須使用"鋼"。
超高熱噴孔
通常為500℃,常見高溫蒸汽噴孔,氫氣噴孔、高溫汙染氧噴孔和【眼冒金星】氧氣噴孔
高溫蒸汽噴孔是較佳的電源和水源,同樣圍出至少5格的寬度,建造蒸汽渦輪機。
具體開發方式自查
其他500℃的氣體比較難以利用。因為[氣泵]無法在此高溫下工作,必須使用[導熱氣體管道]或[導熱液體管道]持續給[氣泵]降溫。
建議使用降溫措施給"氫氣"或"天然氣"降溫後利用,其余氣體可以直接用[隔熱磚]密封放棄。
氣體因為比熱容較低所以降溫方便,但是要看開發性價比。
噴泉
冷源
通常用於降溫。
液態二氧化碳噴泉或其他液態氣體噴泉,建造可比照噴孔處理。
導出的氣體可以使用[導熱氣體管道],為某些熱源降溫。
"水"、"汙染水"、"鹽水"、"濃鹽水"(鹽泥)可直接在下方建蓄水池積蓄,使用[隔熱磚]隔熱。
通過[液泵]通入管道可以為居住區域、常溫農業區等降溫。
前期可以將其直接流回蓄水池,中後期積蓄過多則應處理後流入淨水池。
適宜
通常作為水源使用。
在下方建蓄水池積蓄即可。
若是“水”,則此蓄水池可直接作為淨水池使用;
若是“汙水”,則此蓄水池可直接作為汙水池使用,淨化後流回淨水池;
若是“鹽水”或“濃鹽水”,則淡化後流回淨水池。
低熱
也可作為水源使用。
但是注意,使用此類水源會導致居住區和農業區溫度上升。
在確保有冷卻方法之後再進行利用。
中熱
"水"、"汙染水"、"鹽水"和"濃鹽水"可以與低溫蒸汽噴孔類似,搭配[液體冷卻器]可用於[蒸汽渦輪機]發電。
也可與低熱噴泉類似冷卻後作為水源使用。注意此溫度的[液泵]需使用耐熱金屬礦石(例如"金汞齊")建造。
"原油"或"石油"使用[液泵]泵出後直接利用即可。同樣注意,需使用耐熱金屬礦石建造。
高熱
此溫度可能是"磷"(和【眼冒金星】"硫"),使用[隔熱磚]圍出一個空間,利用冷水或冷氣通過導熱管道為此空間內的氣體降溫,即可得到固體。
注意一格液體不要質量過高導致結塊,挖掘後損失一半質量
使用[自動清理器]搭配運輸系統將固體移動到[儲物箱]儲存。也可由複製人手動收集,但要小心複製人會中暑。
也可能是“原油”或“石油”,需要用“鋼”材質的[液泵]
可以使用[導熱液體管道]將其在較冷的地方流過以降溫,然後進行下一步利用(精煉或發電)。
也可以使用[隔熱液體管道]直接將其流到下一步的建築,同時使用其他手段對此建築降溫。
極熱
沒有此溫度的噴泉。
火山
火山噴發物至少有1000℃。
電力篇
概述
本篇主要討論各種發電機和電線的優缺點和使用心得。
發電
電控站
[電控站]可以消耗精煉金屬,提高發電機的效率(太陽能板除外)。
一般來說優先消耗最沒用的"鉛",其次是有金屬火山的。
[電控站]必須在 發電廠 內才能工作,注意 發電廠 的尺寸限制(詳見“房間篇”)。
人力發電機
材料:金屬礦石
消耗:人力
優點:初期發電用,不消耗材料
缺點:佔用人力
備注:人力發電機可以堅持相當長一段時間,過早引入其他發電機可能導致中期燃料緊缺
煤炭發電機
材料:金屬礦石
消耗:煤炭
燃料來源:挖掘,養殖數種“哈奇”可產出
優點:前期發電用,燃料來源穩定
缺點:一般情況下煤炭產出並不充足,隻適合過渡用,後期可以作為備份發電機
備注:優先級適當提高,以確保燃料持續供應
木料燃燒器
材料:金屬礦石
消耗:木料
燃料來源:種植喬木樹產出
優點:並無明顯優點
缺點:前期燃料無穩定來源,中後期有效率更高的發電機
備注:中後期[乙醇蒸餾器]加上[石油發電機]更加有效率,詳見後文
氫氣發電機
材料:金屬礦石
消耗:氫氣
燃料來源:噴孔,電解水
優點:高效率、無汙染
缺點:需要注意保持"氫氣"來源
備注:電解器每秒可以產生112克氫氣,耗電120瓦;氫氣發電機每秒消耗100克氫氣,發電800瓦。表面看起來只要有足夠的水即可無限發電。
但是需要注意,[氣泵](將氫氣泵入管道)、[液泵](將水泵入管道)、[氣體過濾器](確保氫氣純淨)均需額外消耗電力。同時要確保電解器持續運轉,需要確保空間內的氣壓不會過高,因此需要仔細考慮布局,盡可能共用或避免建造額外的耗電設備。
天然氣發電機
材料:金屬礦石,建議使用金汞齊
消耗:天然氣
燃料來源:噴孔、油井副產物、原油精煉副產物
優點:燃料來源多樣化
缺點:"天然氣"很容易飄散,與"氫氣"不同,[油井]和[原油精煉機]均需複製人操作;天然氣發電會產生滴落的"汙染水"
備注:"天然氣"的用途較少,中期可以將[天然氣發電機]和[氫氣發電機]一同使用
石油發電機
材料:金屬礦石,建議使用金汞齊
消耗:石油或乙醇
燃料來源:"原油"精煉為"石油",或"木料"精煉為"乙醇"
優點:單台功率高
缺點:廢棄物多("二氧化碳"和"汙染水")
備注:可以用"乙醇"!可以用"乙醇"!官方怎想的不能叫液體燃料發電機嗎!!!
[石油發電機]是中期最佳的發電機。考慮到"石油"用處較多,建議優先用"乙醇",將"石油"存儲起來,僅在"氫氣"和"天然氣"存量不足時作為備份發電使用。
[石油發電機]消耗2000克"乙醇"產生2000瓦的電力,為了生產這些"乙醇"需要消耗4000克"木料"和960瓦的電力,折算後1200克"木料"可發電312瓦,高過[木料燃燒器]的300瓦,並且可以產出汙染土。
蒸汽渦輪機
材料:精煉金屬和塑料
消耗:將125℃的蒸汽轉為95℃的水,無消耗
蒸汽來源:高溫蒸汽噴孔,各種火山加水,"岩漿"加水,[液溫調節器]加水(此項通常為熱能回收用);
優點:無汙染
缺點:工作時間依賴於噴孔或火山的噴發,後期利用岩漿時需要控制熱量
備注:中後期可以作為主力發電機,在不工作時啟動備份發電機代替。
與[液溫調節器]合用可以回收一部分熱量減少耗電
太陽能板
材料:玻璃
消耗:無
限制:必須暴露在太空,只能修建一橫排
優點:無任何汙染,甚至不產生熱量
缺點:只有白天才能發電,單台發電較少
備注:後期主力發電機,太陽能板的最下一排視為磚塊。
【【【特別注意】】】
原版和眼冒金星中,太陽能板的使用時機大不相同。
【原版】儘管太陽能板工作時不會發熱,但與高溫物體(例如隕石產生的浮土)接觸仍然會升溫,在真空中無法散熱因此很快就會過熱損壞;太陽能板也會被隕石砸壞。
因此,建造太陽能板之前,必須確保已經在最上方修建一排地堡門、監測隕石自動關門;預定建造太陽能板位置的上方建好一排玻璃磚,和附有冷卻措施的機器人曠工(或者一排作弊夾土門或作弊推土門),太陽能板才能穩定工作。
【眼冒金星】隕石相關似乎已被移除,因此在造出氣壓服並保證供氧後,即可打開地表,在合適的高度造一排太陽能板。甚至可以直接跳過氫氣和天然氣發電機。
不過目前(2021-06-13)似乎有個bug,建好太陽能板後,無法在其最下一排建造高負荷電線或高負荷導線,而它的電能輸出口又正好在最下一排。因此注意必須先建好高負荷電線/導線之後再建造太陽能板。
2021-08-27更新後測試,此bug已經解決。此段文字將在【眼冒金星】正式版上線後刪除。
輸電
電線布局的一個基本原則:若有並排的兩根長線,這兩根線之間最好空出2格或以上,以便之後進行穿插。(同水管、氣管)
功率隔離
連接在一起的電線,無論其是何種類型,視為一個“電路”。
電線有最大功率限制,若電路當前負載超過電線的最大功率,則電線會處於“過載”狀態並逐漸降低生命值,生命值降至0則電線會斷開,需要維修。
點擊一段電線,在“狀態”標簽下可看到當前負載和潛在負載。潛在負載不會損壞電線,但需要注意線路上的設備不可同時啟用。
電線有四種類型:
[電線](1千瓦)、[高負荷電線](20千瓦)、[導線](2千瓦)、[高負荷導線](50千瓦)
兩種電線均使用金屬礦石,降低裝飾度;兩種導線均使用精煉金屬,導線提高裝飾度,高負荷導線降低裝飾度;
兩種低負荷線有對應的[電線橋],用於交叉但不連接電路;兩種高負荷線,無法穿過磚塊,需要將磚塊更換為對應的[接線板]。
功率隔離設備有兩種:
[功率轉變器]使用金屬礦石,可單向流通1千瓦的電力;
[大功率轉變器]使用精煉金屬,可單向流通4千瓦的電力;
一般來說,電路分為兩級即可,以高負載線構成的乾路,和以低負載線構成的支路。
前中期開始,以高負載電線構成乾路,一般情況下使用銅礦;中後期開始,使用高負載導線替代高負載電線,一般情況下使用鉛(或其他有火山的精煉金屬)。通常,這麽做的理由是“金屬礦石”不夠用了“,並非負載不夠。發電機直接連在乾路上。
乾路高負載線連接功率轉變器的輸入端(上端),支路低負載線連接功率轉變器的輸出端(下端)和用電器。
前期,支路使用電線即可,一般情況下使用銅礦;中期開始會有單個用電器功率超過1千瓦(詳見後文“用電器”),此時可以使用導線作為支路,也可以將這種用電器直接連入乾路。
若用導線作為支路,可以使用[大功率轉變器]作為隔離,也可以將2個[功率轉變器]的輸出端連在同一個電路。
通常,我習慣將整個核心區使用一個支路,1000瓦即足夠,其中包括一個[液泵],若乾吸頂燈和若乾[空氣淨化器]。 娛樂室 、 按摩室 和 醫院 使用獨立的支路。運載管道入口直接連入乾路。
電池
電池可以將電路中多餘的電存儲起來,在電路中電量不足時釋放。電池每個周期的會流失固定的電量(無電時不流失)。
電池有三種:
[b[]電池][/b]:使用金屬礦,容量低,流失多,僅初期使用;
[巨型電池]:使用金屬礦,容量高,流失較多,後期視材料情況決定是否要換為智能電池;
[智能電池]:使用精煉金屬,容量中等,流失少,可以輸出信號啟停發電機或高耗電設備。
後期的主力發電機——[太陽能板],夜晚(3小時)不工作,且傍晚和清晨發電量較低,因此必須使用電池來削峰平谷。通常將許多個電池連入乾路,以保證夜晚的用電。
備用發電機(人力發電機除外),如果在電力充足的白天仍然正常發電,將會造成浪費。因此使用智能電池和信號線路控制發電機的啟停。將智能電池建造在發電機旁邊,連入乾路,用信號線的輸出與備用發電機的輸入相連。
[智能電池]有“上限閾值”和“下限閾值”兩個參數可以調節。當此電池的電量低於下限閾值時,將輸出綠色信號,直至電量高於上限閾值,轉為輸出紅色信號,再直至電量低於下限閾值,再次轉為綠色信號。
直接將[智能電池]連接發電機,綠色信號將使發電機工作,紅色信號將使其停止(節省燃料)。
有些用電器是耗能大戶但並非持續必要,希望其在電量較少時自動停止工作以省電,留給重要的設備使用。這時可以將智能電池放在它旁邊,同樣連入乾路,信號線經過非門與此用電器相連。用電超過1千瓦的用電器都可以這樣管制。
有些設施停電會造成一些後果,不希望其停電,尤其是在中期電力最為緊張的時候。這些設備主要包括:[按摩床](降低壓力)、[燈](農作物生產)、氧氣生產設備、【眼冒金星】[輻射粒子發生器](斷電後積蓄的粒子會消失)等。為了保證其持續供電,可將電池連入此支路。支路內的電池只會被此支路內的用電器消耗,不會被乾路的其他部分消耗。
用電
任何電器,都僅在工作時耗電,不工作時不耗電。
所有的電器都會發熱。
所有的電器,都有“過熱溫度”一項,當電器的溫度超過過熱溫度,電器會逐漸損壞,無論電器是否在工作。
【【【非常重要】】】真空中無法散熱。在真空中放置任何電器都需要考慮額外追加散熱措施。
以下按照電器的工作特性大致分析。
一次性放置
機器人礦工,安裝後不需要對其用電進行管理,通常待其工作完畢即可拆除。
全自動電器
這種電器在工作時不需要複製人干涉。在供電充足,輸入輸出順暢的情況下,其會持續工作。
[氣泵]、[液泵]、[氣體過濾器]、[液體過濾器]、[固體過濾器]、[碳素脫離器]、[電解器]、[聚合物壓塑器]、[空間加熱器]、[液體加熱器]、[溫度調節器]、[液溫調節器]、【眼冒金星】[輻射粒子發生器]、[電燈]、[吸頂燈]、[日光燈]。
上述電器都會持續工作,耗電都較高的強烈建議使用自動電路對其進行控制以免浪費。或者安裝[電閘]對其控制。
半自動電器
這種電器在工作時,時常需要複製人或[自動清掃器]為其補充原料或移走產出,在原料不足或產出囤積的情況下會自動停止工作。
[氧氣擴散器]、【眼冒金星】[升華站]、【眼冒金星】[空氣淨化器]、[鐵鏽脫氧機]、[孵化器]、[淨水器]、[脫鹽器]、[肥料合成器]、[藻類蒸餾器]、[乙醇蒸餾器]、[氧石精煉爐]、[製冰機]、[礦石洗滌器]、[油井]。
上述電器儘管需要複製人處理,但大多數時間還是在自動工作。某些應當同上述全自動電器一樣使用自動化電路或電閘控制。
[淨水器]、[脫鹽器]一般使用電閘控制即可,[氧石精煉爐]因耗電較多建議使用自動化電路。
其他半自動電器因其本身的原料和產出限制,一般可以不必控制。
複製人自動操作
這種電器會由複製人進行操作或觸發以進行工作。
這些電器大多是複製人維生或生產所必須,不必因電力原因對其進行控制(可能有其他原因需要控制)。
複製人配方操作
這種電器工作時必須設置配方,且複製人會按照配方啟動電器。
一次少量製作的情況不必對其進行控制。
但若是大量製作(例如[金屬精煉爐]),建議通過[智能電池]或[周期傳感器]對其控制,避免其耗電過多。
管道簡介
管道相關
長距離並排的兩根管道,建議間隔2格,以確保後續新建管道有足夠空間進行穿插。
如果一段物體管道,沒有連接到任何建築的“輸入口”,則物體不會流入此管道。“管橋”的輸入口算在內,修建時注意順序,以免物體提前流入可能造成麻煩。
T形管道格,若一根輸入,二根輸出,物體會在此格輪流流入二個分叉,這裡的“輪流”是以格來計算,並不會以氣體的量來平分;因此,除非有穩定的輸入,或者不需要穩定的輸出,否則不要以此種形狀分配物體;
若二根輸入,一根輸出,物體或同種滿格流體會逐格輪流並入,相同且不滿格的 流體 會優先合並;因此,每根輸入管道極有可能流速減半。
十字形管道,與T形管道同理。都是逐格輪流。
優先級相關
白色為管道輸出口,建築(包括管橋)輸入口
綠色為管道輸入口,建築(包括管橋)輸出口
白進綠出(指建築)
管道優先級:白口的前口(優先),綠口的後口(優先)
相連的 完整的 一條 管道(完整 指綠口白口都有,被管橋分割不算 一條)管口串聯會優先利用從最遠綠口流入的物體,並在最遠白口流出
僅當最遠端白口堵塞後才會從次一級白口流出,僅當最遠端綠口無物體才會從次一級綠口流入
合並相關:
即使管道內流體和建築(不包括管橋)相同,建築也不會流出流體與管道中的流體合並
管橋內的流體可以和綠口管道內的同種流體合並,並且當綠口滿時會堵塞不輸入
因此:
輸入流體可以串聯,輸出流體必須並聯
可以利用管橋並入乾流避免輪流輸入,最大程度保證乾流的流速
固體不會合並便沒有合並相關注意事項,但是優先級設定是一致的
氣體及氣體管道篇
基礎
格子中的氣體
氣體無法混合,一個格子同時只能存在一種氣體。
密度較高的氣體會下沉,密度較低的氣體會上升。
【注意】:部分氣體密度與現實不同(例如氯氣設定的過輕)。
相鄰格子的同種氣體,若質量有差異則會自動流動。
若相鄰格子的不同氣體質量相差巨大,較少的氣體可能會消失。
遊戲中沒有“風”的設定,很難使特定的一團(數塊)氣體橫向移動。
管道中的氣體
氣體管道的流量上限為1千克/秒,同種氣體在不超過上限的情況下會合並為1格,不同氣體不會合並(造成流量降低)。
氣體一旦進入管道,就會自動向符合條件的方向移動,即使沒有氣泵或氣泵停止工作仍然會繼續流動。(即,氣泵的唯一用途就是將氣體泵入管道)
氣體若在管道中變為液體,管道會損壞,液體會溢出。
氣罐
氣體可以在“氣體灌裝器”中裝罐。
僅在裝罐後,氣體可以被複製人搬運。
呼吸
複製人在氧氣或汙染氧中可以呼吸。
若氧氣或汙染氧的氣壓較低,複製人會“難以呼吸”。
複製人在其他氣體中、液體中、真空中,或被卡在固體磚塊中,會無法呼吸,進入“憋氣”狀態。
“憋氣”狀態的複製人仍然能進行工作,但會在體內氧氣較低時跑到最近的可呼吸處“恢復呼吸”。
複製人移動以恢復呼吸,這一過程會浪費時間,影響複製人的工作效率。
若複製人體內氧氣耗盡,複製人會立刻死亡。因此令複製人過於深入無法呼吸地帶工作有危險。
太空服、噴氣服、氧氣面罩可以提前充入氧氣,使得複製人可以在無法呼吸地帶長時間工作。
刺激氣體
複製人在氯氣環境下會受到刺激。
太空服、噴氣服、氧氣面罩可以避免複製人受到刺激。
(注:“刺激”在“眼冒金星”DLC中首先引入,在2021年6月更新後引入原版)
氣壓
遊戲中的氣壓單純由格子內的氣體質量決定。
大約2000克以內的氣壓,複製人不受影響。
大於2000克的氣壓,會使複製人會獲得“鼓膜破裂”減益狀態,產生壓力增加。
排氣口的超壓上限是2000克。
噴孔的超壓上限是5000克。
【原版】高壓排氣口的超壓上限是5000克。
【眼冒金星】高壓排氣口的超壓上限是20000克。
氣體資源
除了氣化固體外,所有氣體均可由噴孔產生,下面的“生產”部分不再列入。
氧氣
用途:複製人呼吸,充入太空服、噴氣服或延期面罩,製造氧石,部分植物要求但不消耗;
生產:氧石自動釋放(初期),藻類產生(前期),電解水和鐵鏽脫氧(中期以後);
備注:中期以後一般以電解水作為氧氣主要來源,需要注意氣壓以及氧氣的溫度。
汙染氧
用途:複製人呼吸,淨化產生氧氣,飛魚吸入(作為食物)產生菌泥,部分植物要求但不消耗
生產:汙染水釋放,汙染土釋放,【眼冒金星】汙染泥釋放,【眼冒金星】升華器加速汙染土釋放,疫病章魚釋放;
備注:汙染氧本身並不致病,但是會使粘液肺菌增殖
因此,除了養飛魚產生菌泥之外的場所,建議盡快使用空氣淨化器淨化;
【眼冒金星】若需要使用升華器,除了養飛魚之外,應當搭配空氣淨化器使用;
若氣壓過高,則汙染水、土、泥等不會釋放汙染氧;
在汙染水上方覆蓋一層水,可以阻止釋放汙染氧;
二氧化碳
用途:食物保鮮,藻類箱吸收,浮油生物吸入作為食物,夜幕菇及數種植物需求但不消耗;
生產:複製人呼出,多種發電機產生;
備注:二氧化碳是遊戲中最重的氣體。在居住區最下方修建凹槽,則內部會自動充滿二氧化碳,此後可在內部建造食物箱保存食物(詳見“食物篇”),或者種植夜幕菇;
可以準備一塊充滿二氧化碳的空間以養殖浮油生物產生原油或石油;
天然氣
用途:發電,烹飪
生產:油井(由複製人定期操作排出),煉油排出;
備注:最高級烹飪必須資源。
氫氣
用途:發電,製冷,導熱,火箭燃料,壁虎需求但不消耗;
生產:電解水,【眼冒金星】(會發電的小動物)排出
備注:氫氣發電機不產生廢棄物(除了熱量),且功率較高;
反熵製冷器消耗氫氣並降低溫度,以氫氣利用率來說高過使用蒸汽渦輪機吸熱,但以時間效率來說不如蒸汽渦輪機;
若需使用氣體傳遞熱量時,氫氣是最佳選擇,通常用於充入沒有複製人出入的房間;
氯氣
用途:殺菌,芳香百合植物需求但不消耗;
生產:漂白石,鐵鏽脫氧器;
備注:複製人在其中會受到刺激;
氯氣環境中的物體,經過一段時間病菌會被殺死;
水蒸氣
用途:發電(吸熱),火箭燃料(只是直接噴出去);
生產:水、汙染水、鹽水、濃鹽水加熱汽化;
備注:主要用於蒸汽渦輪機發電並吸熱,詳見“熱量篇”;
其他汽化液體
用途:冷卻回液體使用;
氣化固體
用途:冷卻回固體使用;
管道
氣體管道:普通的氣體管道,如果沒有下列特殊需求,使用普通管道即可。
常用材料:砂岩,或者任何富裕的礦石材料。
隔熱氣體管道:盡可能防止管道內氣體變溫,尤其是建造在極端溫度下。
常用材料:火成岩。
注意:即使是隔熱管道,管道內氣體仍然會有一定的溫度變化。避免運輸處於液化點溫度的氣體。
導熱氣體管道:盡可能使管道內氣體與外界進行熱交換。
常用材料:金屬礦石,視氣體溫度或環境溫度決定。
注意:氣體液化會損壞管道。確保熱交換後氣體仍處於合適的溫度範圍內。
氣體管橋:用於使兩根管道交叉但不相連。
常用材料:砂岩,或者任何富裕的礦石材料。
建築
氣泵、微型氣泵
將氣體由格子狀態變為管道狀態的建築。
“氣泵”每秒可泵入0.5千克氣體,“微型氣泵”可泵入0.05千克氣體。
每秒只能泵入一種氣體,即使液體不足0.5千克或0.05千克,仍然消耗同樣的電力。
因為管道流量是1千克每秒,所以一般情況下同時可以令2個氣泵泵入氣體。
泵入氣體時應當注意溫度。高溫可能會令液泵損壞,臨近液化點的氣體可能會在管道中變為液體使管道損壞(尤其是水蒸氣)。
兩種氣泵淹沒在液體中會自動停止運行。
排氣口、高壓排氣口
將氣體由管道狀態變為格子狀態的建築。
兩種排氣口都可以每秒排放1千克氣體。
排氣口所在格氣體質量超過2千克,則排氣口超壓無法繼續排出氣體;
高壓排氣口所在格氣體質量超過【原版】5千克(【眼冒金星】20千克),則排氣口超壓無法繼續排出氣體。
排氣口一般用於核心區域排放氧氣,可以確保核心區域處在合適的氣壓。
高壓排氣口一般用於排放其他氣體,主要是二氧化碳。
高壓排氣口在原版中5千克的超壓限制,使其幾乎沒用;眼冒金星將其提高至20千克,使其可以在很多情況下完成各種其他氣體的處理。
氣體過濾器
氣體過濾器可以將管道中的一種氣體分離出來送入單獨的管道。
氣體過濾器可以通過每秒可以處理1千克的氣體輸入。
氧氣和汙染氧是兩種不同的氣體。
兩個出口的任何一個管道堵塞,氣體過濾器均會停止工作。
沒有氣體通過時不耗電,任何量的任何氣體通過均耗電。
儲氣罐
儲氣罐可以將氣體維持在管道狀態中儲存或釋放。
一個儲氣罐佔12格空間,可以存儲150千克氣體。
【原版】
在不使用機械氣閘bug情況下,儲氣罐是大多數氣體唯一的氣壓管理方式。
格子空間利用高壓排氣口提高至5千克氣壓,則12格總計60千克,低於儲氣罐的150千克。
【眼冒金星】
格子空間利用高壓排氣口提高至20千克氣壓,則12格總計240千克,高於儲氣罐的存儲量。
因此,不使用機械氣閘bug進行氣壓管理比原版可行。(正在研究中)
氣體灌裝器
將氣體由管道狀態變為罐裝狀態,以供複製人搬運。
目前唯一的用途是供給汽水機提供娛樂……
氧氣擴散器
消耗藻類,產生氧氣並調節氣壓。
稍微浪費藻類,適合初期使用。
藻類箱
消耗藻類,吸收少量二氧化碳,產生氧氣。
高效利用藻類但產生汙染水,適合前期使用。
注意汙染水要及時排放,以免產生汙染氧。
空氣淨化器
消耗過濾介質(沙子或浮土),將汙染氧變為氧氣。
因為氧氣和汙染氧不分層,所以一台空氣淨化器能夠處理的範圍有限。
低成本高效益,應當足量建造。
【原版】不耗電 /【眼冒金星】耗電5瓦,我通常在使用機器人礦工挖掘之後,就會拆除礦工並原位建一個空氣淨化器(如有必要)。
碳素脫離器
消耗電力,吸收二氧化碳,將水變為汙染水。
在不使用機械氣閘bug的情況下,這是控制二氧化碳氣壓的主要方式。
電解器
消耗電力,將水分解為氫氣和氧氣。
電解器排放的氫氣和氧氣為格子狀態。
這是中期之後主要的生產氧氣方式。
需要配合氣泵使用,確保電解器處於可工作的氣壓環境。
通常有數種bug可在此處利用,以避免超壓或避免建造氣體過濾器。
鐵鏽脫氧機
消耗電力,將鐵鏽和鹽變為鐵、氯氣和氧氣。
一般用於生產氯氣(而不是氧氣)。
【眼冒金星】
升華站
消耗電力(60瓦)和汙染土,產生汙染氧。
在水源有限的情況下,這是一個合適的產生氧氣的辦法。
需要配合空氣淨化器使用。
供氧和氣壓管理
遊戲中有多個噴孔或液態氣體噴泉會持續增加殖民地的氣壓,此外還必須持續生產氧氣。
必須采取措施將氣壓控制在合理範圍內。
氧氣供給
在核心區域(住宅區,農業區的某些部分,工業區),都應當保持2千克左右的氧氣氣壓。不宜過高(鼓膜破裂)或過低(呼吸困難)。
氧氣產出
如前文所說,氧氣產出主要靠氧氣擴散器(初期)、電解器(中期及以後)、【眼冒金星】升華站+空氣淨化器。
只要有足夠的原料和電力,這些建築能輕鬆確保一塊空間內填充足夠壓力的氧氣。
氧氣保持
為了避免核心區域的氧氣大量泄漏至外側,或外側其他氣體大量進入核心區,可以使用下列辦法:
首先使用隔熱磚構建核心區最外層,在出入口處:
建造雙層手動/機械氣閘,中間空一格,形成“氣鎖”結構。氣鎖結構可以減少複製人進出所帶來的氣體交換。
注意,氣鎖無法完全避免氣體交換,在大量複製人同時通過氣鎖時,氣鎖可能會失效;
內外壓強差過大時,氣鎖效果也不明顯。
利用運載管道,可以確保複製人進出時不會造成氣體交換;
優點:同時可用於保溫;
缺點:過於耗電。
水封,利用磚塊構成”反水碗“結構,並注入液體,可以完全避免氣體交換;
優點:同時可用於保溫;
缺點:複製人進出會獲得“全身濕透”負面狀態。
【【【注意】】】:截止2021年7月4日,複製人過門時仍有幾率出現bug,導致複製人在門前長時間站立不動。現在使用氣鎖結構並非合適選擇。
氧氣流通
許多房間不必密封,使用若乾網格磚或透氣磚即可。
第一作者建議每隔一層放置一個能夠釋放氧氣的裝置(主要是排氣口)。我嘗試過只在最上層放置排氣口,並不足夠。
第二作者建議,16格寬的房間,在兩端各放一個網格磚或透氣磚即可;第一作者習慣放置5個透氣磚。
其他氣體處理
如果沒有隔絕氣體的措施,氣體會盡可能擴散成均等的氣壓。因此各種無視氣壓、或者氣壓限制較高的氣體會繼續排出,並擠壓氧氣的空間。因此必須進行控制。
所有的氣體都有用途,因此盡可能不要銷毀氣體(例如排入真空)
一般處理辦法:在適用氣泵將其轉化為管道狀態,並使用氣體過濾器過濾之後(有些情況也可以不過濾),
存入儲氣罐,主要缺點是需要隨時注意補充儲氣罐的數量
【眼冒金星】準備密閉空間,通過高壓排氣口排入氣體,主要缺點是佔空間,並需要考慮其中的現有氣體。
利用機械氣閘bug建造高壓氣庫,可以在小空間記憶體入無限量的氣體。請自行搜索“推氣門”。
消耗氣體,但需要控制好用量(尤其是燃料氣體)。
汙染氧
一般不必管理氣壓,使用空氣淨化器淨化即可。
氫氣
氫氣是最輕的氣體,也是(遊戲中)唯一比氧氣輕的氣體,在殖民地最高處或核心區最高處放置氣泵即可收集氫氣。
多餘的氫氣(如果有),可以通入氫氣發電機。
除了氫氣外,其余氣體都比氧氣重,因此可以在核心區底端(食物儲藏區和蘑菇種植區之外)使用氣泵排出。
天然氣
多餘的天然氣可以通入天然氣發電機。
氯氣
建立氯氣房間,種植芳香百合(不消耗)、消毒各種東西(不消耗)、供飛魚呼吸(消耗)。
再多餘的氯氣密封起來或排掉。
二氧化碳
這是最麻煩的東西了。
必須注意及時從核心區向外排出二氧化碳。
如果沒有汙染水噴泉,需要考慮使用碳素脫離器回收二氧化碳以產生汙染水。
確保核心區內,將蘑菇種植區和食物存放區放置於最下層,天花板使用若乾網格磚或透氣磚,其中會自動充滿二氧化碳。排放廢氣的氣泵放置在這兩個區域(外)的上方。
可以考慮將二氧化碳液化或固化存放,可以使用液溫調節器通入乙醇,使用導熱液體管道對二氧化碳進行降溫。
【眼冒金星】建議在原油區使用高壓排氣口充入二氧化碳,並在其中飼養浮油生物。
液體及液體管道篇
基礎
格子內的液體
每格僅能容納一種液體,不同的液體不會混合。
密度不同的液體會自動分層。
每格容納的液體量上限,由液體的密度決定。同時,非密封情況下,同種液體,越下層所能容納的質量越多,但相差不大。
液體不會溶解任何固體(例如鹽),也不會溶解任何氣體(例如汙染氧)。
格子內的液體會循重力移動,但與並非嚴格遵循。若某格液體與相鄰格子的液體量差距較小,則不會移動。另外,不同液體不會混合,這一判定在液體的流動之上。(例如,地面上的數十克汙染水,可以阻止數百千克的水流動)
若一格液體的下方是不透水的磚塊,且液體的量少於一定程度,則該格液體可以被“擦拭”。
液體能否被擦拭,僅有此一格決定,無論其左右或上方是否有同種或其他液體。
複製人經過地面的少量時,將會獲得“雙腳濕透”不良狀態,離開時會花費幾秒來抖腳,同時在一段時間內增加壓力(10%);洗澡可以消除此狀態;
複製人若全身浸入液體時,將會獲得“渾身濕透”不良狀態,離開時同樣會抖腳,同時在一段時間內增加更多的壓力(20%);洗澡可以消除此狀態;
管道內的液體
液體管道的流量上限為10千克/秒,同種液體在不超過上限的情況下會合並為1格,不同液體不會合並(造成流量降低)。
液體一旦進入管道,就會自動向符合條件的方向移動,即使沒有液泵或液泵停止工作仍然會繼續流動。(即,液泵的唯一用途就是將液體泵入管道)
液體若在管道中變為固體或氣體,管道會損壞,固體或氣體會溢出。
液滴
通常,液體從高處落下時會呈“液滴”狀態。
液滴狀態下同一個格子的容量無限,且幾乎不與環境交換熱量。
液滴落到地面或水面會變回格子狀態。
(通過特殊手段,可以使液體以格子狀態下落,通稱為“瀑布”,這是一種小技巧)
液瓶
液體可以被複製人裝瓶(擦拭、手壓泵)。
裝瓶後,同一格容量無限。
僅在裝瓶後,液體可以被複製人搬運。
裝瓶後的液體若溫度高過汽化點,則會變成氣體;若溫度低過凝固點,則會變為固體碎塊(並非磚塊)。
液體資源
分四種情況討論液體及其利用:
水基液體(水、汙染水、鹽水、濃鹽水)、油基液體(原油、石油、乙醇)、液化氣體(低溫狀態的各種氣體)、液化固體(超高溫狀態下的各種固體)
水:主要用於複製人如廁、洗手、洗澡、植物灌溉(毛刺花)、研究、製氧、提升士氣(數種飲料機);
主要來自於地圖上挖掘、間歇泉或噴孔產出、淨化汙水或淡化鹽水;
汙染水:主要用於某些植物灌溉、可淨化為水;
主要來自於地圖上挖掘、間歇泉產出、複製人如廁、洗手、洗澡產生、製氧(藻類箱和碳素脫離器)產生;
鹽水、濃鹽水:主要用於某些植物灌溉(水草),可淡化為水;
主要來自於地圖上挖掘、間歇泉產出;
以上具有較大的比熱容,因此可以在常溫下用於傳遞熱量。
尤其是汙染水是中後期的重要製冷劑。後期糧食主要靠“冰霜小麥”產出,其需求溫度低於5℃;液溫調節器一次會降低14℃,因此製冷劑的凝固點必須低於-9℃,符合條件的液體當中,汙染水的比熱容僅次於超級製冷劑(僅可在非常後期獲得)。
除了正常的淨化和淡化之外,還有個利用熱源淨化淡化的辦法:
當汙染水汽化時,會產生水蒸氣和沙子;當鹽水或濃鹽水汽化時,會產生水蒸氣和鹽。
建議利用金屬火山進行汽化,因為必須要準備讓複製人進入取出材料的出入口;相對來說熱能回收系統可以完全免維護,不需要準備複製人出入口。
原油:主要用於提煉石油;
主要來自於地圖上挖掘、間歇泉產出、儲油石產出(耗水耗電)、浮油生物產出(耗二氧化碳)
石油:主要用於發電、生產塑料、火箭燃料;
主要來自於原油精煉、熔岩浮油生物產出(耗二氧化碳)、可能會有間歇泉產出;
乙醇:主要用於發電;
主要來自於木材蒸餾,木材由喬木樹產出。
將原油升溫至400℃,原油會100%轉變為石油(石油精煉機為50%)。
乙醇的凝固點較低,可以用來冷卻至更低溫度;石油汽化溫度較高,可以用來在更高溫的環境進行冷卻。但由於液冷機是固定降溫14℃,而這些液體比熱容較低,因此注意性價比。
液化氣體(低溫)和熔化固體(高溫)
這些液化材料,通常可以在特定的溫度範圍(低於0℃或高於500℃)用於傳導熱量。
液體管道
液體管道:普通的液體管道,如果沒有下列特殊需求,使用普通管道即可。
常用材料:砂岩,或者任何富裕的礦石材料。
隔熱液體管道:盡可能防止管道內液體變溫,尤其是建造在極端溫度下。
常用材料:火成岩。
注意:即使是隔熱管道,管道內液體仍然會有一定的溫度變化。避免運輸處於凝固點或汽化點溫度的液體。
導熱液體管道:盡可能使管道內液體與外界進行熱交換。
常用材料:精煉金術,視液體溫度或環境溫度決定。
注意:液體凝固或汽化均會損壞管道。確保熱交換後液體仍處於合適的溫度範圍內。
液體管橋:用於使兩根管道交叉但不相連。
常用材料:砂岩,或者任何富裕的礦石材料。
相關建築
液體管道輸送量上限為10千克每秒。
手壓泵、空瓶器
這兩種建築用於將液體的格子狀態和瓶裝狀態進行切換。
初期[手壓泵]用於取水,[空瓶器]用於排汙水。
即使是後期,有數種建築隻接受瓶裝狀態的液體,因此淨水池上方必須要有一個[手壓泵]。
汙染水瓶會釋放"汙染氧",其他水瓶會被視為雜物,需要盡快排除。因此,即使是後期,每種水池至少要有一個[空瓶器]。
[手壓泵]結構分為3部分,上部視為建築,3格高;中間1格視為梯子,複製人可在上面行走,透水透氣,雜物可以穿過;下部為最多4格高的可延伸(不可收縮)建築。
[手壓泵]在建造時,下部空間若不足4格,則水管狀部分只會在可用空間延伸,若之後將阻擋物移除則該水管狀部分會自動延伸。一旦水管狀部分佔據空間,則無法將其單獨移除。
若不希望該水管狀部分佔據太多空間,必須要考慮建造順序。
[空瓶器]可篩選液體,僅選中的液體會被運輸至此並排空。
此外,空瓶器有兩個選項,右下角有“啟用/禁用自動裝瓶”,若啟用此項,則複製人會從手壓泵將液體裝瓶並運至此處排空。一般情況下禁用此項,僅在希望轉移少量液體時啟用。
在篩選的最上方有“僅限清掃”,若選中此項,則複製人不會將地上的瓶裝液體運至此處,除非對地上的瓶裝液體使用清掃(K)命令。
液泵、微型液泵
將液體由格子狀態變為管道狀態的建築。
[液泵]每秒可泵入10千克液體,[微型液泵]可泵入1千克液體。
每秒只能泵入一種液體,即使液體不足10千克或1千克,仍然消耗同樣的電力。
因為管道流量是10千克每秒,所以一般情況下同時令多個液泵泵入液體沒有意義。
泵入液體時應當注意溫度。高溫可能會令液泵損壞,臨近汽化點和凝固點的液體可能會在管道中變為氣體或固體使管道損壞。
兩種液泵暴露在空氣中會自動停止運行。
排液口
將管道中的液體變為格子狀態的建築。
每秒可排放10千克液體.
排液口所在格液體質量超過1000kg則無法排出液體。
淨水器、脫鹽器
這兩種建築物可以將"汙染水"、"鹽水"和"濃鹽水"分離為"水"和固體("汙染土"、"鹽"),[淨水器]消耗過濾介質。
這兩種建築的處理量都是5千克每秒,因此一根水管上接(同種)2個建築可以充分利用流量。
通常建築如果輸入了錯誤的液體,建築會損壞並且錯誤液體會溢出。
但這兩種建築,如果輸入了“水”,則水會直接流過此建築不進行處理,不消耗材料和電,也不會損壞建築或溢出。
因此,水和汙染水混合、水和鹽水和/或濃鹽水混合,在輸入這兩種建築之前不必過濾。
可以考慮利用蒸發、冷凝過程來將淨化水,但熱量的控制遠較這兩種建築複雜。所以建議優先考慮使用這兩種建築。
液體過濾器
[液體過濾器]可以將管道中的一種液體分離出來送入單獨的管道。
鹽水和濃鹽水是兩種不同的液體。
兩個出口的任何一個管道堵塞,[液體過濾器]均會停止工作。
沒有液體通過時不耗電,任何量的任何液體通過均耗電。
儲液罐
[儲液罐]用於儲存液體,液體保持在管道狀態。拆除[儲液罐],內容物會變成瓶子狀態掉落。可以用此特性減少複製人取水的時間
[儲液罐]佔6格空間,但只能保存5000千克液體,空間利用率不如格子狀態,但被液體淹沒不會觸發"淹沒"屬性,因此可以在水池中造[儲液罐]無形中增大空間利用率
油井
將水輸入[油井],油井會排出等質量的原油(格子狀態)。
[油井]是無限產油的方式之一。
[油井]只能建在儲油石上。
[油井]不能懸空,應當在下方建造網格磚。
[油井]需要由複製人定期排出天然氣。
"儲油石"一般在石油區,此區域一般溫度在75℃以上,需要使用耐熱的金屬建造[油井]、電線、水管、[液泵]等。
熱量控制篇
概述
熱量控制是遊戲中“持續發展”的最後一個難點。
如果熱量控制不當在中後期會輕易地、難以逆轉地導致殖民地崩潰。
熱量控制失敗一般情況是“熱量過多”。
通常表現在:複製人難以前往必要建築進行工作,食用作物因過熱而無法成長,建築因過熱而損壞。
上述幾項結合,最終導致殖民地的維生條件被破壞而崩潰。
熱量控制的目標主要是:
居住區和農業區保持在10℃至30℃之間;
工作區保持在50℃以下;
高溫區(100℃或以上)控制在極小範圍內且複製人不需路過;
其他區域最好控制在75℃以下;
以上溫度可長久持續。
建築
隔熱磚
此磚塊用於盡可能避免熱量傳遞,主要使用“火成岩”建造。
金屬磚
此磚塊用於盡可能傳遞熱量,視所需溫度使用精煉金屬建造。
隔熱液體管道、隔熱氣體管道
用於在傳點滴體或氣體時避免溫度變化,用於長距離運輸熱量,主要使用“火成岩”建造。
導熱液體管道、導熱氣體管道
用於在液體或氣體的熱量交換,液體管道使用精煉金屬建造,氣體管道使用“熱敏感”金屬礦石建造。
空間加熱器、液體加熱器
耗電並提高格子狀態的氣體或液體溫度。
極限溫度分別為70℃、80℃。
幾乎沒有用處。
製冰機、冰冷風扇
複製人手動降溫的辦法。
通常由低溫區采集冰塊,或由製冰機消耗水製造冰塊,冰冷風扇消耗冰塊降低周圍的溫度。
上述全部需要複製人操作,因此效率較低。
中期可以適當使用一下作為過渡。
溫度調節器、液溫調節器
“溫度調節器”的翻譯不是很恰當,這個建築物是用來給管道中的氣體降溫的。
“液溫調節器”則是用來給管道中的液體降溫。
這兩個建築本身並不發熱或吸熱,單純將氣體或液體的熱量傳吸收到建築再向外散發。
這兩個建築都是電器,因此會可能過熱而損壞,必須要使用提高過熱溫度的材料。
一般情況下,這兩個建築都用於蒸發水以驅動蒸汽渦輪機,需要溫度在125℃攝氏度以上(一般接近200℃),因此建議使用鋼來建造。
這兩個建築物會將氣體或液體降低14℃。具體說明將在下文“吸熱”部分。
這兩個建築可能會將氣體或液體降至液化或凝固點以下,導致管道破損。使用時需要注意導冷液的溫度。
若通過信號停止這液溫調節器的工作,需要注意的是輸入端管道中會有一格液體可能暴露在高溫環境下,隔熱液體管道不是絕對隔熱的。長時間會導致液體汽化而損壞管道。
使用溫度調節器時,一般在管道內通入氫氣(比熱容最大,液化點最低)。
使用液溫調節器時,一般使用水(比熱容最大)、乙醇(凝固點在-100℃),超級冷卻劑(可達到極限低溫)
蒸汽渦輪機
用於吸收熱量並產生電力。
正常工作時,每秒消耗最多2千克水蒸氣,將其降至95℃並排出水。當蒸汽溫度為400攝氏度時,工作效率為100%,發電量為850瓦。
蒸汽渦輪機降低水蒸氣的溫度,大約10%的熱量會由蒸汽渦輪機吸收並向環境散發,剩餘90%的熱量會被轉換為電力(相當於憑空消失)。
具體使用方式將在下文“吸熱”部分。
反熵熱量中和器
這是一種地圖自帶的建築物,玩家不能手動建造。
這個建築物消耗氫氣,吸收熱量。
以氫氣利用率來說,反熵要高於蒸汽渦輪機。
但反熵的吸熱速度較慢,又數量有限,所以蒸汽渦輪機仍然是必要的。
熱源、冷源
自然冷源
主要是低溫間歇泉,噴出0℃以下的汙染水、鹽水、液態二氧化碳。
若核心區附近有前二者,可以用來作為中期的熱量控制,為居住區和農業區降溫。
自然熱源
30℃以上的間歇泉、幾乎所有的噴孔和所有的火山。
它們會源源不斷地為殖民地帶來熱量。
最底層有熔岩區,常見溫度是1600℃。若將其挖開會帶來很多熱量。
【原版】隕石會帶來高溫,也是自然熱源之一。
一些自然冷熱源特性
大多數火山和非水噴孔,帶來的熱量本身並不多,只要有建造吸熱單元就不必過於擔心。
所有的水類噴孔間歇泉都必須特別注意,它們會帶來或吸收極多的熱量。非水間歇泉(主要是磷和硫)也要稍微注意。需要計算挖開的此類噴孔或間歇泉,確保建造足夠的吸熱單元來吸收熱量。
(高溫蒸汽噴孔可以直接建造蒸汽渦輪機,不需要搭配液溫調節器)
注:本段“吸熱單元”指後文中提到的2蒸汽渦輪機+3液溫調節器,以水作為介質構成的吸熱單元,這個吸熱單元每秒可吸熱約150萬DTU。
金屬火山:噴出物溫度極高,噴出量大,比熱容低,噴出時間短。長時間平均熱量為3萬左右DTU每秒,相當於0.02吸熱單元。
氣體噴孔(水蒸氣除外):噴出物中溫或高溫,噴出量小,比熱容較高,噴出時間長,長時間平均熱量為3萬左右DTU每秒,相當於0.02吸熱單元。
間歇泉(水系列除外):噴出物中溫,噴出量大,比熱容較高,噴出時間長,長時間平均熱量為15萬左右DTU每秒,相當於0.10吸熱單元。
低溫水蒸氣噴孔:噴出物中溫,噴出量大,比熱容高,噴出時間長,長時間平均熱量為35萬左右DTU每秒,相當於0.25吸熱單元。
高溫水蒸氣噴孔:噴出物高溫,噴出量大,比熱容高,噴出時間長,長時間平均熱量為200萬左右DTU每秒,相當於1.33吸熱單元。
水、汙染水、鹽水間歇泉:噴出物中溫,噴出量大,比熱容高,噴出時間長,長時間平均熱量為200萬左右DTU每秒,相當於1.33吸熱單元。
低溫鹽泥、低溫泥漿間歇泉:噴出物低溫,噴出量大,比熱容高,噴出時間長,長時間平均熱量吸收為100萬左右DTU每秒,可以視為0.67吸熱單元。
人工冷源
搭配蒸汽渦輪機時,溫度調節器和液溫調節器可作為人工冷源。
反熵熱量中和器可作為人工冷源。
人工熱源
大多數發電機和用電器都是熱源,複製人本身也是熱源。
隔熱
單層隔熱磚
最簡單的方式,就是以隔熱磚完全包圍熱源。
火成岩隔熱磚,導熱率是0.02DTU每秒每米每攝氏度。假設要隔離500℃的熱源和50℃的環境,也就是溫差450℃,每塊磚導熱9DTU每秒。
這一熱量微乎其微,大多數發電機和電器,發熱量都是以千DTU為部門的。即使是耗電8W或10W的燈,發熱量也有500DTU每秒。
也就是說,一般情況下單層火成岩隔熱磚足以應付。
陶瓷隔熱磚的導熱率是0.006,異構樹脂隔熱磚的導熱率是0.002,隔熱質隔熱磚的導熱率徹底降為0。
真空夾層磚
在沒有隔熱質的前提下想徹底隔熱,可以考慮使用此方案。但是真的很沒有必要。
兩層磚之間空一格,使用氣泵抽成真空,或者使用一種特殊拆除的方式,造成真空夾層,即可完全隔絕熱量。
注意,除了真空之外,夾氯氣(導熱率0.008)會比單層隔熱磚要好,但是這種情況使用陶瓷隔熱磚更方便。其他氣體和液體作為夾層,只能暫時儲熱以減緩傳遞,最終還是無法持久減緩。
液封出入口
有很多情況,需要在隔熱的同時允許複製人出入。
氣閘的導熱率都在相當高,因此完全無助於隔熱。
相對來說,水的導熱率0.6,比熱容4.179。
做成液封以後,熱源以氣體加熱水,其速度本身就很慢;另一方面只要及時補充水,那麽水溫必定在100℃以下,導熱量大約在30DTU每秒,比氣閘要好得多。
手動補充水的可以使用空瓶器,自動補充水可以使用排液口連接液壓傳感器(注意精煉金屬的耐熱溫度)。
吸熱
鑒於遊戲本身能量不守恆,下面是一些方案,可以將熱量“消滅”。
反熵熱量中和器
玩家無法隨意建造此建築,只能利用地圖中現有的。
向其通入氫氣,每秒消耗10克氫氣,吸收熱量8萬DTU。
此建築被淹沒時無法工作,想要高效率利用時一般使用氫氣和金屬磚來傳導熱量,以降溫液體。
虛空排放
將高溫氣體排入虛空可使其攜帶的熱量徹底消失。
通常可在處理那些不需要的氣體時順帶排熱。
適合用來處理某些無用的高溫噴孔。
蒸汽渦輪機
此建築每秒最多可將2000克200℃的水蒸氣,降溫至95℃,發電850W,並產生一些熱量。
計算如下:
4.179 DTU/(g·℃) × 2000 g × (200℃ - 95℃)= 877,590 DTU (水溫差熱量)
這些熱量的90%會消失,剩餘10%會作為蒸汽渦輪機的“廢熱”排放,此外蒸汽渦輪機還會額外產生4000 DTU的熱量。
也就是說,一台蒸汽渦輪機每秒可以吸收熱量785,831 DTU。其速度遠超過反熵熱量中和器。
為了持續向其提供水蒸氣,通常使用液溫調節器,冷卻管道中的液體同時加熱環境。
液溫調節器耗電1.2千瓦,可以將液體降溫14℃並加熱環境。管道流速最多10千克每秒,液溫調節器本身並不產生額外熱量。
4.179 DTU/(g·℃) × 10,000 g × 14℃ = 585,060 DTU (水溫差熱量)
據此數值可知,3台液溫調節器配2台蒸汽渦輪機可以達到最佳效率。
因為必須避免管道中的水溫降至0℃以下,所以最好3台液溫調節器分別使用液泵供水。
理論耗電為:(1200 W + 240 W) × 3 = 4320 W
理論發電為:850 W × 2 = 1700 W
理論淨耗電為:2620 W
每台液泵產熱2000 DTU。
理論淨吸熱為:1,565,662 DTU每秒。
綜上,3台液溫調節器 2台蒸汽渦輪機:
每秒耗電2620瓦,吸熱1,565,662 DTU,能源利用效率為597.58 DTU每瓦。
比較反熵熱量中和器,10克氫氣可發電80瓦,所以能源利用效率為1000 DTU每瓦。
且氫氣發電機額外還會產生熱量。所以可知反熵熱量中和器在氫氣利用效率上遠高於蒸汽渦輪機加液溫調節器。
溫度調節器每秒可轉移熱量只有約1.4萬DTU,大約需要60台才能配合蒸汽渦輪機。因此在吸收熱量方面可以不必考慮溫度調節器。
自然熱源計算
所有的間歇泉,調查前可以看到:噴出物質、噴出量、噴出溫度、活躍期噴出頻率,可查百科得知噴出物質的比熱容。
調查後可以額外看到:活躍周期
活躍期平均每秒產熱 = 比熱容 × 噴出量 × (噴出溫度 - 理想溫度) × 噴出頻率 × 1 s
長期平均每秒產熱 = 活躍期每秒產熱 × 活躍周期
下面是3個計算示例:
鈷火山:噴出熔融鈷(比熱容0.042 DTU/g·℃),6.9 kg/s,2226.9 ℃,活躍期噴發頻率57 s / 746 s,活躍周期為 72.1周期 / 128.1周期。
活躍期平均每秒產熱 = 0.042 × 6900 × (2226.9 - 30) × 57 / 746 ≈ 48646 DTU
長期平均每秒產熱 = 48646 × 72.1 / 128.1 ≈ 27380 DTU
天然氣噴孔:噴出天然氣(比熱容2.191 DTU/g·℃),0.307 kg/s,150 ℃,活躍期噴發頻率317 s / 608 s,活躍周期為 76.6周期 / 119.4周期。
活躍期平均每秒產熱 = 2.191 × 307 × (150 - 30) × 317 / 608 ≈ 42084 DTU
長期平均每秒產熱 = 42084× 76.6 / 119.4 ≈ 26999 DTU
低溫蒸汽噴孔:噴出水蒸氣(比熱容4.179 DTU/g·℃),6.6 kg/s,110 ℃,活躍期噴發頻率322 s / 890 s,活躍周期為 43.2周期 / 88.8周期。
活躍期平均每秒產熱 = 4.179 × 6600 × (110 - 30) × 322 / 890 ≈ 798311 DTU
長期平均每秒產熱 = 798311× 43.2 / 88.8 ≈ 388368 DTU
運輸篇
概述
本篇主要介紹如何有效率地使用機器人礦工、自動清掃器以及固體運輸系統。
挖掘
機器人礦工
機器人礦工使用精煉金屬建造,通電後會自動挖掘工作範圍(16 x 9)內的自然磚塊,直至無可挖掘磚塊。
挖掘等級相當於複製人的“超堅硬材料挖掘”(第二級),無法挖掘深淵晶石、黑鎢礦、鑽石等。
機器人礦工可以節省複製人的人力(尤其是在較遠位置或惡劣環境)。
機器人礦工有一個“底面”,正常工作時,底面必須緊貼2格磚塊。機器人礦工可以旋轉。下文中,將機器人礦工“底面向下”的狀態稱為“向上”,其他方向以此類推。
下面介紹一些我常用的挖掘方式:
向上開拓
首先建造一條梯子,沿梯子建造一條電線;
選取一行作為基準第0行,向一側(右側為佳)建造2格磚塊;
在這2格磚塊上,建造機器人礦工,方向向上;
為機器人礦工通電,自動挖掘1至9行的自然磚塊;
在第0行和第5行建造磚塊或梯子,形成2層樓;
將第10行作為新的基準,重複上述步驟。
主要優點:機器人礦工拆除後可輕鬆回收材料;
主要缺點:機器人礦工有時會被掩埋,需要手動挖出;
向下開拓
步驟基本同上,但左側為佳,機器人礦工向下;
主要優點:機器人礦工不會被掩埋;
主要缺點:機器人礦工拆除後材料會掉落至-10層磚塊上,需要建設梯子才能回收材料;
向上或向下開拓時,只要建設好梯子,可以多層同步自動挖掘。
向一側開拓(1)
向右開拓時:
選取一行作為基準第0行,不需挖掘的一列作為第0列;
令複製人挖掘第1、2行的1至9列,共18格;
在第1行1至8列建造電線;
在第0行8、9列建造磚塊(如此處已是不會掉落的磚塊,可跳過);
在上述磚塊上建造機器人礦工,方向向上;
挖掘後在第0行和第5行建造磚塊或梯子;
將第16列作為新的基準,繼續向右開拓;
向左開拓時,步驟同上,只是電線要多建造一格。
主要優點:機器人礦工拆除後可輕鬆回收材料;
主要缺點:機器人礦工有時會被掩埋,需要手動挖出;
向一側開拓(2)
向左開拓時:
選取一行作為基準第0行,不需挖掘的一列作為第0列;
將第0行的所有可掉落磚塊(除8、9列之外)替換為磚塊或梯子;
令複製人挖掘第-1、-2行的1至9列,共18格,若-3行有任何複製人無法通過之處,建造梯子(不可建造磚塊);
在第-1行1至8列建造電線;
在第0行8、9列建造磚塊(如此處已是不會掉落的磚塊,可跳過);
在上述磚塊上建造機器人礦工,方向向下;
在機器人礦工造好後,手動控制複製人立刻撤離至,以免被困住;
挖掘後在第0行和第-55行建造磚塊或梯子;
將第16列作為新的基準,繼續向左開拓;
向右開拓時,步驟同上,只是電線要多建造一格。
主要優點:機器人礦工不會被掩埋;
主要缺點:機器人礦工需修建第-5行磚塊或梯子後才能拆除;
向一側開拓(3)
向右開拓時:
選取不需挖掘的一列作為第0列,需要挖掘的最下方一行作為第0行;
在第0列8、9行修建磚塊;
在第1、2列8、9行修建機器人礦工,方向向右;
若第0列左側此前已修建磚塊在第5行,那麽電線在第9行建造;若磚塊在第10行,那麽電線在第10或11行建造;
挖掘後在第0、5、10行建造磚塊;
拆除第0列8、9行的磚塊和機器人;
將第9列作為基準的,繼續向右開拓;
向左開拓時,步驟同上,機器人礦工方向向左;
注意:若上下並排機器人同步挖掘,建議下方機器人的第15行和上方機器人的第0行重疊(方便規劃樓層)
主要優點:前置需挖掘塊數較少,機器人礦工不會被掩埋;
主要缺點:機器人礦工拆除後材料會掉落;難以多機器人同步挖掘;
清掃
固體運輸系統
自動化篇
概述
自動化,是通過信號電路和邏輯門,控制目標建築的啟動/停止。
主要構成為:
信號源建築——邏輯電路運算——受控建築
邏輯電路建築在獨立的一層,但信號源建築(包含各類傳感器)和受控建築都是在主建築層。
邏輯信號為紅色(0、假)和綠色(1、真),所有邏輯建築均與現實同名,熟悉邏輯電路知識者依此計算即可。
本攻略不會詳述邏輯電路知識,請自行查閱專業書籍。
中國目前教育情況,初中教育包含基本邏輯知識(命題、與或非邏輯),但大學才會系統學習邏輯電路知識(異或、鎖存),感興趣者可以自行搜索相關教材(電子專業)。
邏輯電路建築
所有的邏輯電路建築均需要精煉金屬。
信號線、信號線橋
用於連接邏輯電路。
沒有連接任何信號源的信號線路,為紅色信號;
連接了多個信號源的信號線路,其中任何一個為綠色,則結果為綠色(等同於或門);
任何邏輯電路建築,若未連接輸入信號,則輸出為紅色;若連接了任何輸入信號,則未連接的輸入信號視為輸入紅色,輸出則根據邏輯運算結果;
受控建築若未連接信號線,則建築不受控(需複製人手動控制),若連接了信號線但信號線未連接任何信號源建築,則等同於連接了紅色信號;
信號線不會過熱,信號線和信號線組連接時會過載損壞;
信號線會因高溫熔化,熔化溫度取決於材料的熔點;
信號線橋的兩端不能與其他建築的信號口重疊。
【注意】建造信號線時,確保其不會經過其他建築的信號輸入、輸出口,在信號線區域建造其他建築時也要注意,否則可能導致信號錯誤。
信號線組,信號線組橋
相當於在1格寬度傳遞4路信號。
若將信號線與信號線組相連,信號線會過載損壞,在徹底損壞之前,信號線相當於與第1路相連;
若將信號源建築直接連接到信號線組,會影響信號線組第1路的信號;
若將信號線組直接連受控建築,受控建築會受到信號線組第1路信號的影響。
線組寫入器,線組讀取器
選中線組寫入/讀取器,可設置線組中指定的線路;
線組寫入器可將一條信號線的信號輸入線組指定線路;線組讀取器可將線組的指定線路的信號輸入至信號線。
非門
1輸入,1輸出
綠=》紅;紅=》綠
與門
2輸入,1輸出
綠綠=》綠;其他=》紅
或門
2輸入,1輸出
紅紅=》紅;其他=》綠
異或門
2輸入,1輸出
不同=》綠;相同=》紅
鎖存器
1輸入,1重置,1輸出
重置端口為綠時,輸出必定為紅;
從重置端口由綠變紅的那一刻起,輸入端口若有任何綠信號,則持續輸出綠信號,直至重置端口收到綠色信號。
緩衝門
1輸入,1輸出
選中可設定時間長度;
若輸入為綠,輸出必定為綠;
輸入從綠變紅的那一刻起,經過設定的時間後,輸出才由綠變紅。
在輸入由綠變紅後,設定的時間之內輸入又由紅變綠,則輸出不變。
過濾門
1輸入,1輸出
選中可設定時間長度;
若輸入為紅,輸出必定為紅;
輸入從紅變綠的那一刻起,經過設定的時間後,輸出才由紅變綠。
在輸入由紅變綠後,設定的時間之內輸入又由綠變紅,則輸出不變。
信號計數器
1輸入,1重置,1輸出
選中計數器,可設置“普通模式”或“高級模式”,以及計數上限(最高為10);
當輸入由紅變綠的瞬間,計數器增加1;
普通模式:當計數器達到上限時,輸出綠色信號;再次接收綠色信號時,計數器變為1,同時輸出紅色信號;
高級模式:當計數器達到上限時,計數器重置為0,輸出脈衝綠色信號(立刻變回紅色);
多個計數器串聯可進行大於10 的計數(遊戲內說明),但實際上,無法簡單地實現達到“任何”指定的數字時獲得綠色信號;
將若乾個計數器串聯,僅能在達到它們的上限的乘積時,獲得綠色信號。
信號選擇器
4輸入,2控制,1輸出
根據控制的組合,將4路輸入中的1路信號,傳遞至輸出;
4路輸入中,與輸出同側的序號為00,其他依次為01,10,11;
2路控制中,與輸出同側的為高位(序號左邊的那一位),與輸入同側的為低位(右邊那一位)。
信號分配器
1輸入,2控制,4輸出
根據控制的組合,將輸入信號,傳遞至指定的一路輸出;
4路輸出中,與輸入同側的序號為00,其他依次為01,10,11;
2路控制中,與輸入同側的為高位(序號左邊的那一位),與輸出同側的為低位(右邊那一位);
未指定的輸出路,輸出紅色信號;
未連接的控制路,視為紅色,則輸出至00路。
信號源建築
信號源建築大致可分為:
環境傳感器信號源、管線傳感器信號源、建築信息信號源。
環境傳感器信號源
用於監測環境,包括時間長短、周期時刻、氣壓(單格內氣體的量)、水壓(單格內液體的量)、溫度、氣體元素、液體元素、小動物、複製人、物體、病菌、【眼冒金星】輻射,【原版】流星;
以及手動開關;
大多數傳感器都可點擊並設置發出綠色信號的條件。
管線傳感器信號源
用於監測電線功率,氣體、液體或固體管道內的元素、溫度或病菌,此類傳感器必須依附於特定管線才能工作。
建築信息信號源
儲存類:滿了(達到指定量)輸出綠色信號,例如智能儲物箱、儲液庫、儲氣庫、智能電池等;
計量類:達到指定數量,例如固液氣三種管道的計量器;
受控建築
普通建築(啟動、停止)
大多數受控建築,在收到紅色信號時停止工作,綠色信號時持續工作;
門(開啟、關閉並鎖定)
手動氣閘不受控制,其他門類建築在收到綠色信號時保持打開,紅色信號時保持關閉並鎖定;
不同的門開啟、關閉的耗時不同;
包括氣動門、機械氣閘、地堡門、複製人檢查站;
發射支架也屬於此類;
管線開關
包括固液氣管道開關、電力開關;
觸發(收到信號時瞬間完成)
例如:自動卸貨櫃、火箭平台、自動化通知器、敲擊器;
此類在收到信號的瞬間就會進行一次性的動作。
常用自動化
用電削峰平谷
後期,電力主要來源於太陽能板,其特徵是白天發電,夜間不發電,早晚發電較少。
因此,可以考慮在電量不足時,啟動備用發電機,或者暫停高耗電設備。
智能電池——備用發電機(例如燃煤、氫氣、天然氣、燃油發電機)
智能電池——非門——高耗電設備(例如液溫調節器)
壁虎自動補充氫氣
養殖毛磷壁虎、滑磷壁虎時,需要房間上部有氫氣以生長鱗片,下部需要其他氣體以保證米虱木生長。
氣體元素探測器(氫氣)——非門——排氣口
我通常將這氣體元素探測器與排氣口之間空2格,整好放置非門,這足以確保房間最上面面一格全是氫氣。
液封自動補水
在用於蒸汽發電時,液封靠近熱源的一側會因為高溫而汽化減少,可以通過自動電路監視,如果液體量過少時補充。
液壓傳感器(200kg以下綠色)——排液口
【眼冒金星】輻射篇
概覽
輻射系統為【眼冒金星】資料片新增。
輻射的主要用途是材料研究(第五層和以上研究必需),以及火箭相關的輻射引擎。
輻射會對複製人喝小動物產生危害。
基本概念
輻射
輻射是格子的一種屬性,比較接近於裝飾度;
一個格子的輻射數值,與周圍的輻射源及遮擋有關,不會被其他事物影響。在不改變周圍建築的前提下,無法降低格子的輻射;
磚塊會遮擋輻射,鉛製金屬磚並無額外效果;
使用“輻射”視圖,可以看到格子的輻射數值,這個數值表示複製人在格子吸收輻射劑量的速度;
許多植物有“環境輻射上限”,但一般都較高,不必在意。
輻射源
輻射由輻射源產生,多個輻射源產生的輻射會疊加。
已知輻射源包括:鈾礦(格子狀態,輻射極低),核廢料(格子狀態,輻射較低),冰息蘿卜(輻射較低),太空(輻射較低),研究性反應堆(輻射極高)
多個核廢料或冰息蘿卜疊加,輻射會達到“稍稍危險”程度,需要注意(也可加以利用)。
研究性反應堆本身輻射就很危險。
輻射粒子
輻射粒子是輻射相關的一種“資源”(可用)狀態;
輻射粒子以集群為部門直線快速運動,每移動一格,粒子數量減1;
輻射粒子擊中複製人或小動物,會使其受傷;
輻射粒子擊中磚塊會消失;
輻射粒子擊中某些物質會產生核廢料(不確定)。
輻射劑量
複製人經過或停留在輻射區域,會持續吸收”輻射劑量“;
若累積吸收的輻射劑量過高,複製人會生病;
使用廁所等一系列清潔設備時,減少累積的輻射劑量;
複製人穿“鉛服”可以避免吸收輻射劑量;
一般來說,避免複製人持續呆在有輻射地區(例如睡眠、用餐、如廁、操作設備等);“輕微危險(100)”及以下的有輻射區,複製人路過或取送物品仍然是安全的;複製人若要長時間在輻射環境下工作,或偶爾前往更加危險的輻射區域,需要為其準備鉛服。
建築
【注意】:下文將以“環境輻射”代替“輻射”,以盡可能與“輻射粒子”區分。
輻射粒子發生器
消耗電力,在有環境輻射的區域工作,產生輻射粒子;
此建築佔2格,由若乾正六邊形組成的那塊稱為“吸收端”,圓球狀稱為“發射端”;
此建築產生輻射粒子的速度,由吸收端所在格的環境輻射決定;
發射端可以調整方向,以45°為部門決定輻射粒子的前進方向;
可以調節每次放出的輻射粒子數量,每次最少50個;
因為輻射粒子每前進一格就會少一個,所以適當提高每次發射數量可以減少損耗;
【之前版本】在斷電後,此建築內積蓄的輻射粒子將在短時間內消失,建議配備電池。(待正式版確認後將移除此句)
輻射粒子變向器
此建築佔2格,較大的一端為“接收端”,較小的一端為“發射端”;
發射端可以調整方向,以45°為部門決定輻射粒子的前進方向;
輻射粒子經過此建築時,數量會減少2,等同於經過2格;
如字面意義,這個建築就是改變粒子方向用的,沒有其他效果。
輻射粒子接合板
此建築佔2格,圓形一端為“接收端”,方塊一端為磚塊,也是“發射端”;
發射端同時起到磚塊的作用,會阻隔除輻射粒子之外的物質;
這個發射端不可調整方向;
此建築用於在傳遞輻射粒子的同時阻擋輻射和其他物物質;
輻射粒子經過接合板時,數量會減少2,等同於經過2格。
材料研究終端
5級以上研究必需;
需要以輻射粒子作為材料,此建築最多可存儲100個輻射粒子;
每點研究點數,需要消耗10個輻射粒子
此建築無法轉向,左側中間的圓形為接收端;
建議將此建築左側貼牆,以免複製人被輻射粒子擊中;
研究需要複製人有技能技能“應用科學研究”。
輻射粒子引擎
以輻射粒子作為燃料的火箭引擎;
支持的火箭高度較矮,負載較小,但速度較快;
研究性反應堆
以精煉鈾作為材料,產生環境輻射;
產生大量的熱;
需要輸入水基液體作為冷卻劑,液體會直接從下方流出(類似於天然氣發電機),沒有液體輸出口;
我通常使用冰息蘿卜來產生環境輻射,效率最高處的輻射粒子發生器,產量大約只有研究性反應堆的40%左右;
且研究性反應堆最多可以同時使用17個輻射粒子發生器;
我目前尚不確定輻射粒子引擎是否好用,如果沒有大量輻射粒子的消耗,那麽此建築是不必要的。
鈾素離心機
消耗電和鈾礦石,產生濃縮鈾,副產品為貧鈾;
輻射蜂巢及輻射蜂可以代替此建築。
小技巧
蘿卜輻射發生器
將輻射粒子發生器,建在四個冰霜蘿卜之間,是比較有效率的,大約為120+粒子/周期;
在一行建造2個磚塊,1個輻射粒子結合板(接收端向上),2個磚塊;
在4個磚塊上建造種植箱;
接合板上方建造輻射粒子發生器,吸收端位於磚塊上方第2格,發射端位於第3格,發射方向調整為向下;
在磚塊下方建造一個4格高度的房間,在裡面建造材料研究終端;材料研究終端的左側圓形,對準接合板;
在種植箱內種植冰霜蘿卜(總計4個),就可以開始材料研究了。
後期需要的輻射粒子較多,可以在冰霜蘿卜上方再造一套冰霜蘿卜+輻射粒子發生器,這次可以不必建造接合板,用土培磚代替磚塊和種植箱,注意輻射粒子發生器的吸收端,要對齊冰霜蘿卜的下端。
物理篇
概述
本篇簡要描述遊戲中的各種物理現象,重點在遊戲物理違背現實物理的方面。
度量衡
時間
遊戲中使用“秒”和“周期”兩種部門。
“秒”等同於普通速度下現實的1秒;“周期”等於600秒;
一個周期映射現實中的一個晝夜。
長度
遊戲中的“一格”,是長寬各1米的正方形。根據液體(水)質量來看,一個格子映射1立方米空間。
質量
遊戲中使用千克、克、毫克等部門,與現實完全相同。
溫度
遊戲中可以切換攝氏度、華氏度和開爾文。
遊戲中的部門等同於現實中的部門。
物質的溫度變化意味著能量變化,但遊戲中創造了一個部門“DTU”代替現實中的“焦耳”來表示熱量。
這使得遊戲中的能量不守恆。
電流
遊戲中忽略了電流、電壓等基本因素。
遊戲中直接使用“瓦”作為電流相關部門,“焦”作為電量相關部門。
這裡的“瓦”和“焦”都是依賴於遊戲中的“秒。
“焦”在現實中也用於表示做功和熱量,但在遊戲中“焦”隻表示電量。
發光強度
遊戲中發光強度是“勒克斯”,依據遊戲中的表現可以理解為“流明每平方米”。
遊戲中的發光強度數值僅影響太陽能板,玩家沒有辦法利用發光強度,因此不必進行進一步計算。
遊戲與現實的差異
物理——重力
遊戲中沒有”重力“的數值概念。
重力僅僅表現在沒有支撐的複製人、碎塊狀態固體、液瓶或水滴狀態液體向下運動;氣體和液體因密度不同而分層。所有的運動過程不會產生或消耗任何能量。
失去支撐的建築會保留在原地,僅僅無法工作而不會掉落。
除隕石外,物體掉落不會造成下方的複製人或小動物受傷/死亡,不會造成下方的建築物或任何東西損壞。
物理——物質
不同種氣體不會混合;不同種液體不會混合。
部分氣體的密度設置不正確,例如遊戲中二氧化碳比氯氣重。
沒有汽化/液化熱,也沒有熔化/凝固熱,也就是說固液氣三相變化不會額外吸收/放出熱量,僅僅溫度變化即可轉變相態。(具體數值:超過相變點3℃(華氏自行換算)進行相變,例如水100℃沸騰,遊戲中103℃直接氣化,同理水蒸氣97℃直接液化無熱量變化)
壓強變化不會導致汽化、熔化溫度變化。無論是在極高壓強還是真空中,水的汽化點都是100攝氏度,凝固點都是0攝氏度。
氣體的擴散速度遠比現實中慢。
封閉空間可以被抽取成絕對真空。這是因為極少量的氣體會直接消失。
兩種以上氣體處於同一空間,若質量相差巨大,則較少的氣體可能會消失。
物理——能量
能量不守恆。請將“熱量”隻視為“熱量”進行管理即可。
化學
遊戲中的液體和氣體均處於絕對化學穩定狀態。
只有複製人、小動物、建築物可以完成化學反應。當物質處於格子中時,絕對不會發生化學反應。
例如,即使遊戲空間中氫氣(或其他可燃氣體)、氧氣混合且處於高溫,仍然不會燃燒或爆炸;金屬與水和氧氣處於同一空間也不會生鏽。
質量不守恆
氫氣發電機、石油發電機、天然氣發電機和燃氣灶均不需要氧氣參與。
氫氣發電機燃燒氫氣發電,氫氣會平白消失。
石油發電機和天然氣發電機會有氧元素平白產生。
二氧化碳加水加沙子可以產氧氣。(碳素脫離器加淨水器產汙染土揮發)
生物
複製人“喝水”不是必須的,而是作為娛樂。
請理解為複製人只靠食物獲取水分。
若將1周期視為24小時,複製人可以屏息在無法呼吸的地方工作相當長時間。
無防護的複製人處於極高溫(100℃以上)或極低溫(-100℃以下)也不會很快死亡。
複製人可以吃烹飪過(僅加水)的泥土維生。
生物和複製人無法摔死。(遊戲源文件中有摔死的說明,但遊戲中沒有出現過)
複製人AI過低……
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