遊戲資訊
缺氧 Oxygen Not Included
  • 發售: 更新:2024-11-16
  • 發行: 平台:PC
  • 開發: Klei Entertainment
  • 平台: 發售:2019-07-30
  • 類型: 模擬經營
  • 語言: 簡中 英文 多國
 《缺氧(Oxygen Not Included)》是由《饑荒》開發商Klei Entertainment製作發行的一款太空殖民模擬遊戲,遊戲背景設定在太空,玩家將在小行星表面下蓋基地,管理他們的居民,讓居民來幫助你挖掘、維護這個小行星基地。

《缺氧》如何設計推氣門 推氣門設計心得分享

2018-12-04

在《缺氧》中,玩家可以利用各種電路來製作各種自動化設備,以提高遊戲效率,比如推氣門,如何設計推氣門呢?接下來就讓小編為大家分享來自玩家“Starry”整理分享的推氣門設計心得,希望能幫到大家。

《缺氧》推氣門設計心得

首先,為什麽要用推氣門?主要是為了省電,以及在100+莫布的高產出條件下提高傳輸效率,以及在其它需要高速推氣的情況下也能用。

成品圖如下

《缺氧》如何設計推氣門 推氣門設計心得分享

其內部電路圖如下

《缺氧》如何設計推氣門 推氣門設計心得分享

提前先說明一下,我設計的電路主要考慮“可維護性”,次要考慮“精簡性”。所以上圖的電路圖或許很醜,但是維護成本絕對是比精簡版低很多的。

在做電路仿真的時候,我們用於實現設計目的的初稿電路往往相當龐大,但這是為了後期修改的方便,往往在最終定稿前才會進行一次主要的精簡過程。

1、明確目的:在把外界汙氧泵入液化室時,簡單推氣門容易造成熱量洩露。所以我產生了設計這個三層隔熱推氣門的想法;

2、思路:既然是三層隔熱那肯定要七扇門,從左到右編號1~7。然後分析具體的工作過程。

工作過程

1、非工作狀態下,246門常開(記為1),1357門常閉(記為0)。因為0比1多,便設計如圖的脈衝器——下方原子感應器激活時為非工作狀態,脈衝器總輸出0;未激活時脈衝器工作,立即輸出1,並每隔23秒發出一個很短的0脈衝;

2、工作狀態開始時,57立即打開(置1)吸氣,然後765依次閉合,把氣體壓入4;

3、在以上過程進行時,13也同步開啟,但完全開啟的時間點在6形成真空之後(也就是不會漏熱);

4、4321依次關閉,把氣體推入左側;

5、24開啟形成真空,結束循環。

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PS:關於機械門的一些特性

1、不通電的完全開關時間是4s;

2、在開啟和關閉的過程中均不會改變那兩格方塊的性質,例如原本有水的,只有在4s完全閉合時裡面的水才會瞬間消失;

3、為什麽上面多次用到“依次閉合”,因為三個門同時關閉時會使中間那個門內的氣體消失;

4、推氣門並不能絕對隔熱,在門之間會有熱量交換,所以會漏一部分熱,不過這個漏的量微乎其微,無需特別在意。

這是草稿

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在草稿上把時序圖畫一下,每扇門的工作過程就很清晰了

可以看出,每個門都是0→1→0或1→0→1的變化過程,只是變化的時間點不同

《缺氧》如何設計推氣門 推氣門設計心得分享

根據上面的草稿調延時,可以自己看看每扇門上延時門的設定,與草稿上變化時間點的對應關係

以左下2號門部分的延時電路舉例:

2號門常開,狀態如上圖所示

當脈衝器發出1時,經非門反相,左側緩衝門輸入變為0,右側過濾門輸入變為1

15s後左側緩衝門信號消失,輸出變為0

第16-19s由於或門連的兩條輸入都是0,所以2號門也是0

第20s後,右側過濾門失效,輸出變為1,或門輸出變為1,2號門重啟產生真空

《缺氧》如何設計推氣門 推氣門設計心得分享

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上圖是一個高度精簡的高壓水庫設計,想在這個電路的基礎上做些什麽修改,說實話比較困難

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