缺氧遊戲二氧化碳循環與氧氣循環吸收生成數據分析
缺氧遊戲二氧化碳循環與氧氣循環吸收生成數據分析
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部門都是統一部門,物質是g/s,電力是W之類的
二氧化碳循環:
生成:
小人呼吸:最高穩定生成二氧化碳4g/s,氧氣吸收200g/s,發呆和挖礦什麽的略少些,這個主要是跑輪的。
燒煤電廠:20g/s,但是只有600W電力,相比小人跑輪是400W電力,卻生產5倍的二氧化碳,還消耗煤炭1000g/s,相當垃圾的建築。
吸收:
微生物小土包:吸收0.333克每秒,產生氧氣40g/s,有燈光的情況下會增加大概20%的效率,相當於一個人如果一直最大功率呼吸,要造12個土包,耗水不說,要消耗造氧的微生物30g/s,12個差不多等於消耗了一個小人呼吸的200g/s的氧氣,等於特別不值。
水過濾系統:後期科技,吸收100g/s,汙染水333g/s,耗電120。效率非常感人,一個建築可以吸收25個小人的最大呼吸廢氣。可以和洗澡、衛生間並聯起來,後面共用一個汙水處理,特別方便。
結論:二氧化碳是小人多了就滅的主要因素之一。初期唯一回收二氧化碳的小土包是333毫克每秒,還不如挖個深坑把二氧化碳都埋起來。
策略就是控制人數,直到三級科技出來水過濾清潔空氣系統,然後就可以根據氧氣能出多少來增加小人數量了。
氧氣循環:
生成:
生物供氧:生成600,耗電120,耗微生物1000。
水解供氧:生成880,耗電120+120水泵,耗水1000。贈送氫氣112。
微生物小土包:生成40,微不足道就不提了。
這裡主要是一個換算,假設微生物/乾淨的水資源充足的話,水點解需要一個泵,所以是挺不值的。但是氫氣可以燒了供能,需要額外一個氣泵,每100氫氣產生800w電力,如果把電解產生的112氫氣算成100被氣泵收走,12被空氣擴散丟失的話,等於說電解水需要耗電120+120+120-800=-440W,是可以同時供氧供電的逆天產品,但是它會永久消耗水1000,是不會循環回來的。而且氣泵那邊經常吸不滿,實際供電效率堪憂。
消耗:
人均呼吸最多穩定消耗200,大部分時候沒這麽多。
跟擴展關係很大,每挖開一格就要1000多的氧氣來填充,但是也是永久填充。如果你挖開一片真空區、毒氣區,那就等於幾萬到幾十萬氧氣赤字。
拆建築,蓋建築,拆和挖開一樣多一格真空,蓋好像不會把氧氣還給你,直接扣了,這個待驗證。
結論:氧氣壓力不夠是絕對不行的。策略還是草多燒草,水多電水。
燒草供氧一根電線搞定,適應性強,適合發展期。
電解水需要嚴格配比優化,大面積設定供水供氣的路線,但是水只要夠就可以無人監管還帶發電,適合後期,特別是氫氣最好用三級科技過濾一下增加利用率。
滿意度:
很多人發現了後期小人會越來越容易變得壓力大,這個是不可以通過殺人換人的方法來解決的。主要原因是小人有一個最低滿意度需求,會根據人物級別提高。不滿足的話就會增加緊張,按摩床也沒這個增加的快。
開始的1級人物的滿意度要求是負的,怎麽都不會緊張,但是10級以後基本都是20最低。傳送來的新人也不是1級的,根據你的cycle數量決定,而且能隨機出級別特別高的。我最高隨出過要求70的人,我基地裡最高的地方才60多,就是他無論去哪都會積累緊張,瘋是必然的。。。
有效的辦法就是合理布局,把常去的地方都堆好畫像、雕塑、花盆,所有雜亂的工業品(電池、電線水管、梯子、透氣地板、箱子等等decor為負的東西盡量少放在小人活動區)
螢幕右上角各種視圖倒數第二是滿意度視圖,滑鼠放在格子上詳細解釋滿意度影響因素,一定好好利用。
然後盡量滿足他的各種生理需求,洗澡洗手衝水馬桶,地上沒有汙水沒有雜物堆放,每個人住一個單間只有一個門(避免睡覺被打擾),屋裡好好裝修不用多說。PS:遊戲右上的按鈕裡有一個是小人工作分配列表,和rimworld的使用方法是一樣的。如果有人滿意度要求高,就讓他乖乖在家發電收菜做科研,然後把家弄的漂亮點。出門挖礦弄髒水的一定要找要求低的。
題外話:測試階段,遊戲數據肯定不是最終的,平衡還會變化,策略也會,而且小人的生病系統還沒開放,所以現在的遊戲其實是簡單的(汗)
這個遊戲抄襲了rimworld,給starve這麽牛逼的原創製作組抹黑了。和rimworld不同,它的營地可持續能力比較差,需要不斷擴圖,弄資源。但是外部威脅很少很少。毒氣毒水怎麽開挖都是固定套路。