《仁王2:完全版》製作人採訪 PC版畫面進步明顯
光榮特庫摩將於2月5日推出動作RPG《仁王2:完全版》PC中文版,近日遊戲製作人安田文彥接受巴哈姆特採訪,透露了關於《仁王2》PC版研發過程與系列相關作品想法。
玩家在《仁王2:完全版》中將遭遇各種致命的敵人、探索戰國時代的日本以及危險的黑暗國度。PC版玩家可以暢玩單人與多人遊戲的完整體驗,支持Ultra-HD/4K 高畫質、HDR顯示器和144Hz顯示器,且與超寬屏相容,並能以穩定的60fps/120fps呈現出流暢的遊戲畫面。玩家可自由設定滑鼠及鍵盤的自訂按鍵功能。不管怎麽玩,都能充分享受到《仁王2:完全版》有史以來最高品質的版本。
問:這次《仁王2》推出PC完全版速度似乎比玩家所想來得快些,可以分享開發過程心得?
安田:其實前作一代也是二月在家用主機發售後,十一月就推出PC版,這次反而相隔將近一年才推PC版。由於當初是第一款《仁王》作品、第一次做PC版移植,所以在《仁王》發售後像是大型更新或是DLC方面,研發團隊遇到很多沒有預想到的情況。如今二代在累積了前代經驗後,研發流程都有過往經驗、符合預期,過程也比較順利,而像是前作完全版事前準備較不足的相容性方面,這次二代也準備得充足、整體上比較順利。
問:由於電腦版配置比PS4版好,覺得電腦版會為玩家帶來什麽樣的衝擊與感受?
安田:PC版本最大亮點應該就是4K高畫質與120fps的呈現,與《仁王2》本體相比,畫面上有很明顯的進步。
問:《仁王2》此次推出PC版可能會吸引新玩家,製作人可否推薦比較適合上手的新武器給新手?
安田:我覺得應該是在《仁王2》出現的薙刀鐮,是可以依據架式變形為薙刀、大鐮刀等不同型態的武器,每個架式手感與體驗都不同,比較靈活多變,所以對新玩家來說我會比較推薦這款武器。
問:那製作人您都用哪個武器呢?
安田:我對雙刀情有獨鍾,我自己都以二刀流為主。每次我提說想加強雙刀武器,然後被開發團隊拒絕了。
問:製作人您提到開發團隊會阻擋強化雙刀,那《仁王2》這次武器很多樣化,研發團隊是如何維持武器的平衡性?
安田:我們在打造新武器系統之前,會對新系統定位、產生反應會做出預測,然後再予以調整,當然這會環環相扣、比較複雜,所以通常是先把武器打造出來、進行體驗測試後,再進行各項調整。
問:製作人覺得《仁王》與《仁王2》兩款作品的醍醐味為何?
安田:《仁王》核心概念是武士對妖怪,主要陳述威廉的成長歷程,他如何面對強大的妖怪與其經歷的故事。《仁王2》主角是半妖,所以玩家在遊戲動作的體驗上會比較偏向妖怪對妖怪,這應該可以說是兩款作品不同的醍醐味。
問:《仁王》中第一代是固定的主角,第二代是使用自己創作出來的主角,未來作品都是會用玩家創作角色方式來呈現?
安田:我們在二代設計過程中不想重複一代作法,所以採用了創作主角的手法,借此對遊戲敘事方式可以有新的挑戰。如今回頭來看,這樣的作法也沒有留下什麽遺憾,我們覺得這樣對豐臣秀吉的崛起,可以說做出不同的詮釋。
那如果要做三代的話,研發團隊若能創造出非常魅力四射的角色,我們確實就有可能回到一代路線,但也有可能延續二代自創角色的作法,可以說兩者可能性都有。
問:有玩家覺得以二代與一代相比,二代地圖似乎比一代更加迷宮化,比較沒有完整地圖的感覺?
安田:是覺得二代地圖的體驗沒有一代體驗好嗎?我個人是覺得不能說二代地圖比一代更加迷宮化,畢竟一代也有非常複雜的關卡。但確實來說,研發團隊在開發完一代後,開發了二代的地圖關卡,也許在整體感覺上會有點偏向較複雜,但我不覺得一代的完成度或整體水準會比二代來得高,畢竟都是我做的作品,因此這可能就是見仁見智吧。
問:提到《仁王》系列會跟歷史相關,但《仁王 2》背景在戰國,其中手甲的動作設計卻是用拳法而非日本傳統武術柔術?
安田:這確實有自由發揮的成分在,在手甲設計的發揮上,我們有以現代拳術套路運用在其中,是以琉球系的拳法為基礎打造的動作。
問:那手甲動作當初有考慮放入空手入白刃(空手奪白刃)嗎?《仁王2》有哪些有考慮沒有放入遊戲的元素?
安田:如果說要空手入白刃的話,那就是要空手,所以手甲應該不算在其中。
在武器招式設計上,研發團隊從比較傳統武器到異想天開的武器都已經經過了細致研發、製作過程,目前想想沒有什麽還沒實現的。不過,真要說的話,在妖怪攻擊的動作上,我們還可以做得更好,這邊就有些小遺憾。
問:在主機版本中有些玩家會去找「特殊方法」攻略高難度王的作法,屆時在PC版研發團隊會思索因應非正道玩法?
安田:以我們的角度來說,我們能盡量不否定玩家的創意,就盡量不去否定。除非有嚴重影響體驗或違反遊戲本身方針,就會采取某些措施。我們的目的不是要打擊玩家,而是希望以全方位的平衡去做考量與調整,不只是削弱,有時候也會增強某些部分。
問:在多周目遊玩體驗方面,有的玩家覺得主機版本到DLC 2、3只有神寶才有決定性價值、結果很多玩家就都拚命刷神寶,反而讓武器裝備重要性變得低落?PC版會有調整嗎?
安田:確實多周目遊玩時,可能會有比較強烈的重複感,但這個難度挑戰本身是個樂趣。開發團隊會盡量加入一些能得到更高成感的、更具有發洩感的內容,希望讓大家能刷新其成就感。
問:去年東京電玩展線上直播時,社長襟川陽一說他《仁王2》已經玩了563個小時,現在是不是玩的時數又更長了?
安田:這是去年社長在線上直播時的發言,社長對這款遊戲非常的喜愛,每次只要新出DLC、他玩了以後就會給研發團隊一些關於遊戲的意見。
問:那製作人在《仁王》系列自己覺得很滿意設計的妖怪是誰呢?
安田:如果以兩款遊戲整體來看的話,講到動作招式,我最喜歡的是妖怪「火車」。若是講到吉祥物的話,我覺得小木靈非常可愛。
問:屆時PS5版的資訊卡系統中,會有進度提示或攻略影片嗎?
安田:PS5版會有進度提示,也會設計有輔助內容,讓玩家遊玩體驗更加舒適。
問:那PS5版本針對 DualSense搖桿有什麽對應功能嗎?
安田:主要會是在拉弓射箭時,會運用到搖桿的自適應扳機、在手感上可以體驗到不同程度的張力,同時對應控制器的觸覺回饋,所以玩家在手感上會更加直覺。
但由於按鍵位置的關係,近戰武器主要是使用正方形按鍵、所以無法對應到,因此主要是以遠距離武器的對應為主。
問:如今將推出完全版,那未來還會有更多DLC內容嗎?
安田:應該說是沒有了,我們季票內容都更新完畢,這次完全版是真的就是完全版了。
問:過去《仁王》都先是PS4獨佔,然後到PC版,那為什麽沒有上其他主機平台?對平台選擇考量是如何?
安田:沒有移植到Switch平台主要是硬體性能的考量,如果勉強移植的話對於開發會很費時費力。另外,遊戲移植平台方面,也有跟平台方的默契有關。
問:現今電腦平台也很興盛,那研發團隊有考慮把資源多放在電腦平台上嗎?
安田:家用遊戲主機平台依然很重要,我們也有看到最近開發 PC 遊戲的廠商與作品也越來越多。當然,我們跟各遊戲家用主機平台都有良好關係,不可能置之不顧,但對 PC 投入也是會有擴大的趨勢。
問:可以問問《仁王》接下來有系列新作想法嗎?
安田:這次《仁王 2》完全版完成後,應該先告一段落。
Team Ninja過去七八年都努力研發此系列,對於研發團隊來說,可能是暫告一段落、去做新專案。等我們累積更多經驗後,還是很有興趣開發續作的,希望屆時帶給玩家不同的《仁王》。
問:那開發新專案選取題材會再找家喻戶曉的故事來創作?
安田:光榮本身是以歷史遊戲著稱,所以《仁王》是以歷史題材為基礎來考量。放眼長遠未來,我們也很想從無到有、創造全新東西。
問:那有考慮用《仁王》玩法來做一套《忍者外傳》的新作?
安田:《仁王》就是由製作《忍者外傳》的核心成員打造,所以《仁王》在開發過程吸取RPG元素、線上功能的經驗後,今後如果能運用到新的《忍者外傳》是很合理的,對我們來說也是很有誘惑力的方案,當然這是有可能的。
問:從《仁王》一代發售至今已經四年多,可以談談研發兩款遊戲的心情?
安田:事實上在一代發售前,研發團隊經歷了非常長的開發周期,進行了很多輪的測試,不管是《仁王》一代或是二代也好,我們通過體驗版等測試,聆聽了許多玩家的意見,逐步打造出來這兩款遊戲。應該說,玩家這一路以來對我們的支持與回饋,是讓我感覺最深刻的地方,真的還是要說非常感謝玩家。
問:市面上也有類似題材的作品像是《對馬戰鬼》《隻狼》,會不會帶給團隊創作壓力或是啟發?
安田:我本人也玩過這兩款,從遊玩過程中會得到一些正面的刺激與想法,那在體驗其他遊戲的同時,也對自己製作的遊戲重新抱有信心,覺得《仁王》遊戲內容有著些獨一無二的存在、具有其鮮明的個性。
問:還是想問問看製作人可否稍微透露,目前工作室的新作給些提示?
安田:目前不方便透露過多信息。《仁王》開發團隊Team Ninja正朝著新的方向邁進....如果有什麽能說的話,就是我們就是一個做硬派遊戲、喜歡拿刀披荊斬棘的團隊,那今後大家應該也能夠對此有所期待。那對於廣大的華人玩家來說,我們希望能帶來一個驚喜,期盼大家持續關注我們的新消息。