遊戲資訊
仁王 NIOH
  • 發售: 更新:2024-11-17
  • 發行: 平台:PC PS4
  • 開發: KOEI
  • 平台: 發售:2017-11-07
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 繁中 英文 日文
《仁王(NIOH)》是一款由Koei製作並發行的動作角色扮演類遊戲,故事的舞台是群雄割據的日本戰國時代,妖魔橫行,一個金發碧眼的英國船員,為了追殺遊戲中的反派:凱利,輾轉來到日本。

仁王好玩嗎 仁王與黑魂3血源的區別解析

2017-02-07

仁王與黑魂3血源的區別解析:

武器招式動作的區別:

血源:

血源確實是每種武器一個模組,但黑魂就算了(隻拿我熟悉的魂3說事,魂1魂2不熟。其實說到這比較對象還是很講究的,我覺得黑魂玩家不能隨心意說這點魂2強,你仁王就得跟我魂2比,那點魂3強,你去跟魂3比,這那點血源強,你跟血源比。仁王要挑4個遊戲,我覺得也太抬舉仁王了,不至於把整個家當都拿出來。所以就我個人來說,我隻拿血源和魂3這兩個最近的魂系列遊戲比,當然也因為這兩個遊戲我相對比較半桶水一點。

血源裡面因為某些武器變形斬削韌高,疊獸條快有很高的應用價值;而蓄力因為能觸發人形怪的蹣跚狀態(尤其是解鎖後靠跑位閃招後直接蓄力)或者在大型怪出蹣跚硬直的時候先蓄力再內髒暴擊能最大化輸出,應用性也很強;武器正常態和變形態有著不同的功用,比如說正常態攻速高,變形態範圍廣等等。所以很明顯,確實可以說血源每種武器一個模組,而且講道理都是有研究價值的(雖然玩家趨向於聖劍、電鋸、鋸刀、鋸矛、手杖等武器)。


黑暗靈魂3:

黑魂就不行了。黑魂大多數時間都是在r1spam,只有少數武器會相對頻繁地使用戰技(可惜愚者變質流在中期被砍了,說到這個我是強烈不滿PVP的),或者雙刀類武器是l1還是l2?我雙刀用很少,14周目基本用的都是重武,因為不屑用當時流行的什麽卡曲、雙刀、直劍一類。輕武器r1spam的時候,攻擊動作是雷同的。至於重武,我還是稍微有點發言權的,其實就是在極為有限的招式庫中排列組合。重武器無非就這幾種動作,左右橫掃,下劈,上挑(一般出現在第二下動作或者戰技裡),直刺(往往出現在翻滾攻擊動作或者r2不蓄力動作)。

你說黑魂武器的動作能造成什麽喜悅感,真分析一下的話是沒有的。黑魂無非是佔了兩個便宜,一個是菜不是直接全給你端上來、第二是你拿到的武器是沒有強化的,比數值不是那麽容易,不看攻略鬼看得出來老婆劍除了是老婆給的外,本身還這麽牛比,乖乖的有個隱藏幸運補正藏起來不給看。

為什麽我要把血源和黑魂分開來呢,因為雖然兩者構成了魂系列,但確實氣質上相差很大,而且我這個人嚴格地說是血源粉,但絕不是黑魂粉,非要歸類的話,對黑魂我是路人偏黑——平時沒感覺,但看到有人吹就忍不住上去反駁,因為魂吹實在是有點多,而且在當時我極其不待見魂廚的一些論調,什麽血源只是魂3的試驗品。好歹老賊“爭氣”,魂3做的沒血源好。


仁王:

如果說黑魂包括血源不是把菜給你一下子都端上來,那麽仁王就是一開始把菜單全給你端上來了。但注意是菜單,不是菜。為什麽這麽說呢,因為仁王真的不是先把武器裝備都給你了。可能有人會不服,說,噗,你一開始用的打刀一開始用的槍,就不是刀不是槍了,它的動作跟你以後的什麽神器刀神器槍有區別?有區別也沒區別。沒區別是,現在來看,攻擊動作確實可能不會有區別。

有區別是,因著詞綴的不同,兩者可能會出現質的差異。這種差異不是簡單的數值上的差異,而且即便是數值上的差異,這樣的差異也很細化。除了通用外,還有只針對特定某段動作或者特定動作(輕、重攻擊或者武技)進行強化。所以它比魂或者血源要花哨得多。我一直在吐槽血源的寶石詞綴設置。跟一些人反感刷寶石的觀點不同,我很喜歡寶石設置,因為這樣的機制能增加多樣性。

然而血源的問題在於,它的詞綴不豐富,能支持的build並不多,所以算是一個遺憾——某種意義上可能老賊更是把寶石當成黑魂武器變質的一種變相實現,而沒有去進一步發掘詞綴系統可能給遊戲帶來的深度或者豐富性,其實如果黑魂他有前作的設定繼承負擔的話,血源是新ip,它根本不存在歷史負擔。再回到仁王的詞綴上來。除了簡單的數值提升外,還有其他詞綴,比如說屬性攻擊(仁王的屬性攻擊跟魂不同,魂系列除了冰以及慢毒外其他屬性是沒有附加的持續性效果的。而仁王的屬性攻擊一旦對方的累計條疊滿,會給對方增加一個持續debuff),有沒有屬性攻擊,它就是一個區別。

比如說精力消耗相關的詞綴,比如說增加速度的詞綴(我相信一般玩家都能理解機動性的妙處。假設我們就是把仁王當魂玩。魂與怪的攻防轉換的上策是什麽?如果不考慮盾反或者槍反或者彈反,上策絕不是你精準地按閃避鍵跨步或者翻滾躲掉攻擊,上策是直接靠走位走出BOSS的攻擊範圍同時你的站位恰巧又能在BOSS出完招後第一時間發動攻擊。為什麽?因為走位不佔用太多怪物招式硬直出現的空擋時間,因此輸出機會比起近身翻滾來得更大。最直白的例子可以參見喂狗組毛毛或者老外d2速通魂3的時候,是怎麽打雙王子的,他們決計是能走位先走位,無法靠走位躲才選擇翻滾)比如說幾率不消耗彈藥的詞綴(不知道正式版怎麽平衡,畢竟數值太高影響平衡,太低又淪為雞肋),比如說崩防能力,比如說削精能力。

上手難度區別:

好,現在我們假設這麽兩種情況,一種是拒絕看攻略心得的新人,一種是大概翻看攻略心得後開玩的新人。

第一種

確實,正如此公所言,我們可以理解新人在拿到魂系列武器後的喜悅感,他可以去試招,發現新的動作。

我覺得魂玩家會按這樣的幾個標準去選擇武器:面板高、出招快(不僅r1快,還有可能是一些特殊動作快,比如說一些重武器的翻滾攻擊動作是快速直刺,這比其他重武器翻滾攻擊的慢掄或者用武器柄近砸來得好)、削韌強、動作友好(比如說揮砍比上下劈或者突刺友好一點)、耗精量、特殊能力(戰技、附加屬性尤其是出血之類)等等。我們假設,魂的武器掉落以及地圖的分布就是能給自己探索的玩家時不時地帶來驚喜。

回頭再看這樣的新人在玩仁王時是什麽感受。

也許有些人一看到菜單,上手5分鐘就能摸到仁王85%的玩法,但我相信對於很多人來說,一看到仁王提供的菜單,他首先會是一臉黑人問號。但即便一臉問號,他至少會追求一個最通用的build,就是簡單的疊攻擊數值,誰攻高我就用誰,打到攻高的我就高興。同時,隨著遊戲的進展,他越來越熟悉仁王的系統,比如說他發現自己最常用某些攻擊動作,於是他可能選擇去追求那些裝備來強化這些動作。或者說他發現崩解削精流很好,他就去留意那樣的裝備。

不難理解,這些裝備被刷出來的時候,玩家是喜悅的。對比魂玩家和仁王玩家,不難理解,魂給人的喜悅是一種未知變已知最後證明這東西確實好用自己拿到神器的喜悅。而對仁王玩家來說,他的喜悅除了看到掉落的裝備外,來自於他發現他慢慢了解這個系統了,他玩進去了。他是進去了,而不是不得其門而入。


第二種

第二種玩家起手的時候就有明確的目標——我想要什麽。對於魂系列來說,他直接就奔攻略吹噓的或者大佬推薦的武器而去。這時候魂系列一次性稟性就體現出來了,你的快感只有拿到手的這一次,之後就沒了。道理很簡單,為什麽攻略會吹噓這或者那武器,這就是因為這或者那武器比多數武器都來的要好,這時候當你拿到別的武器的時候,你連試的心情都不會有,因為你已經被劇透了,這是垃圾武器。這有喜悅麽?沒有。

反觀仁王,對仁王玩家來說,也許他開始就有明確的目標,但是這個目標卻不見得像魂系列那樣簡單地實現(歐皇請自覺滾遠好嗎,謝謝)。所以每當刷出來的東西使他離自己目標更近一步的時候,就能給他帶來喜悅。當然,必須得承認的是,我這麽說仁王確實有那麽點輕飄。原因很簡單,因為可能因為我早年的菠蘿123的經歷我對刷刷刷並無排斥。

但是想當然要求所有玩家都不排斥,可能也過於強人所難了。簡單地說,魂成型相對簡單(尤其是黑魂,血源就算刷常用寶石比如27.2比如力量沉重可能多少也要花點精力——但其實精力也不會太多,個人感覺,除非你是非洲人),而仁王尤其是數值的極限或者相對極限化,就需要的相當的成本。並不是每個人都願意投入這樣的成本。簡單總結的話就是,魂系列容易讓人滿足,而仁王的話,如果你把標準定得很高,比如說看到別人出了神器,你也要同樣刷出一把,那麽如果你對刷刷刷很反感的話,可能仁王的這個設定會讓你反感。

當然,也許有人說,刷刷刷,刷刷刷,看你把這遊戲刷成無雙,這樣子很好玩?其實魂系列你如果拿的是各種攻略各位大佬給你推薦的武器,結果也跟無雙沒多大區別。無非是仁王是個快節奏無雙,黑魂是中老年無雙(據說魂1魂2不是這樣,但這兩個遊戲我不熟,我隻拿魂3和血源這兩個魂系列的新近作說事)。在這個意義上,其實從魂的角度來說,是無法攻擊仁王這個遊戲的無雙化了(即便有。而且正式版最高難度還未知),因為用一些主流武器,黑魂血源跟無雙也無太大區別(我得說尤其是血源,面板1000的大寶劍大小怪通吃,高低點通吃,老子怕過誰。哪個BOSS不服一顆獸丸還解決不了?不好意思,還真沒有需要第二顆獸丸才能解決的。

BOSS在大寶劍面前只能暴死。如果你想用黑魂的一些霸體怪反駁的話,仁王一樣也有。所以你要攻擊仁王無雙,你就得跳出黑魂這個視角,轉到ACT視角上。對ACT玩家來說,遊戲能隨便玩成無雙,這表明遊戲太cheap了,不是一個好ACT。嘛,我得說,仁王是個ACT元素更強的ARPG而已。你要玩出ACT或者類ACT的感覺,你就要自己限制一下,比如說別用太極品的武器,別用太cheap的爆發招(比如空手疊buff秒立花),這樣你還是能玩出點ACT的感覺的。當然,我知道不少ACT玩家操作很優秀,因此標準比較高,不是太待見仁王這種可能在他們眼裡半路出家都算不上的。

我還是那句話,現在ACT不景氣,最近的能多少上得了點台面的ACT遊戲可能也就是魔女2。ACT玩家還是多一些寬容,少一些苛刻。與其抱怨忍組不出忍龍而遷怒仁王(或者本來就看不上),不如對仁王多點寬容。ACT的低迷是目前的現實,某種意義上仁王也算是忍組的一種投石問路。當他們看到市場對核心或者偽核心(我知道把仁王歸為核心遊戲一些人會反感,所以特地加了個偽字)遊戲還是相當歡迎的,那麽他們也就有更多的動力去製作忍龍續作以及在製作續作時願意投入更多的資源。

回到仁王和黑魂。確實,我很難說,哪個遊戲更能讓你,一個特定的玩家,獲得喜悅。但無疑,兩者有著截然不同的側重點。我希望我的東西能給新人一種心理鋪墊,也就是對仁王這個遊戲來說,我們應該期待什麽。因此能夠多一些理解當遊戲出來的時候去玩什麽,少一些臆斷因為任王沒有實現自己腦中的設想而做出沒有建設性的抱怨。

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